命中反馈方法、装置和存储介质及电子设备与流程
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种命中反馈方法、装置和存储介质及电子设备。
背景技术:
在游戏应用中常常会对命中目标设置一个反馈,通常称为命中反馈,其中,反馈包括击杀反馈和击伤反馈,而现有技术的命中反馈设计都是直接显示一个静态的命中反馈画面,显示方式较为单一,不够直观与灵动,无法为玩家展现较为生动的命中反馈。换言之,现有技术中存在命中反馈的显示方式较为死板的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现要素:
本发明实施例提供了一种命中反馈方法、装置和存储介质及电子设备,以至少解决命中反馈的显示方式较为死板的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种命中反馈方法,包括:在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,显示上述客户端所控制的第一虚拟角色执行攻击操作的画面;在上述攻击操作命中上述射击游戏任务中的第二虚拟角色的情况下,显示第一命中标识的第一动画,其中,在上述第一动画中上述第一命中标识处于抖动状态,上述第一命中标识用于表示上述攻击操作命中上述第二虚拟角色,上述第二虚拟角色与上述第一虚拟角色为不同阵营中的虚拟角色。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种命中反馈装置,包括:第一显示单元,用于在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,显示上述客户端所控制的第一虚拟角色执行攻击操作的画面;第二显示单元,用于在上述攻击操作命中上述射击游戏任务中的第二虚拟角色的情况下,显示第一命中标识的第一动画,其中,在上述第一动画中上述第一命中标识处于抖动状态,上述第一命中标识用于表示上述攻击操作命中上述第二虚拟角色,上述第二虚拟角色与上述第一虚拟角色为不同阵营中的虚拟角色。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述命中反馈方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的命中反馈方法。
在本发明实施例中,在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,显示上述客户端所控制的第一虚拟角色执行攻击操作的画面;在上述攻击操作命中上述射击游戏任务中的第二虚拟角色的情况下,显示第一命中标识的第一动画,其中,在上述第一动画中上述第一命中标识处于抖动状态,上述第一命中标识用于表示上述攻击操作命中上述第二虚拟角色,上述第二虚拟角色与上述第一虚拟角色为不同阵营中的虚拟角色,通过动画显示标识抖动以生动展现命中反馈的效果,利用动画较高的生动表现力,进而达到了生动显示命中反馈的目的,从而实现了提高命中反馈的显示生动性的技术效果,进而解决了命中反馈的显示方式较为死板的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的命中反馈方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的命中反馈方法的流程图的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的命中反馈方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的命中反馈方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的命中反馈方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的命中反馈方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的命中反馈方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的另一种可选的命中反馈方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的另一种可选的命中反馈方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种可选的命中反馈方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的另一种可选的命中反馈方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的另一种可选的命中反馈方法的示意图;
图13是根据本发明实施例的另一种可选的命中反馈方法的示意图;
图14是根据本发明实施例的另一种可选的命中反馈方法的示意图;
图15是根据本发明实施例的另一种可选的命中反馈方法的示意图;
图16是根据本发明实施例的另一种可选的命中反馈方法的示意图;
图17是根据本发明实施例的一种可选的命中反馈装置的示意图;
图18是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种命中反馈方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述命中反馈方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102、网络110及服务器112,其中,该用户设备102上可以但不限于包括显示器108、处理器106及存储器104,显示器108可以但不限用于显示运行在客户端的一局射击游戏任务的过程中的第一虚拟角色1022、第二虚拟角色1024以及第一动画1026。
具体过程可如下步骤:
步骤s102,用户设备102获取命中信号,其中,命中信号可以但不限于为第一虚拟角色1022执行攻击操作(虚线箭头所示)命中第二虚拟角色1024所触发的虚拟信号;
步骤s104-s106,用户设备102通过网络110将命中信号发送给服务器112;
