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一种游戏地图生成模型构建方法、存储介质及系统与流程

2021-01-11 13:01:38|248|起点商标网
一种游戏地图生成模型构建方法、存储介质及系统与流程

本发明涉及游戏地图构建领域,尤其涉及一种游戏地图生成模型构建方法、存储介质及系统。



背景技术:

对于电子竞技行业而言,其中最受广泛关注的一种游戏类型便是fps,即第一人称视角类射击游戏。

对于fps游戏而言,地图是一个不可或缺的因素,地图设计的好坏,直接影响了这款游戏的热度。而目前市面上的fps类型游戏的地图设计均为设计师手工制作而成,地图一旦被设计完成,将不可改变,且套路固定,可变性不大。

同时,因为设计师的水平高低不一,设计出的地图不够完善,可能在设计地图时,设计出的地图对不同阵营的玩家操作影响,无法做到公平公正,从而因为地图的原因影响玩家的发挥。



技术实现要素:

有鉴于此,本发明提供一种游戏地图生成模型构建方法、存储介质及系统解决第一人称视角类设计游戏地图生成不完善,导致影响游戏平衡性的问题。

为了达到上述目的,本发明解决技术问题的技术方案是提供一种游戏地图生成模型构建方法,其包括步骤创建基本地图,并将基本地图网格化,以每个网格节点为观测点,适配多种枪械的有利射击区域;根据观测方向,在基础地图内生成复活区域;构建障碍物序列,通过障碍物大小的顺序,对基本地图进行障碍物的填充。

进一步的,所述创建基本地图,并将基本地图网格化,以每个网格节点为观测点,适配多种枪械的有利射击区域包括步骤:定义多种枪械的有利射击区域;根据精度需求将基础地图网格化;将多种枪械的有利射击区域放入每个网格节点中适配。

进一步的,在基础地图内生成复活区域包括步骤:在基础地图的边缘生成两个复活区域;使两个复活区域之间的连线的距离,与其中一个复活区域相对远离该复活区域基础地图的边缘距离相等。

进一步的,所述构建障碍物序列,通过障碍物大小的顺序,对基本地图进行障碍物的填充包括步骤:构建障碍物序列;利用障碍物从大到小的顺序,在基础地图中填充障碍物。

进一步的,所述网格节点之间的距离为50。

进一步的,所述有利射击区域为每种枪械因为射程和枪械特点相较于其他枪械而言能够射击到的额外的可覆盖区域。

进一步的,以障碍物大小的顺序进行障碍物的填充时,需要至少一个网格节点能够保证射击距离最远类型枪械的有利射击区域

本发明还提供一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行游戏地图随机生成合理化模型构建方法。

本发明还提供一种游戏地图随机生成合理化模型构建系统,其包括处理器和存储器,所述存储器上存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,实现游戏地图生成模型构建方法。

与现有技术相比,本发明所提供的游戏地图生成模型构建方法、存储介质及系统具有以下有益效果:

通过将地图网格化,并在每一个网格节点上适配每种类型枪械的有利射击区域,使得地图能够适配每种枪械的有利射击区域。同时,利用障碍物的填充,保证最远射程类型的枪械的有利射击区域及复活区域的视野保护,从而提高游戏的公平性。

以上所述本发明的具体实施方式,并不构成对本发明保护范围的限定。任何根据本发明的技术构思所做出的各种其他相应的改变与变形,均应包含在本发明权利要求的保护范围内。

附图说明

图1为本发明第一实施例提供的一种游戏地图生成模型构建方法的步骤流程图;

图2为枪械有利射击区域的范围示意图;

图3为复活区域设定的距离示意图;

图4为图1中步骤s1的子步骤流程图;

图5为图1中步骤s2的子步骤流程图;

图6为图1中步骤s3的子步骤流程图。

具体实施方式

为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。

请参阅图1-3,本发明提供的一种游戏地图生成模型构建方法,其包括步骤:

s1,创建基本地图,并将基本地图网格化,以每个网格节点为观测点,适配多种枪械的有利射击区域;

具体的,在第一人称视角射击类游戏中,存在多种不同类型的枪械,每种枪械的参数中,皆包括最大射击距离、有效射击距离及有效射击角度,其中,最大射击距离为:枪械射击之后子弹可以飞行的最远距离,达到这个距离的时候子弹已在重力的作用下落在地面上;有效射击距离为:武器对于预定的目标射击时能达到预期的精度和威力要求的距离;有效射击角度即为枪械的射击范围。

由于每种枪械的最大射击距离、有效射击距离及有效射击角度不同,所以每种枪械都具备该枪械本身的有利射击区域。其中,有利射击区域即枪械因为射程和枪械特点相较于其他枪械而言能够射击到的额外的可覆盖区域,有效射击角度即在同一个身位下,枪械可以相较于其他枪械同时间可覆盖到的额外精度角度范围。如,狙击枪射击距离较远,可以去同时间覆盖的角度范围较小,以20°为例;机关枪射击距离较短,同时间扫射范围较大,以45°为例;霰弹枪的射击区域最大,以60°为例。

在本实施例中,首先建立一个立体空间,即基本地图,然后将其网格化,以每一个网格节点作为一个独立的观测点,然后计算每个观测点上各种枪械的有利射击区域及有利射击角度,从而获取满足所有枪械种类有利射击区域及有利射击角度的基本地图。

可以理解,在基本地图中,在任一个除边界外的网格节点上,都可以满足每种枪械的有利射击区域及有利射击角度。

可以理解,网格的大小根据对精度的需求不同可人为自行设定,优先的,将网格设置为50个单位的大小,对精度要求越高,网格越小。

可以理解,单位的大小可以为毫米。

s2,在基础地图内生成复活区域;

