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道具控制方法和装置、存储介质及电子设备与流程

2021-01-11 13:01:17|188|起点商标网
道具控制方法和装置、存储介质及电子设备与流程

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种道具控制方法和装置、存储介质及电子设备。



背景技术:

相关技术中,在射击游戏的过程中,通常可以使用枪械等道具进行攻击。然而,现有的枪械等道具,若想攻击敌人,则必须要按下攻击按键,从而控制道具攻击敌人,而若想再次攻击敌人,则需要再次按下攻击案件,造成使用道具的效率低。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种道具控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决虚拟道具使用效率低的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种道具控制方法,包括:在第一虚拟角色使用目标射击道具射出第一道具对象的情况下,确定上述第一道具对象所命中的第一位置;在第一时间段内上述目标射击道具射出与上述第一道具对象关联的第二道具对象的情况下,确定上述第二道具对象所命中的第二位置;在上述第二位置与上述第一位置之间的距离小于第一阈值的情况下,通过上述第二道具对象控制触发上述第一道具对象,以释放上述第一道具对象中所携带的虚拟伤害物质,其中,上述虚拟伤害物质用于在第二时间段对进入目标区域内的虚拟角色产生伤害。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种道具控制装置,包括:第一确定单元,用于在第一虚拟角色使用目标射击道具射出第一道具对象的情况下,确定上述第一道具对象所命中的第一位置;第二确定单元,用于在第一时间段内上述目标射击道具射出与上述第一道具对象关联的第二道具对象的情况下,确定上述第二道具对象所命中的第二位置;处理单元,用于在上述第二位置与上述第一位置之间的距离小于第一阈值的情况下,通过上述第二道具对象控制触发上述第一道具对象,以释放上述第一道具对象中所携带的虚拟伤害物质,其中,上述虚拟伤害物质用于在第二时间段对进入目标区域内的虚拟角色产生伤害。

作为一种可选的示例,上述第一确定单元包括:第一确定模块,用于在上述第一道具对象命中第二虚拟角色的情况下,将上述第二虚拟角色当前所在位置确定为上述第一位置,其中,上述当前所在位置为上述第二道具对象命中上述第二位置的情况下上述第二虚拟角色所在的位置;第二确定模块,用于在上述第一道具对象命中虚拟物体的情况下,将上述虚拟物体所在位置确定为上述第一位置。

作为一种可选的示例,上述第一确定模块包括:获取子模块,用于获取上述第二虚拟角色被命中后的剩余生命参数值;第一确定子模块,用于在上述剩余生命参数值大于零的情况下,将上述第二虚拟角色当前所在位置确定为上述第一位置;第二确定子模块,用于在上述剩余生命参数值达到零的情况下,将上述第二虚拟角色上述剩余生命参数值达到零时所在的位置,确定为上述第一位置。

作为一种可选的示例,上述第一确定单元还包括:第一处理模块,用于在上述将上述第二虚拟角色当前所在位置确定为上述第一位置之后,响应于第三虚拟角色对上述第一道具对象执行的拆除操作,拆除上述第一位置上的上述第一道具对象。

作为一种可选的示例,上述第一确定单元还包括:第二处理模块,用于在上述将上述第二虚拟角色当前所在位置确定为上述第一位置之后,在上述第一位置位于上述第二虚拟角色的目标部位区域的情况下,响应于上述第二虚拟角色对上述第一道具对象执行的拆除操作,不允许上述第二虚拟角色拆除上述第一道具对象;第三处理模块,用于在上述第一位置位于上述第二虚拟角色的非目标部位区域的情况下,响应于上述第二虚拟角色对上述第一道具对象执行的拆除操作,允许上述第二虚拟角色拆除上述第一道具对象。

作为一种可选的示例,上述装置还包括以下至少之一:第一控制单元,用于在确定上述第一道具对象所命中的第一位置之后,控制上述第一道具对象在上述第一位置上按照第一频率闪烁光信号;调整单元,用于将上述第一位置上的上述第一道具对象调整为允许透视状态,以使得上述第一道具对象不被遮挡物遮挡;第二控制单元,用于控制播放与上述第一道具对象匹配的提醒音频。