步骤s108,服务器112通过数据库114通过处理引擎116将命中信号进行处理,从而生成压缩好的第一动画1026;
步骤s110-s112,服务器112通过网络110将第一动画1026发送给用户设备102,用户设备102中的处理器106将解压后的第一动画1026显示在显示器108中,并将第一动画1026存储在存储器104中,其中,第一动画1026用于表示第一命中标识1026处于抖动状态,第一命中标识1026可以但不限于在检测到命中信号的情况下,显示在客户端中心的命中反馈标识。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,命中反馈方法包括:
s202,在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,显示客户端所控制的第一虚拟角色执行攻击操作的画面;
s204,在攻击操作命中射击游戏任务中的第二虚拟角色的情况下,显示第一命中标识的第一动画,其中,在第一动画中第一命中标识处于抖动状态,第一命中标识用于表示攻击操作命中第二虚拟角色,第二虚拟角色与第一虚拟角色为不同阵营中的虚拟角色。
可选地,在本实施例中,上述命中反馈方法可以但不限于应用于游戏应用中,如射击类游戏应用。在运行一局射击游戏任务的过程中,参与该射击游戏任务的游戏玩家将被划分为两个阵营,其中,一个阵营的玩家将合作击败或击杀另一阵营的玩家。在本实施例中,在检测到玩家控制的虚拟角色执行的攻击操作命中另一阵营的玩家所控制的虚拟角色,或同一阵营的玩家所控制的虚拟角色的情况下,都会触发命中反馈,从而保证命中反馈的一致性。
可选地,在本实施例中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearena简称为moba)应用,或者还可以为单人游戏(single-playergame简称为spg)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(twodimension,简称2d)游戏应用、三维(threedimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtualreality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmentedreality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixedreality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(thirdpersonshootinggame,简称tps)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(firstpersonshootinggame,简称fps)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。对应的,上述在游戏任务运行过程中产生声音的音源虚拟对象可以但不限于:玩家通过各个游戏应用客户端所控制的虚拟角色(也可称作玩家角色)、非玩家角色(non-playercharacter,简称npc)、通过上述虚拟角色控制的道具对象(如枪支等)、通过上述虚拟角色控制的载具对象(如车辆等)。上述仅为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述第一命中标识的中心点可以但不限于是用于显示当前运行的一局射击游戏任务游戏画面的客户端的显示画面中心。例如,如图3所示,图3用于表示显示在客户端的当前运行的一局射击游戏任务的第一人称游戏画面,将上述第一人称游戏画面的画面中心作为第一命中标识302的中心点(两个双向箭头的交点),每隔90度角,以指定距离r为长度,以获得四个基于上述中心点的单向箭头,进而构建第一命中标识302,其中,单向箭头的长度为r,单向箭头之间的角度间隔为90度;
此外,第一命中标识的显示条件可以但不限于如图3所示,在检测到上述客户端控制的第一虚拟角色304执行攻击操作(例如虚拟攻击按钮触发点击操作),且上述攻击操作命中第二虚拟角色306的情况下,确定达到第一命中标识的显示条件,并在上述第一人称游戏画面上显示第一命中标识302,其中,第一虚拟角色304与第二虚拟角色306可以但不限于为不同阵营的虚拟角色。
可选地,在本实施例中,第一命中标识的第一动画用于表示第一命中标识处于抖动状态,其中,这里抖动状态可以但不限于为第一命中标识的位置或形态在预设时间段内发生变化。例如,基于图3所示场景,继续例如图4所示,假设第一虚拟角色304执行的攻击操作已命中第二虚拟角色306,则在客户端上显示并播放第一动画402,其中,第一动画402中包括在预设时间段内发生位置变化的第一命中标识302(实线用以表示初始位置的第一命中标识302,虚线用于表示发生位置变化后的第一命中标识302);
此外,第一命中标识处于抖动状态并不限于如图4中第一动画402所示的位置变化,还可以但不限于形态变化,其中,形态变化可以但不限于包括以下至少之一:形状变化、颜色变化、大小变化、角度变化、粗细变化、数量变化等,可选的例如基于图3所示场景,继续以图5所示为例,假设第一虚拟角色304执行的攻击操作已命中第二虚拟角色306,则在客户端上显示并播放第一动画502,其中,第一动画502中包括在预设时间段内发生角度变化的第一命中标识302(实线用以表示初始角度的第一命中标识302,虚线用于表示发生角度变化后的第一命中标识302);
进一步,需要说明的是,第一命中标识处于抖动状态可以但不限于在预设时间段内发生单一的位置变化或单一的形态变化,还可以但不限于在预设时间段内发生组合变化,例如在预设时间段内容同时发生位置变化以及形态变化,具体的,形态变化还可以但不限于为单一的形状变化、颜色变化、大小变化、角度变化、粗细变化、数量变化等,形态变化还可以但不限于为组合变化,例如将形状变化与颜色变化进行变化组合等,进而提供了多样化的命中反馈的显示方式,实现了提高命中反馈的显示多样性的效果。