具体的,在地图一侧靠近边缘的地方随机生成一块复活区域a,在地图另一侧随机生成一块复活区域b,其中复活区域a与复活区域b连线的距离l1需等于复活区域a与朝向复活区域b方向上,与地图边缘的直线距离l2,且复活区域b必须处于地图的边缘。

s3,构建障碍物序列,通过障碍物大小的顺序,对基本地图进行障碍物的填充;

具体的,游戏中的障碍物的类别有多种,其按照尺寸从大到小排列分别为建筑物、大型障碍物、中型障碍物、小型障碍物等,按照尺寸的范围将所有障碍物分别归纳于上述几种障碍物的类型中,即为障碍物序列,然后按照障碍物序列中尺寸的大小顺序,对基本地图进行障碍物的填充。即,尺寸大的障碍物先进行填充。

可以理解,障碍物序列中的各种类型障碍物尺寸的大小可人为自行设定。

以障碍物大小的顺序进行障碍物的填充时,需要至少一个网格节点能够保证射击距离最远类型枪械的有利射击区域。

可以理解,当填充障碍物时,障碍物会对枪械的有利射击区域造成影响,即由于有障碍物的存在,阻挡了枪械子弹的射击。而尺寸越大的障碍物对枪械有利射击区域影响越大,在本实施例中,建筑物类型的障碍物尺寸最大,狙击枪的有利射击区域最远,在填充建筑物类型的障碍物时,对狙击枪的有利射击区域的影响最大,所以在填充障碍物时,当最大尺寸的障碍物的填充导致没有网格节点能够满足最远射击距离类型枪械的射击区域时,则需停止填充最大尺寸的障碍物。如,当在基础地图中已经填充了五座建筑物类型的障碍物时,接着再填充第六座建筑物类型的障碍物则会影响狙击枪的有利射击区域,则停止填充建筑物类型的障碍物,转而填充大型障碍物,即填充障碍物序列中,比建筑物类型障碍物尺寸小一个型号的障碍物。以此保证地图中,射击距离最远类型枪械的有利射击区域,避免影响游戏平衡。

可以理解,在保证射击距离最远类型枪械的有利射击区域时,地图中逻辑上无法到达的点可以忽略。如,当障碍物为箱子,且箱子的顶面是在游戏中玩家无法到达的地点,则箱子顶面的网格节点不用考虑需要保证最远射击距离类型枪械的有利射击区域。

可以理解,为了保证游戏的合理性,玩家在复活区域内的朝向复活区域外的有利射击区域应该大于在复活区域外朝向复活区域内的有利射击区域,以形成对复活区域的保护。即,利用填充的障碍物去保证对复活区域视野的保护。

可以理解,在本实施例中,步骤s2及步骤s3的顺序可颠倒,即先填充障碍物,然后再生成复活区域,只要能保证复活区域的位置满足上述步骤s2中的规定及障碍物对复活区域进行视野保护即可。

请参阅图4,步骤s1还包括子步骤:

s11,定义多种枪械的有利射击区域;

具体的,根据游戏内的枪械类别,结合每种枪械的最远射击距离、有效射击距离及有效射击角度,计算出每种枪械的有利射击区域。

s12,根据精度需求将基础地图网格化;

具体的,将基础地图进行网格化可根据需求人为设定,精度需求越高,网格化越小。

s13,将多种枪械的有利射击区域放入每个网格节点中适配;

将步骤s11中计算得到的各种枪械的有利射击区域放入每一个网格节点中进行适配,需保证在除了边界外的每一个网格节点中,皆可实现每一种枪械的有利射击区域,以保证游戏的公平性。

请参阅图5,步骤s2还包括子步骤:

s21,在基础地图相对两侧的边缘生成两个复活区域;

具体的,将复活区域设定在地图边缘,以对复活区域形成保护。

s22,使两个复活区域之间的连线的距离,和其中一个复活区域与基础地图生成复活区域边缘的至少一相邻边的距离相等;

具体的,利用两个复活区域之间的连线距离和其中一个复活区域与基础地图生成复活区域边缘的至少一相邻边的距离相等,来保证两个复活区域之间距离的合理性。即,两个复活点之间的距离适中,不会存在某一个复活点太过靠近地图中心。

请参阅图6,步骤s3还包括子步骤:

s31,构建障碍物序列;

具体的,将不同尺寸的障碍物进行分类,并形成不同障碍物类别的障碍物序列。

s32,利用障碍物从大到小的顺序,在基础地图中填充障碍物;

具体的,在保证射击距离最远类型枪械的有利射击区域的同时,按照从大到小的顺序,依次将障碍物序列中的障碍物填充至基础地图内,且对复活区域形成视野保护。

本发明还提供一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述方法步骤。存储介质可以包括如软盘、光盘、dvd、硬盘、闪存、u盘、cf卡、sd卡、mmc卡、sm卡、记忆棒(memorystick)、xd卡等。

计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可以是个人计算机设备、服务器或其他网络设备等)用以执行本发明方法的全部或部分步骤。

本发明还提供一种游戏地图生成模型构建系统,该游戏地图生成模型构建系统包括处理器和存储器,存储器上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,实现游戏地图生成模型构建方法。

与现有技术相比,本发明所提供的游戏地图生成模型构建方法、存储介质及系统具有以下有益效果:

通过将地图网格化,并在每一个网格节点上适配每种类型枪械的有利射击区域,使得地图能够适配每种枪械的有利射击区域。同时,利用障碍物的填充,以保证最远射程类型的枪械的有利射击区域及复活区域的视野保护,从而提高游戏的公平性。

以上所述本发明的具体实施方式,并不构成对本发明保护范围的限定。任何根据本发明的技术构思所做出的各种其他相应的改变与变形,均应包含在本发明权利要求的保护范围内。

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