作为一种可选的示例,上述调整单元包括:第三确定模块,用于确定上述第一虚拟角色在观察上述第一位置上的上述第一道具对象时的观察视线;调整模块,用于调整上述观察视线上遮挡上述第一道具对象的目标遮挡物的渲染效果,以使得上述第一道具对象相对上述第一虚拟角色呈现透视特效。

作为一种可选的示例,上述第二控制单元包括:播放模块,用于在第四虚拟角色与上述第一位置之间的距离小于第二阈值的情况下,向上述第四虚拟角色播放与上述第一道具对象匹配的上述提醒音频。

作为一种可选的示例,上述装置还包括:第三控制单元,用于在上述确定上述第二道具对象所命中的第二位置之后,在上述第二位置与上述第一位置之间的距离大于第一阈值的情况下,控制上述第一道具对象从上述第一位置消失,并控制上述第二道具对象从上述第二位置消失。

作为一种可选的示例,上述装置还包括:第四控制单元,用于在上述确定上述第一道具对象所命中的第一位置之后,在上述第一时间段之后上述目标射击道具射出上述第二道具对象的情况下,控制上述第一道具对象从上述第一位置消失,并控制上述第二道具对象从上述第二位置消失。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述道具控制方法。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过上述计算机程序执行上述的道具控制方法。

在本发明实施例中,采用了在第一虚拟角色使用目标射击道具射出第一道具对象的情况下,确定上述第一道具对象所命中的第一位置;在第一时间段内上述目标射击道具射出与上述第一道具对象关联的第二道具对象的情况下,确定上述第二道具对象所命中的第二位置;在上述第二位置与上述第一位置之间的距离小于第一阈值的情况下,通过上述第二道具对象控制触发上述第一道具对象,以释放上述第一道具对象中所携带的虚拟伤害物质,其中,上述虚拟伤害物质用于在第二时间段对进入目标区域内的虚拟角色产生伤害的方法,由于在上述方法中,在第一虚拟角色射出第一道具对象与第二道具对象的情况下,可以根据第一道具对象与第二道具对象的位置关系,来释放第一道具对象携带的虚拟伤害物质,从而不需要持续的控制目标射击道具进行攻击,也可以攻击到其他虚拟角色,实现了提高对虚拟道具的控制效率的效果,进而解决了虚拟道具使用效率低的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的应用环境的示意图;

图2是根据本发明实施例的另一种可选的道具控制方法的应用环境的示意图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的流程的示意图;

图4是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的提示发射第一道具对象的示意图;

图5是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的提示发射第二道具对象的示意图;

图6是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的切换子弹的示意图;

图7是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的不同子弹伤害值不同的示意图;

图8是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的确定第一位置的示意图;

图9是根据本发明实施例的另一种可选的道具控制方法的确定第一位置的示意图;

图10是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的拆除第一道具对象的示意图;

图11是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的显示第一道具对象的示意图;

图12是根据本发明实施例的另一种可选的道具控制方法的显示第一道具对象的示意图;

图13是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的提示第一道具对象声音的示意图;

图14是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的确定是否触发第一道具对象的示意图;

图15是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的第一道具对象存在时长倒计时的示意图;

图16是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的选择第一道具对象的虚拟伤害物质的示意图;

图17是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的显示第一道具对象位置的示意图;

图18是根据本发明实施例的另一种可选的道具控制方法的确定是否触发第一道具对象的示意图;

图19是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的触发第一道具对象的示意图;

图20是根据本发明实施例的另一种可选的道具控制方法的流程示意图;

图21是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的检测第一道具对象命中目标的示意图;

图22是根据本发明实施例的一种可选的道具控制方法的伤害检测框的示意图;

图23是根据本发明实施例的一种可选的道具控制装置的结构示意图;

图24是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种道具控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述道具控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。