可选地,在本实施例中,第一动画的显示内容可以但不限于与第一虚拟角色执行的攻击操作相关,例如在以下至少之一的情况下,调整上述第一动画的显示内容:
1、在第一虚拟角色执行的攻击操作命中第二虚拟角色,但并未减少第二虚拟角色的目标属性(例如生命值)的情况下,调整上述第一动画的显示内容;
2、在第一虚拟角色执行的攻击操作命中第二虚拟角色,且减少第二虚拟角色的目标属性(例如生命值),但上述攻击操作对应减少的第二虚拟角色的目标属性并未达到预设阈值的情况下,调整上述第一动画的显示内容;
3、在第一虚拟角色执行的攻击操作命中第二虚拟角色,且上述攻击操作对应减少的第二虚拟角色的目标属性达到预设阈值的情况下,调整上述第一动画的显示内容;
4、在第一虚拟角色执行的攻击操作命中第二虚拟角色,且受到上述攻击操作的第二虚拟角色的当前目标属性达到下限阈值的情况下,调整上述第一动画的显示内容;
5、在第一虚拟角色执行的攻击操作命中第二虚拟角色,且上述攻击操作命中在第二虚拟角色的目标部位的情况下,调整上述第一动画的显示内容;
6、在第一虚拟角色执行的攻击操作命中第二虚拟角色,且上述攻击操作对应减少的第二虚拟角色的目标属性达到预设阈值,以及上述攻击操作命中在第二虚拟角色的目标部位的情况下,调整上述第一动画的显示内容;
7、在第一虚拟角色执行的攻击操作命中第二虚拟角色,且上述攻击操作命中在第二虚拟角色的目标部位,以及受到上述攻击操作的第二虚拟角色的当前目标属性达到下限阈值的情况下,调整上述第一动画的显示内容;
8、在第一虚拟角色执行的攻击操作命中第二虚拟角色,且上述攻击操作的命中时长持续达到预设时长的情况下,调整上述第一动画的显示内容;
其中,上述第一动画的显示内容可以但不限于包括第一命中标识处于的抖动状态的状态类型,状态类型可以但不限用于包括第一命中标识的变化类型(例如位置变化、形态变化等)以及第一命中标识的变化时长(例如预设时间段)。上述情况皆为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,第一动画的部分内容可以但不限于与第一虚拟角色执行的攻击操作无关,例如第一动画中显示的第一命中标识处于抖动状态的状态类型是随机确定的,具体的,第一命中标识的变化类型可以但不限于是随机确定的,而第一命中标识的变化时长可以但不限于由第一虚拟角色执行的攻击操作命中时长确定的。这里为示例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,显示客户端所控制的第一虚拟角色执行攻击操作的画面;在攻击操作命中射击游戏任务中的第二虚拟角色的情况下,显示第一命中标识的第一动画,其中,在第一动画中第一命中标识处于抖动状态,第一命中标识用于表示攻击操作命中第二虚拟角色,第二虚拟角色与第一虚拟角色为不同阵营中的虚拟角色,通过动画显示标识抖动以生动展现命中反馈的效果,利用动画较高的生动表现力,进而达到了生动显示命中反馈的目的,从而实现了提高命中反馈的显示生动性的技术效果。
作为一种可选的方案,在攻击操作命中射击游戏任务中的第二虚拟角色的情况下,显示第一命中标识的第一动画包括:
在攻击操作命中第二虚拟角色,且第二虚拟角色被命中后的生命参数值未达到目标值的情况下,显示第一命中标识在目标方向上发生抖动对应的抖动画面,其中,目标方向为执行攻击操作后随机确定出的抖动方向。
可选的,在本实施例中,生命参数值可以但不限用于指示虚拟角色是否可以继续执行游戏任务。在生命参数值为非零状态的情况下,该虚拟角色可以继续执行当前在客户端中运行的一局射击游戏任务,而在生命参数值为零的情况下,则虚拟角色将被强制退出上述射击游戏任务。其中,在虚拟角色受到参与同一射击游戏任务的其他虚拟角色的攻击时,上述虚拟角色的生命参数值将对应下降。这里用于攻击的其他虚拟角色可以包括但不限于:对方阵营(敌方)的虚拟角色、游戏任务中设置的非玩家角色(non-playercharacter,简称npc)等。
可选的,在本实施例中,随机确定出抖动方向可以但不限基于分层随机抽样法、等距抽样法、简单随机抽样法、整群随机抽样法、多段随机抽样法、随机走步法等,例如基于随机走步法,利用随机数确定随机抖动方向等。
需要说明的是,在攻击操作命中但命中后敌方虚拟角色的当前生命参数未清零的情况下,显示第一命中标识在目标方向上发生抖动对应的抖动画面,此外,为了上述抖动画面的显示真实性,目标方向为随机确定的方向。
进一步举例说明,可选的基于图3所示场景,继续例如图6所示,假设抖动画面合集602中包括第一命中标识302发生抖动的全部抖动画面,具体的,包括第一命中标识302分别在第一方向(上)、第二方向(下)、第三方向(左)以及第三方向(右)上发生抖动的四幅抖动画面;
进一步,在攻击操作命中第二虚拟角色306,且第二虚拟角色306被命中后的生命参数值未达到目标值的情况下,在抖动画面合集602中随机确定一幅抖动画面,作为第一命中标识当前发生抖动对应的抖动画面604,其中,抖动画面604用于表示第一命中标识在第三方向上发生抖动对应的抖动画面。
通过本申请提供的实施例,在攻击操作命中第二虚拟角色,且第二虚拟角色被命中后的生命参数值未达到目标值的情况下,显示第一命中标识在目标方向上发生抖动对应的抖动画面,其中,目标方向为执行攻击操作后随机确定出的抖动方向,达到了强化真实抖动的表现力的目的,实现了提高命中反馈的显示真实性的效果。
作为一种可选的方案,在显示客户端所控制的第一虚拟角色执行攻击操作的画面之后,还包括:
在攻击操作连续命中第二虚拟角色的情况下,在显示第一命中标识的第一动画时,显示第一命中标识的第二动画,其中,第二动画为第一命中标识的放大动画。
可选的,第二动画包括第一命中标识的放大动画,第二动画还可以但不限于包括第一命中标识的大小达到第一命中标识的放大上限的形态画面。
需要说明的是,在攻击操作连续命中第二虚拟角色的情况下,在显示第一命中标识的第一动画时,叠加显示第一命中标识的第二动画,进而通过第二动画所表示的第一命中标识的大小变化,使得玩家可通过命中反馈而清晰地获知是否攻击操作连续命中,提高了命中反馈的信息全面性。
进一步举例说明,可选的例如基于图3所示场景,继续以图7所示,在攻击操作连续命中第二虚拟角色306的情况下,显示第一命中标识302的第二动画702,其中,第二动画702用于表示第一命中标识302随着攻击操作的连续命中而连续放大;