如图1所示,终端设备102包括了存储器104,用于存储终端设备102运行过程中产生的各项数据、处理器106,用于处理运算上述各项数据、显示器108,用于显示虚拟场景中的第一虚拟角色与其他虚拟角色与虚拟按键。终端设备102上可以运行应用客户端。终端设备102可以通过网络110与服务器112之间进行数据交互。终端设备102可以向服务器112发送运行虚拟场景中产生的数据,例如,将运行的虚拟场景中,角色的位置、属性、与敌人互相攻击之后生命值的变化等数据发送给服务器112,服务器112负责对接收到的数据进行处理与计算,然后将计算后的数据发送给终端设备102,例如,将更新后的角色的位置、生命值等信息发送给终端设备102,以使终端设备102更新本地的数据,并显示变化后的虚拟场景。服务器112包括数据库114,用于存储虚拟场景的各项数据,处理引擎116,用于处理上述各项数据。终端设备102上可以运行客户端,客户端的虚拟场景中包括第一虚拟角色,第一虚拟角色可以射出第一道具对象与第二道具对象,如果第一道具对象的命中的第一位置与第二道具对象命中的第二位置的距离小于第一阈值,则控制第一道具对象释放虚拟伤害物质。

可选的,上述道具控制方法可以但不限于应用于如图2所示的环境中。

如图2所示,终端设备202包括了存储器204,用于存储终端设备202运行过程中产生的各项数据、处理器206,用于处理运算上述各项数据、显示器208,用于显示虚拟场景与虚拟按键。终端设备202上可以运行应用客户端,应用客户端可以运行上述虚拟场景,然后通过显示器208显示虚拟场景中的第一虚拟角色与其他虚拟角色。终端设备202上可以运行客户端,客户端的虚拟场景中包括第一虚拟角色,第一虚拟角色可以射出第一道具对象与第二道具对象,如果第一道具对象的命中的第一位置与第二道具对象命中的第二位置的距离小于第一阈值,则控制第一道具对象释放虚拟伤害物质。

可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如android手机、ios手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、mid(mobileinternetdevices,移动互联网设备)、pad、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、wifi及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。

可选地,作为一种可选的实施方式,如图3所示,上述道具控制方法包括:

s302,在第一虚拟角色使用目标射击道具射出第一道具对象的情况下,确定第一道具对象所命中的第一位置;

s304,在第一时间段内目标射击道具射出与第一道具对象关联的第二道具对象的情况下,确定第二道具对象所命中的第二位置;

s306,在第二位置与第一位置之间的距离小于第一阈值的情况下,通过第二道具对象控制触发第一道具对象,以释放第一道具对象中所携带的虚拟伤害物质,其中,虚拟伤害物质用于在第二时间段对进入目标区域内的虚拟角色产生伤害。

可选的,上述道具控制方法可以但不限于应用于使用虚拟场景进行对战的过程中,例如游戏中,模拟训练中。上述游戏可以包括但不限于以下至少之一:二维(twodimension,简称2d)游戏、三维(threedimension,简称3d)游戏、虚拟现实(virtualreality,简称vr)游戏、增强现实(augmentedreality,简称ar)游戏、混合现实(mixedreality,简称mr)游戏,上述游戏可以但不限于为第一人称游戏或者第三人称游戏。可选的,上述游戏可以为射击游戏,射击游戏包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。上述模拟训练可以但不限于通过虚拟现实(virtualreality,简称vr)、增强现实(augmentedreality,简称ar)、混合现实(mixedreality,简称mr)来实现。尤其可以进行危险领域的训练,例如军事演习模拟训练,可以降低训练的危险系数。

以游戏为例,在游戏中,在第一虚拟角色使用目标射击道具射出第一道具对象的情况下,确定第一道具对象所命中的第一位置,在第一时间段内目标射击道具射出与第一道具对象关联的第二道具对象的情况下,确定第二道具对象所命中的第二位置,第一位置与第二位置可以相同或者不同。在第二位置与第一位置之间的距离小于第一阈值的情况下,通过第二道具对象控制触发第一道具对象,以释放第一道具对象中所携带的虚拟伤害物质。也就是说,在射出第二道具对象之后,如果第二道具对象的第二位置与第一道具对象的第一位置的距离小于第一阈值,则不需要控制虚拟道具进行攻击,也可以释放第一道具对象中的虚拟伤害物质进行攻击,提高了对虚拟道具的控制效率。

可选的,本申请实施例中,第一虚拟角色可以为第一帐号控制的虚拟角色,第一帐号为用户所登录的帐号。第一虚拟角色可以通过目标射击道具射出第一道具对象与第二道具对象攻击其他虚拟角色。其他虚拟角色可以为第二帐号控制的虚拟角色,第二账号可以为其他用户所登录的帐号。当然,其他虚拟角色也可以为机器人角色,即后台控制的角色,当然其他虚拟角色可以包括第二帐号控制的虚拟角色与机器人角色。

可选的,第一虚拟角色可以与其他虚拟角色中的部分虚拟角色同为一个阵营。若是第一虚拟角色与其他虚拟角色中的部分虚拟角色同为一个阵营,则第一虚拟角色所射出的第一道具对象与第二道具对象与虚拟伤害物质无法伤害到与第一虚拟角色同阵营的虚拟角色。而第一道具对象与第二道具对象与虚拟伤害物质可以伤害到与第一虚拟角色不同阵营的虚拟角色。当然,上述仅为一种示例,作为另一种方式,与第一虚拟角色同阵营的虚拟角色可以被第一道具对象与第二道具对象与虚拟伤害物质伤害。

可选的,上述目标射击道具可以为专用于射击第一道具对象与第二道具对象的射击道具。可以为目标射击道具配置一发第一道具对象与第二道具对象,或者配置多发第一道具对象与第二道具对象,一个第一道具对象与一个第二道具对象组成一对,一对中的第一道具对象被先发射后,该对中的第二道具对象才能被发射。例如,以三维游戏为例,如图4和图5所示,图4为一种可选的发射第一道具对象之前的显示界面,显示界面上显示有目标按钮402,目标按钮402上的图标提示目前待发射的对象为第一道具对象。在发射第一道具对象之后,可以显示如图5所示的界面,目标按钮502的图标由图4中的图标变更为图5中的图标,提示目前已经发射了第一道具对象,再次发射则会发射第二道具对象。第二道具对象发射完成之后,可以提示换弹,或者自动换弹。

当然,目标射击道具还可以为用于发射普通弹药与第一道具对象、第二道具对象的射击道具。普通弹药可以为仅包括击中伤害而没有爆炸效果的弹药。可以通过转换目标射击道具的模式来确定发射普通弹药还是发射第一道具对象与第二道具对象。切换模式的方式可以有多种,例如,游戏运行在可移动终端上的情况下,摇晃终端、或者点击终端的虚拟按键,在游戏运行在计算机或者vr等设备上的情况下,或者通过输入设备输入切换模式的指令。例如,如图6所示,在可移动终端上运行三维游戏的情况下,通过虚拟按键602即可完成普通弹药向第一道具对象和第二道具对象的切换,再次点击该虚拟按键,则将第一道具对象和第二道具对象切换回普通弹药。

可选的,在射出第一道具对象之后,可以设定预定的时长,在预定时长内射出第二道具对象的情况下,才能够确定是否控制第一道具对象释放虚拟伤害物质。而若是射出第一道具对象之后,超出了预定的时长未射出第二道具对象,则第一道具对象可以失效,而第二道具对象可以消失。本申请实施例中的失效可以为取消显示,且不再被触发。

可选的,如果第一道具对象射出之后,第二道具对象成功触发了第一道具对象,第一道具对象释放了虚拟伤害物质,则虚拟伤害物质可以持续在第二时间段内对进入目标区域的虚拟角色造成伤害。此处的虚拟角色可以为所有虚拟角色或者除第一虚拟角色外的所有虚拟角色,或者为与第一虚拟角色不同阵营的所有虚拟角色,或者为第一虚拟角色的敌对阵营的虚拟角色。上述产生伤害可以为降低虚拟角色的属性值,属性值可以为生命值、移动速度、攻击力、换弹速度中的至少之一。