可选的,在第一命中标识302随着攻击操作的连续命中而连续放大的过程中,假设检测到第一命中标识302的大小已达到预设上限的情况下,则停止显示第一命中标识302的连续放大的画面,并显示与预设上限大小一致的第一命中标识302。
通过本申请提供的实施例,在攻击操作连续命中第二虚拟角色的情况下,在显示第一命中标识的第一动画时,显示第一命中标识的第二动画,其中,第二动画为第一命中标识的放大动画,达到了玩家可通过命中反馈而清晰地获知是否攻击操作连续命中的目的,实现了命中反馈的信息全面性的效果。
作为一种可选的方案,显示第一命中标识的第二动画包括:
在第二动画中,第一命中标识的标识大小将被调整放大至与连续命中第二虚拟角色的次数相匹配的显示尺寸。
需要说明的是,第一命中标识的标识大小与连续命中第二虚拟角色的次数相关,可选的,显示尺寸可以但不限于与连续命中第二虚拟角色的次数呈正相关关系。可选的,第一命中标识的标识大小的调整速度可以但不限于与连续命中第二虚拟角色的次数呈负相关关系。
进一步举例说明,可选的例如基于图3所示场景,继续以图8所示,第二动画802包括多幅显示不同标识大小的第一命中标识302的画面,具体的,包括第一幅画面8022、第二幅画面8024、第三幅画面8026,假设在攻击操作连续命中第二虚拟角色306的过程中,第一命中标识302的标识大小随着连续命中的攻击操作的次数增加而变大。
进一步举例说明,可选的例如以图8所示,假设第二动画802中第一幅画面8022用于显示连续命中第二虚拟角色306的次数为1时,第一命中标识302的显示尺寸,第二幅画面8024用于显示连续命中第二虚拟角色306的次数为10时,第一命中标识302的显示尺寸,第三幅画面8024用于显示连续命中第二虚拟角色306的次数为50时,第一命中标识302的显示尺寸,其中,第一幅画面8022所表示的显示尺寸与第二幅画面8024所表示的显示尺寸之间的尺寸差所表示的是连续命中次数由1增长至10所对应的调整尺寸,第三幅画面8024所表示的显示尺寸与第二幅画面8024所表示的显示尺寸之间的尺寸差,连续命中次数由10增长至50所对应的调整尺寸,可选的,随着连续命中次数的增加,调整尺寸的大小会随之降低。进而玩家可以通过第一命中标识的尺寸大小、速度变化,从而间接获知更多的攻击操作的参考信息。
通过本申请提供的实施例,在第二动画中,第一命中标识的标识大小将被调整放大至与连续命中第二虚拟角色的次数相匹配的显示尺寸,达到了提高命中反馈的显示与攻击操作的连续命中次数的相关性的目的,实现了提高命中反馈的显示与攻击操作的匹配度的效果。
作为一种可选的方案,在攻击操作连续命中第二虚拟角色的次数为n的情况下,在显示第一命中标识的第二动画之后,还包括:
在第n+1次攻击操作并未命中第二虚拟角色的情况下,显示第一命中标识的第三动画,其中,第三动画为第一命中标识的缩小动画。
需要说明的是,在攻击操作的连续命中中止的情况下,已放大的第一命中标识会开始缩小。
进一步举例说明,可选的例如基于图3所示场景,继续以图9所示,假设在第一虚拟角色304执行的攻击操作已连续命中第二虚拟角色306的前提下,检测到停止攻击操作,进而显示第三动画902,其中,第三动画902包括第一幅画面9022、第二幅画面9024、第三幅画面9026,假设在攻击操作连续未命中第二虚拟角色306的过程中,第一命中标识302的标识大小随着连续未命中的攻击操作的时长而缩小;
进一步举例说明,可选的例如以图9所示,假设第三动画902中第一幅画面9022用于显示连续命中第二虚拟角色306的次数为50时,第一命中标识302的显示尺寸,第二幅画面9024用于显示连续未命中第二虚拟角色306的时长达到1秒(s)时,第一命中标识302的显示尺寸,第三幅画面9024用于显示连续未命中第二虚拟角色306的时长达到5s时,第一命中标识302的显示尺寸,其中,第一幅画面9022所表示的显示尺寸与第二幅画面9024所表示的显示尺寸之间的尺寸差所表示的是连续未命中时长由0增长至1s所对应的调整尺寸,第三幅画面9024所表示的显示尺寸与第二幅画面9024所表示的显示尺寸之间的尺寸差,连续未命中时长由1s增长至5s所对应的调整尺寸,可选的,随着连续未命中时长的增加,调整尺寸的大小会随之增加。进而玩家可以通过第一命中标识的尺寸大小、速度变化,从而间接获知更多的攻击操作的参考信息。
通过本申请提供的实施例,在第n+1次攻击操作并未命中第二虚拟角色的情况下,显示第一命中标识的第三动画,其中,第三动画为第一命中标识的缩小动画,达到了玩家可通过命中反馈而清晰地获知是否攻击操作连续命中的目的,实现了命中反馈的信息全面性的效果。
作为一种可选的方案,显示第一命中标识的第三动画包括以下之一:
s1,在第三动画中,第一命中标识的标识大小将被调整缩小至原始尺寸;
s2,在第三动画中,第一命中标识的标识大小将被调整缩小与n相匹配的显示尺寸。
需要说明的是,可以但不限于为第一命中标识的标识大小设置一个下限阈值,其中,下限阈值为原始尺寸,可选的,原始尺寸可以但不限于为在攻击操作命中0次或1次对应的标识尺寸。可选的,在攻击操作持续未命中的过程中,第一命中标识的标识大小可以但不限于直接调整至原始尺寸,还可以但不限于调整至上一次攻击操作命中时对应的标识尺寸;
此外,还可以但不限于在攻击操作持续未命中的过程中,第一命中标识的标识大小随着攻击操作持续未命中的时长而缩小,直至第一命中标识达到原始尺寸,则取消第一命中标识的显示。
通过本申请提供的实施例,在第三动画中,第一命中标识的标识大小将被调整缩小至原始尺寸;在第三动画中,第一命中标识的标识大小将被调整缩小与n相匹配的显示尺寸,达到了玩家可通过命中反馈而清晰地获知攻击操作连续未命中的时长的目的,实现了命中反馈的信息全面性的效果。
作为一种可选的方案,在显示客户端所控制的第一虚拟角色执行攻击操作的画面之后,还包括:
在攻击操作命中第二虚拟角色的情况下,在显示第一命中标识的第一动画时,显示第一命中标识的第四动画,其中,第四动画为第一命中标识的模拟动画,模拟动画用于表示攻击操作的模拟后坐力对第一命中标识作用后产生的变化。
可选的,在实际应用中,枪械的后坐力可以但不限于来源于枪械发射时子弹壳同样受到火药气体的压力,从而推动枪机后坐,后坐的枪击撞击和枪托相连的机框,从而产生后坐力,可选的,在射击游戏任务中,枪械的后坐力与枪械的类型、虚拟角色的属性或枪械的配件类型相关。