以一个具体示例为例,在三维游戏中,第一帐号登录客户端控制虚拟场景中的第一虚拟角色进行游戏,虚拟场景中包括其他帐号控制的其他虚拟角色。在游戏中,第一帐号通过目标射击道具射出了第一道具对象,并随后射出了第二道具对象,第二道具对象成功触发了第一道具对象在目标区域内释放虚拟伤害物质,如果有任何除第一虚拟角色外的其他虚拟角色进入到目标区域,则会被虚拟伤害物质伤害,扣除生命值。或者,如果有其他与第一虚拟角色同阵营的虚拟角色进入到目标区域,可以不被虚拟伤害物质伤害,不扣除生命值。在虚拟伤害物质开始作用之后,经过第二时间段,虚拟伤害物质可以消散,不再生效。

通过本实施例,通过在第一虚拟角色射出第一道具对象与第二道具对象的情况下,可以根据第一道具对象与第二道具对象的位置关系,来释放第一道具对象携带的虚拟伤害物质,从而不需要持续的控制目标射击道具进行攻击,也可以攻击到其他虚拟角色,实现了提高对虚拟道具的控制效率的效果,进而解决了虚拟道具使用效率低的技术问题。

作为一种可选的实施方式,确定第一道具对象所命中的第一位置包括:

在第一道具对象命中第二虚拟角色的情况下,将第二虚拟角色当前所在位置确定为第一位置,其中,当前所在位置为第二道具对象命中第二位置的情况下第二虚拟角色所在的位置;

在第一道具对象命中虚拟物体的情况下,将虚拟物体所在位置确定为第一位置。

可选的,本申请中的上述第二虚拟角色可以为第一虚拟角色的敌对角色,第二虚拟角色可以在虚拟场景中与第一虚拟角色进行对战。如果第一虚拟角色使用目标射击道具射击普通弹药或者射击第一道具对象或者第二道具对象击中第二虚拟角色的情况下,第二虚拟角色的生命值应下降。具体下降的幅度根据第一道具对象、第二道具对象或普通弹药的属性值以及第二虚拟角色是否有防御值确定。例如,在第二虚拟角色没有防御值的情况下,普通弹药攻击力20,第一道具对象攻击力10,第二道具对象攻击力15,则击中第二虚拟角色的情况下,第二虚拟角色的生命值根据击中的弹药的攻击力进行减少。例如,如图7所示,虚拟角色702与虚拟角色704都是满血,使用第一道具对象击中虚拟角色704,虚拟角色704的血条708下降10,而使用普通弹药击中虚拟角色702,虚拟角色702的血条706下降20,下降的值根据子弹的攻击力而不同。

在第一道具对象击中第二虚拟角色的情况下,第一道具对象会依附在第二虚拟角色之上,根据第二虚拟角色进行移动,当第二道具对象命中第二位置的情况下,第二虚拟角色当前所在位置作为第一道具对象命中的第一位置。

继续结合三维游戏的场景进行说明。第一帐号登录客户端控制虚拟场景中的第一虚拟角色进行游戏,虚拟场景中包括其他帐号控制的其他虚拟角色。在游戏中,如图8所示,第二虚拟角色802在位置804的时候,被第一道具对象808击中,第一道具对象808跟随第二虚拟角色802移动,而后第二道具对象810命中墙壁的时候,第二虚拟角色的位置位于806,第一道具对象808跟随第二虚拟角色802移动到了位置806,第一道具对象命中的第一位置为第二虚拟角色所在的位置806。

通过本实施例,通过上述方法,从而实现了在提高虚拟道具的使用效率的同时,还提高了确定第一位置的准确度。

作为一种可选的实施方式,在第一道具对象命中第二虚拟角色的情况下,将第二虚拟角色当前所在位置确定为第一位置包括:

获取第二虚拟角色被命中后的剩余生命参数值;

在剩余生命参数值大于零的情况下,将第二虚拟角色当前所在位置确定为第一位置;

在剩余生命参数值达到零的情况下,将第二虚拟角色剩余生命参数值达到零时所在的位置,确定为第一位置。

可选的,上述第二虚拟角色的剩余生命参数值可以为第二虚拟角色剩余的生命值。第二虚拟角色的初始生命值可以为100,在虚拟场景中由于战斗,则初始生命值会发生变化,生命值可能减少或者恢复,最大值为100。

当第一道具对象命中第二虚拟角色的情况下,需要降低第二虚拟角色的生命值,如果减去相应的神明值之后,第二虚拟角色的生命值小于或者等于0,则第二虚拟角色死亡,可以重生或者退出游戏,但是依附于第二虚拟角色的第一道具对象停留在第二虚拟角色死亡的位置,该位置为上述第一位置。而如果第一道具对象击中第二虚拟角色之后,第二虚拟角色仍然存活,则第一道具对象仍然依附于第二虚拟角色,跟随第二虚拟角色移动。

例如,继续结合三维游戏的场景进行说明。第一帐号登录客户端控制虚拟场景中的第一虚拟角色进行游戏,虚拟场景中包括其他帐号控制的其他虚拟角色。例如,如图9所示,在游戏中,第一虚拟角色射出第一道具对象902,第一道具对象902击中第二虚拟角色904,而第二虚拟角色904生命值906归零死亡,此时,第一道具对象902停留在第二虚拟角色死亡的位置908。

通过本实施例,通过上述方法,从而实现了在提高虚拟道具的使用效率的同时,还提高了确定第一位置的准确度。

作为一种可选的实施方式,在将第二虚拟角色当前所在位置确定为第一位置之后,还包括:

响应于第三虚拟角色对第一道具对象执行的拆除操作,拆除第一位置上的第一道具对象。

可选的,上述第三虚拟角色可以为虚拟场景中的任意虚拟角色。如上述第三虚拟角色可以为与第二虚拟角色同阵营的虚拟角色,或者为与第一虚拟角色同阵营的虚拟角色。第三虚拟角色可以超出第一位置上的第一道具对象。如果第一道具对象依附于第二虚拟角色,则第三虚拟角色可以拆除第二虚拟角色身上的第一道具对象。如果第二虚拟角色死亡,第一道具对象停留在第一位置,则第三虚拟角色可以拆除第一位置的第一道具对象。在第三虚拟角色拆除第一道具对象的过程中,可以提示一个进度条,进度条随着拆除动作缓缓增加,在进度条满时,第一道具对象被拆除。被拆除后的第一道具对象无法释放虚拟伤害物质。

例如,继续结合三维游戏的场景进行说明。第一帐号登录客户端控制虚拟场景中的第一虚拟角色进行游戏,虚拟场景中包括其他帐号控制的其他虚拟角色。第一虚拟角色可以射出第一道具对象击中第二虚拟角色。图10为第三帐号登录的客户端所显示的虚拟场景,第二虚拟角色1004被第一道具对象1002击中,第三虚拟角色1006可以拆除第一道具对象1004。拆除过程中,可以显示有进度条1008,此外,如果第一虚拟角色使用第一道具对象击中第二虚拟角色,第二虚拟角色死亡,则第一虚拟角色可以拆除第一道具对象重新使用。

通过本实施例,通过上述方法,从而实现了第三虚拟角色可以拆除第一道具对象,使第一道具对象无法再释放虚拟伤害物质,实现了提高对虚拟道具的控制效率的效果的同时,还保证了对虚拟道具进行控制的准确度。

作为一种可选的实施方式,在将第二虚拟角色当前所在位置确定为第一位置之后,还包括:

在第一位置位于第二虚拟角色的目标部位区域的情况下,响应于第二虚拟角色对第一道具对象执行的拆除操作,不允许第二虚拟角色拆除第一道具对象;