需要说明的是,为提高射击游戏任务执行过程中的真实性,将攻击操作的模拟后坐力对第一命中标识作用后产生的变化作为第一命中标识的模拟动画,以显示攻击操作命中后的画面。
进一步举例说明,可选的例如基于图3所示场景,继续以图10所示,假设在第一虚拟角色304执行攻击操作的过程中,攻击操作所导致的后坐力作用方向为第一方向(左),则确定显示第四动画1002,其中,第四动画1002中包括第一命中标识在第一方向上产生的变化,例如位置移动等,换言之,第一命中标识产生变化的方向可以但不限于与后坐力的作用方向相同。
此外,第一命中标识产生变化的方向还可以但不限于与后坐力的作用方向相反,上述仅为本实施例的举例说明,并不做具体限定。
通过本申请提供的实施例,在攻击操作命中第二虚拟角色的情况下,在显示第一命中标识的第一动画时,显示第一命中标识的第四动画,其中,第四动画为第一命中标识的模拟动画,模拟动画用于表示攻击操作的模拟后坐力对第一命中标识作用后产生的变化,达到了基于真实后坐力显示命中反馈的目的,实现了提高命中反馈的显示真实性的效果。
作为一种可选的方案,显示第一命中标识的第四动画包括:
在第四动画中,第一命中标识将被控制向第一方向移动,并在移动第一距离后向第一方向相反的第二方向恢复移动。
需要说明的是,在第四动画中,第一命中标识将被控制向第一方向移动,并在移动第一距离后向第一方向相反的第二方向恢复移动,其中,恢复移动可以但不限于为通过移动以恢复上一次移动前第一命中标识所处的位置。
进一步举例说明,可选的例如基于图3所示场景,继续以图11所示,假设第四动画1102中包括两幅用于表示第一命中标识302移动的游戏画面,具体的,包括第一幅画面1104以及第二幅画面1106,其中,第一幅画面1104用于表示第一命中标识302将被控制向第一方向(左)移动,第二幅画面1106用于表示第一命中标识302将被控制向第一方向相反的第二方向恢复移动,换言之,第一幅画面1104中第一命中标识302被控制向第一方向(左)移动前的位置,与第二幅画面1106中第一命中标识302被控制向第一方向相反的第二方向恢复移动后的位置一致。
通过本申请提供的实施例,在第四动画中,第一命中标识将被控制向第一方向移动,并在移动第一距离后向第一方向相反的第二方向恢复移动,达到了在动态显示命中标识的情况下,仍保证命中标识可完整显示的目的,实现了提高命中标识的动态显示完整性的效果。
作为一种可选的方案,在移动第一距离后向第一方向相反的第二方向恢复移动时,还包括:
在攻击操作再次命中第二虚拟角色的情况下,第一命中标识将被控制向第三方向移动,并在移动第二距离后向与第一命中标识初始位置对应的第四方向恢复移动,其中,第三方向为随机确定出的抖动方向。
需要说明的是,在攻击操作再次命中第二虚拟角色的情况下,第一命中标识将被控制向第三方向移动,并在移动第二距离后向与第一命中标识初始位置对应的第四方向恢复移动,其中,第三方向为随机确定出的抖动方向。可选的,初始位置可以但不限于为预设的第一命中标识的固定位置,在第一命中标识处于非抖动状态的情况下,第一命中标识可以但不限于位于初始位置,或者说,初始位置可以但不限于为第一命中标识处于非抖动状态的位置。
进一步举例说明,可选的例如图9所示,在第三动画902的显示过程中,第一命中标识302处于非抖动状态,且第一命中标识302位于初始位置。
进一步举例说明,可选的例如基于图3所示场景,继续以图12所示,在攻击操作命中第二虚拟角色306的过程中,显示第四动画1202,具体的,第四动画1202可以但不限于包括第一副画面1204、第二副画面1206、第三副画面1208以及第四副画面12010,其中,第一副画面1204、第二副画面1206、第三副画面1208用于表示攻击操作连续命中第二虚拟角色306的过程中,第一命中标识302处于抖动状态,具体的,第一副画面1204用于表示第一命中标识302向第一方向(左)发生抖动,第二副画面1206用于表示第一命中标识302在向第一方向(左)发生抖动后,再向第二方向(下)发生抖动,第三副画面1208用于表示第一命中标识302在向第二方向(下)发生抖动后,再向第三方向(右)发生抖动,可选的,在第一副画面1204中,第一命中标识302向第一方向(左)发生抖动前的位置为初始位置;
进一步,可选的第四副画面1210用于表示攻击操作中止连续命中第二虚拟角色306后,第一命中标识302处于非抖动状态,具体的,四副画面1210用于表示第一命中标识302在向第三方向(右)发生抖动后,向第四方向恢复移动,其中,第四方向为指向初始位置的方向,换言之,在四副画面1210中,第一命中标识302向第四方向恢复移动后的位置为初始位置。
通过本申请提供的实施例,在攻击操作再次命中第二虚拟角色的情况下,第一命中标识将被控制向第三方向移动,并在移动第二距离后向与第一命中标识初始位置对应的第四方向恢复移动,其中,第三方向为随机确定出的抖动方向,通过设置初始位置,达到了在命中标识发生变化后快速控制恢复原有状态的目的,实现了提高命中标识的控制效率的效果。
作为一种可选的方案,显示第一命中标识的第一动画包括:
s1,在攻击操作命中第二虚拟角色的情况下,确定第二虚拟角色被命中的目标部位;
s2,显示与目标部位相匹配的目标形态下的第一命中标识。
需要说明的是,为体现游戏的真实性,攻击操作命中第二虚拟角色的不同位置会呈现不同的命中反馈,其中,命中反馈可以但不限于包括伤害反馈、显示反馈等,伤害反馈可以但不限于表示攻击操作命中第二虚拟角色的不同位置对第二虚拟角色造成的伤害数值,显示反馈可以但不限于表示攻击操作命中第二虚拟角色的不同位置的反馈画面。
进一步举例说明,可选的例如基于图3所示场景,继续以图13所示,第二虚拟角色306被预先区分为三个部分,具体的,包括部分a1302(头部)、部分b1304(上半身)以及部分c1306(下半身);
进一步,可选的结合图13与上述伤害反馈说明,例如在攻击操作命中部位a1302的情况下,对第二虚拟角色306造成100点伤害,再例如在攻击操作命中部位b1304的情况下,对第二虚拟角色306造成80点伤害,再例如在攻击操作命中部位c1306的情况下,对第二虚拟角色306造成60点伤害。
进一步,可选的结合图13与上述显示反馈说明,例如在攻击操作命中部位a1302的情况下,显示红色的第一命中标识302,再例如在攻击操作命中部位b1304的情况下,显示橙色的第一命中标识302,再例如在攻击操作命中部位c1306的情况下,显示蓝色的第一命中标识302。
进一步,可选的例如基于图13所示场景,继续以图14为例,结合上述显示反馈说明,例如在攻击操作命中部位a1302,且第二虚拟角色306的生命参数值达到目标值的情况下,在显示第一命中标识302的同时,还显示,再例如在攻击操作命中部位b1304的情况下,显示第二命中标识1402,其中,第二命中标识1402用于提示攻击操作命中第二虚拟角色306的部位a1302,且完成击杀(第二虚拟角色306的生命参数值达到目标值)。
通过本申请提供的实施例,在攻击操作命中第二虚拟角色的情况下,确定第二虚拟角色被命中的目标部位;显示与目标部位相匹配的目标形态下的第一命中标识,达到了在不同场景下显示不同的命中反馈的目的,实现了命中反馈的显示多样性的效果。
作为一种可选的方案,为了方便理解,以具体的枪战游戏场景为例说明,可选的如图15所示,具体步骤如下:
步骤s1502,客户端当前控制的第一虚拟角色执行攻击操作;
步骤s1504,判断攻击操作是否命中,在是的情况下,执行步骤s1506,在否的情况下,继续判断攻击操作是否命中;
步骤s1506,判断攻击操作是否击杀命中目标,在是的情况下,执行步骤s1508,在否的情况下,执行步骤s1510;
步骤s1508,显示红色命中反馈特效;
步骤s1510,显示白色命中反馈特效;
步骤s1512,随机播放一个命中标识处于抖动状态的特效,并开始上抬命中标识的角度;
步骤s1514,再次判断攻击操作是否命中,在是的情况下,执行步骤s1516,否的情况下,继续判断攻击操作是否命中;
步骤s1516,随机播放一个命中标识处于抖动状态的特效,并继续上抬命中标识的角度;
步骤s1518,判断上抬命中标识的角度是否落到原点位置,在是的情况下,执行步骤s1520,否的情况下,继续判断执行步骤s1516;
步骤s1520,停止播放抖动特效。
可选的,在本实施例中,命中标识可以但不限于为一个静态的反馈界面设计(userinterfacedesign,简称ui),在客户端的屏幕中心显示,基于命中标记的抖动特效,其中,上述抖动特效可以但不限于加入了多个方向的随机抖动动画,可选的,上述抖动特效可以但不限于强化表现上面的展示,跟命中目标的受击伤害无关,也跟第几次受击无关,每次都是完全随机的。
此外,可以但不限于额外还增加了一个命中ui的向上抬角度与回落角度的效果,可选的,上抬与回落的方向是根据每个ui的方向决定的;
进一步举例说明,可选的例如图16所示,界面设计1602中包括四个ui,其中,四个ui分别单独跟着四个箭头的方向上抬与回落,在上抬的过程中还会伸长,回落的过程中也会缩少,当ui上抬到最大值的时候就会开始回落,在回落的过程中如果再次命中,那么ui会从这个位置停止回落然后继续开始上抬,当然上抬的高度也只最大值,也就是如果玩家在一定时间内不断命中目标的话,可以看到ui不会回落到起点,直到停止攻击,这样玩家也能通过ui的命中反馈效果可以看出命中目标的情况与次数(之前只有一个不动的ui,无法直到命中了多少次)。
可选的,在本实施例中,当时如果玩家直接击杀了目标,那么将不会播放这个带有动画效果的反馈ui,而是播放另外一种不同颜色的反馈ui;
此外,可选的为了区分出玩家命中了不同的部位,因而增加了不同的部位命中ui表现,例如可以但不限于分为两种,即是否命中了头部。
可选的,在本实施例中,以玩家的枪口为起点,发射出一条射线检测,距离为策划配置参数,当检测到目标身上的受击碰撞盒子后则表示命中,当检测到命中到目标后,会继续检测命中的部位,其中,可选的上述每个部位都挂有碰撞盒子。
通过本申请提供的实施例,利用引入一种回弹跳动的命中反馈,即在原来的ui基础上,添加动画效果的方式,通过增加随机方向抖动效果、增加命中反馈ui上抬与回落效果、击杀特效设计以及命中不同部位的反馈设计,进而达到了生动显示命中反馈的目的,从而实现了提高命中反馈的显示生动性的技术效果。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述命中反馈方法的命中反馈装置。如图17所示,该装置包括:
第一显示单元1702,用于在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,显示客户端所控制的第一虚拟角色执行攻击操作的画面;
第二显示单元1704,用于在攻击操作命中射击游戏任务中的第二虚拟角色的情况下,显示第一命中标识的第一动画,其中,在第一动画中第一命中标识处于抖动状态,第一命中标识用于表示攻击操作命中第二虚拟角色,第二虚拟角色与第一虚拟角色为不同阵营中的虚拟角色。
可选地,在本实施例中,上述命中反馈装置可以但不限于应用于游戏应用中,如射击类游戏应用。在运行一局射击游戏任务的过程中,参与该射击游戏任务的游戏玩家将被划分为两个阵营,其中,一个阵营的玩家将合作击败或击杀另一阵营的玩家。在本实施例中,在检测到玩家控制的虚拟角色执行的攻击操作命中另一阵营的玩家所控制的虚拟角色,或同一阵营的玩家所控制的虚拟角色的情况下,都会触发命中反馈,从而保证命中反馈的一致性。