在第一位置位于第二虚拟角色的非目标部位区域的情况下,响应于第二虚拟角色对第一道具对象执行的拆除操作,允许第二虚拟角色拆除第一道具对象。

可选的,目标部位区域可以为第二虚拟角色身上的特定区域,如手部,背部等,第二虚拟角色无法拆除掉第一道具对象,只能由第三虚拟角色拆除第一道具对象。

例如,继续结合三维游戏的场景进行说明。第一帐号登录客户端控制虚拟场景中的第一虚拟角色进行游戏,虚拟场景中包括其他帐号控制的其他虚拟角色。第一虚拟角色射出第一道具对象击中第二虚拟角色,第二虚拟角色未死亡,第一道具对象跟随第二虚拟角色移动,在此过程中,如果第一道具击中了第二虚拟角色的特定区域,如背部,则第二虚拟角色可以自己拆除第一道具对象,而如果第一道具对象击中了第二虚拟角色的腿部等非目标部位区域,则第二虚拟角色可以自己拆除第一道具对象。

通过本实施例,通过上述方法,从而实现了提高对虚拟道具的控制效率的效果的同时,还保证了对虚拟道具进行控制的准确度。

作为一种可选的实施方式,在确定第一道具对象所命中的第一位置之后,还包括以下至少之一:

控制第一道具对象在第一位置上按照第一频率闪烁光信号;

将第一位置上的第一道具对象调整为允许透视状态,以使得第一道具对象不被遮挡物遮挡;

控制播放与第一道具对象匹配的提醒音频。

可选的,上述第一频率可以为固定的频率还可以为可变的频率,例如,第一频率随着时间的推移越来越快。闪烁光信号可以闪烁任意颜色的光信号,如显眼的红色光信号。上述提示音频可以为任意音频,例如,为预定频率或者可变频率的滴滴声。上述调整为允许透视状态可以为在第一虚拟角色与第一道具对象之间存在遮挡物,如墙壁等的情况下,第一虚拟角色可以透过墙壁观察到第一道具对象。

例如,继续结合三维游戏的场景进行说明。第一帐号登录客户端控制虚拟场景中的第一虚拟角色进行游戏,虚拟场景中包括其他帐号控制的其他虚拟角色。第一虚拟角色射出第一道具对象击中第二虚拟角色,第二虚拟角色未死亡,第一道具对象跟随第二虚拟角色移动,如图11所示,第二虚拟角色1102射出第一道具对象1106击中第二虚拟角色1104后,第二虚拟角色1104躲到了墙壁后面,但是,第一道具对象1106仍然可以透过墙壁被第一虚拟角色1102观测到。

当然,第一虚拟角色能够查看到的是第一虚拟角色射出的第一道具对象,其他虚拟角色射出的其他道具对象第一虚拟角色无法在被遮挡物遮挡的情况下查看到。

通过本实施例,通过上述方法,从而实现了提高对虚拟道具的控制效率的效果的同时,还保证了第一道具对象的显示效率的效果。

作为一种可选的实施方式,将第一位置上的第一道具对象调整为允许透视状态,以使得第一道具对象不被遮挡物遮挡包括:

确定第一虚拟角色在观察第一位置上的第一道具对象时的观察视线;

调整观察视线上遮挡第一道具对象的目标遮挡物的渲染效果,以使得第一道具对象相对第一虚拟角色呈现透视特效。

可选的,上述调整目标遮挡物的渲染效果可以为,在目标遮挡物上显示第一道具对象的轮廓,从而可以透过目标遮挡物观测到第一道具对象。或者,在目标遮挡物上显示特定的图标或形状,以显示第一道具对象的位置。例如,如图12所示,图12中,在第一道具对象击中第二虚拟角色1202后,第二虚拟角色1202躲到墙壁后面,但是,可以显示一个五角星1204,提示第一道具对象的位置。