可选地,在本实施例中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearena简称为moba)应用,或者还可以为单人游戏(single-playergame简称为spg)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(twodimension,简称2d)游戏应用、三维(threedimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtualreality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmentedreality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixedreality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(thirdpersonshootinggame,简称tps)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(firstpersonshootinggame,简称fps)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。对应的,上述在游戏任务运行过程中产生声音的音源虚拟对象可以但不限于:玩家通过各个游戏应用客户端所控制的虚拟角色(也可称作玩家角色)、非玩家角色(non-playercharacter,简称npc)、通过上述虚拟角色控制的道具对象(如枪支等)、通过上述虚拟角色控制的载具对象(如车辆等)。上述仅为示例,本实施例中对此不作任何限定。
具体实施例可以参考上述命中反馈方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
进一步,需要说明的是,第一命中标识处于抖动状态可以但不限于在预设时间段内发生单一的位置变化或单一的形态变化,还可以但不限于在预设时间段内发生组合变化,例如在预设时间段内容同时发生位置变化以及形态变化,具体的,形态变化还可以但不限于为单一的形状变化、颜色变化、大小变化、角度变化、粗细变化、数量变化等,形态变化还可以但不限于为组合变化,例如将形状变化与颜色变化进行变化组合等,进而提供了多样化的命中反馈的显示方式,实现了提高命中反馈的显示多样性的效果。
可选地,在本实施例中,第一动画的显示内容可以但不限于与第一虚拟角色执行的攻击操作相关,例如在以下至少之一的情况下,调整上述第一动画的显示内容:
1、在第一虚拟角色执行的攻击操作命中第二虚拟角色,但并未减少第二虚拟角色的目标属性(例如生命值)的情况下,调整上述第一动画的显示内容;
2、在第一虚拟角色执行的攻击操作命中第二虚拟角色,且减少第二虚拟角色的目标属性(例如生命值),但上述攻击操作对应减少的第二虚拟角色的目标属性并未达到预设阈值的情况下,调整上述第一动画的显示内容;
3、在第一虚拟角色执行的攻击操作命中第二虚拟角色,且上述攻击操作对应减少的第二虚拟角色的目标属性达到预设阈值的情况下,调整上述第一动画的显示内容;
4、在第一虚拟角色执行的攻击操作命中第二虚拟角色,且受到上述攻击操作的第二虚拟角色的当前目标属性达到下限阈值的情况下,调整上述第一动画的显示内容;
5、在第一虚拟角色执行的攻击操作命中第二虚拟角色,且上述攻击操作命中在第二虚拟角色的目标部位的情况下,调整上述第一动画的显示内容;
6、在第一虚拟角色执行的攻击操作命中第二虚拟角色,且上述攻击操作对应减少的第二虚拟角色的目标属性达到预设阈值,以及上述攻击操作命中在第二虚拟角色的目标部位的情况下,调整上述第一动画的显示内容;
7、在第一虚拟角色执行的攻击操作命中第二虚拟角色,且上述攻击操作命中在第二虚拟角色的目标部位,以及受到上述攻击操作的第二虚拟角色的当前目标属性达到下限阈值的情况下,调整上述第一动画的显示内容;
8、在第一虚拟角色执行的攻击操作命中第二虚拟角色,且上述攻击操作的命中时长持续达到预设时长的情况下,调整上述第一动画的显示内容;
其中,上述第一动画的显示内容可以但不限于包括第一命中标识处于的抖动状态的状态类型,状态类型可以但不限用于包括第一命中标识的变化类型(例如位置变化、形态变化等)以及第一命中标识的变化时长(例如预设时间段)。上述情况皆为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,第一动画的部分内容可以但不限于与第一虚拟角色执行的攻击操作无关,例如第一动画中显示的第一命中标识处于抖动状态的状态类型是随机确定的,具体的,第一命中标识的变化类型可以但不限于是随机确定的,而第一命中标识的变化时长可以但不限于由第一虚拟角色执行的攻击操作命中时长确定的。这里为示例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,显示客户端所控制的第一虚拟角色执行攻击操作的画面;在攻击操作命中射击游戏任务中的第二虚拟角色的情况下,显示第一命中标识的第一动画,其中,在第一动画中第一命中标识处于抖动状态,第一命中标识用于表示攻击操作命中第二虚拟角色,第二虚拟角色与第一虚拟角色为不同阵营中的虚拟角色,通过动画显示标识抖动以生动展现命中反馈的效果,利用动画较高的生动表现力,进而达到了生动显示命中反馈的目的,从而实现了提高命中反馈的显示生动性的技术效果。
作为一种可选的方案,第二显示单元1704包括:
第一显示模块,用于在攻击操作命中第二虚拟角色,且第二虚拟角色被命中后的生命参数值未达到目标值的情况下,显示第一命中标识在目标方向上发生抖动对应的抖动画面,其中,目标方向为执行攻击操作后随机确定出的抖动方向。
具体实施例可以参考上述命中反馈方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,还包括:
第三显示单元,用于在显示客户端所控制的第一虚拟角色执行攻击操作的画面之后,在攻击操作连续命中第二虚拟角色的情况下,在显示第一命中标识的第一动画时,显示第一命中标识的第二动画,其中,第二动画为第一命中标识的放大动画。
具体实施例可以参考上述命中反馈方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第三显示单元包括:
第一调整模块,用于在第二动画中,第一命中标识的标识大小将被调整放大至与连续命中第二虚拟角色的次数相匹配的显示尺寸。
具体实施例可以参考上述命中反馈方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,还包括:
第二显示模块,用于在攻击操作连续命中第二虚拟角色的次数为n的情况下,在显示第一命中标识的第二动画之后,在第n+1次攻击操作并未命中第二虚拟角色的情况下,显示第一命中标识的第三动画,其中,第三动画为第一命中标识的缩小动画。
具体实施例可以参考上述命中反馈方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二显示模块包括以下之一:
第二调整模块,用于在第三动画中,第一命中标识的标识大小将被调整缩小至原始尺寸;
第三调整模块,用于在第三动画中,第一命中标识的标识大小将被调整缩小与n相匹配的显示尺寸。
具体实施例可以参考上述命中反馈方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,还包括:
第四显示单元,用于在显示客户端所控制的第一虚拟角色执行攻击操作的画面之后,在攻击操作命中第二虚拟角色的情况下,在显示第一命中标识的第一动画时,显示第一命中标识的第四动画,其中,第四动画为第一命中标识的模拟动画,模拟动画用于表示攻击操作的模拟后坐力对第一命中标识作用后产生的变化。
具体实施例可以参考上述命中反馈方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第四显示单元包括:
第一控制模块,用于在第四动画中,第一命中标识将被控制向第一方向移动,并在移动第一距离后向第一方向相反的第二方向恢复移动。
具体实施例可以参考上述命中反馈方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,还包括:
第二控制模块,用于在移动第一距离后向第一方向相反的第二方向恢复移动时,在攻击操作再次命中第二虚拟角色的情况下,第一命中标识将被控制向第三方向移动,并在移动第二距离后向与第一命中标识初始位置对应的第四方向恢复移动,其中,第三方向为随机确定出的抖动方向。
具体实施例可以参考上述命中反馈方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二显示单元1704包括:
确定模块,用于在攻击操作命中第二虚拟角色的情况下,确定第二虚拟角色被命中的目标部位;
第三显示模块,用于显示与目标部位相匹配的目标形态下的第一命中标识。
具体实施例可以参考上述命中反馈方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述命中反馈方法的电子设备,如图18所示,该电子设备包括存储器1802和处理器1804,该存储器1802中存储有计算机程序,该处理器1804被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
s1,在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,显示客户端所控制的第一虚拟角色执行攻击操作的画面;
s2,在攻击操作命中射击游戏任务中的第二虚拟角色的情况下,显示第一命中标识的第一动画,其中,在第一动画中第一命中标识处于抖动状态,第一命中标识用于表示攻击操作命中第二虚拟角色,第二虚拟角色与第一虚拟角色为不同阵营中的虚拟角色。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图18所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图18其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图18中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图18所示不同的配置。
其中,存储器1802可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的命中反馈方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1804通过运行存储在存储器1802内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的命中反馈方法。存储器1802可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1802可进一步包括相对于处理器1804远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1802具体可以但不限于用于存储误第一命中标识、第一动画以及抖动状态等信息。作为一种示例,如图18所示,上述存储器1802中可以但不限于包括上述命中反馈装置中的第一显示单元1702及第二显示单元1704。此外,还可以包括但不限于上述命中反馈装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1806用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1806包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1806为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1808,用于显示上述第一命中标识、第一动画以及抖动状态等信息;和连接总线1810,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(peertopeer,简称p2p)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述攻击操作命中第二虚拟角色方面或者攻击操作命中并击杀第二虚拟角色方面的各种可选实现方式中提供的命中反馈方法,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
s1,在客户端中运行一局射击游戏任务的过程中,显示客户端所控制的第一虚拟角色执行攻击操作的画面;
s2,在攻击操作命中射击游戏任务中的第二虚拟角色的情况下,显示第一命中标识的第一动画,其中,在第一动画中第一命中标识处于抖动状态,第一命中标识用于表示攻击操作命中第二虚拟角色,第二虚拟角色与第一虚拟角色为不同阵营中的虚拟角色。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
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