通过本实施例,通过上述方法,从而实现了提高对虚拟道具的控制效率的效果的同时,还保证了第一道具对象的显示效率的效果。

作为一种可选的实施方式,控制第一道具对象播放提醒音频包括:

在第四虚拟角色与第一位置之间的距离小于第二阈值的情况下,向第四虚拟角色播放与第一道具对象匹配的提醒音频。

可选的,上述第四虚拟角色可以为除第一虚拟角色与第二虚拟角色之外的其他虚拟角色。在第一虚拟角色使用第一道具对象击中第二虚拟角色之后,第二虚拟角色携带第一道具对象移动或者第二虚拟角色死亡第一道具对象固定在某一位置的情况下,第四虚拟角色如果距离第一道具对象的距离小于第二阈值,则第四虚拟角色会接收到上述提示音频。可选的,第一虚拟角色可以在发射第一道具对象后,在第一道具对象存在的情况下,可以持续接收到第一道具对象发送的提示音频。

例如,继续结合三维游戏的场景进行说明。第一帐号登录客户端控制虚拟场景中的第一虚拟角色进行游戏,虚拟场景中包括其他帐号控制的其他虚拟角色。第一虚拟角色射出第一道具对象击中第二虚拟角色,如图13所示,第二虚拟角色1302被第一道具对象击中后,第二虚拟角色1302所在位置1304一定范围1306内,可以听到第一道具对象发出的声音。第四虚拟角色1308移动到范围1306内时,可以听到第一道具对象发出的声音,而如果第四虚拟角色1308移动出范围1306,则无法听到第一道具对象发出的声音。距离第一道具对象越近,第四虚拟角色1308可以听到越大的声音。

通过本实施例,通过上述方法,从而实现了向第四虚拟角色发送提示音频的效果,在实现了提高对虚拟道具的控制效率的效果的同时,还提高了虚拟道具的提示效率。

作为一种可选的实施方式,在确定第二道具对象所命中的第二位置之后,还包括:

在第二位置与第一位置之间的距离大于第一阈值的情况下,控制第一道具对象从第一位置消失,并控制第二道具对象从第二位置消失。

可选的,上述消失可以为在虚拟场景中不再显示。也可以为仍然显示,但是不再释放虚拟伤害物质,进入目标区域的虚拟角色不再受到伤害。仍然显示的第一道具对象可以在状态上发生变化。例如,由完整状态变更为损坏状态。

例如,继续结合三维游戏的场景进行说明。第一帐号登录客户端控制虚拟场景中的第一虚拟角色进行游戏,虚拟场景中包括其他帐号控制的其他虚拟角色。如图14所示,第一虚拟角色射出第一道具对象击中第二虚拟角色1402后,第二虚拟角色1402的位置在1404,而第一虚拟角色删除第二道具对象后,击中墙壁的1406位置,位置1404与位置1406的距离1408大于了第一阈值,因此,第一道具对象未能被第二道具对象触发,第一道具对象与第二道具对象均要消失,不再显示。

通过本实施例,通过上述方法,从而实现了提高对虚拟道具的控制效率的效果的同时,还实现了提高虚拟道具的显示效率的效果。

作为一种可选的实施方式,在确定第一道具对象所命中的第一位置之后,还包括:

在第一时间段之后目标射击道具射出第二道具对象的情况下,控制第一道具对象从第一位置消失,并控制第二道具对象从第二位置消失。

可选的,上述消失可以为在虚拟场景中不再显示。也可以为仍然显示,但是不再释放虚拟伤害物质,进入目标区域的虚拟角色不再受到伤害。仍然显示的第一道具对象可以在状态上发生变化。例如,由完整状态变更为损坏状态。

上述第一时间段可以为根据不同的第一道具对象而设置不同的时间段,也可以为统一的时间段。在第一时间段过后,射出的第一道具对象不管有没有被激活,均会消失,不再释放虚拟伤害物质。

例如,继续结合三维游戏的场景进行说明。第一虚拟角色射出第一道具对象之后,可以在客户端上显示第一道具对象的剩余存在时长。如图15的倒计时1502所示,当倒计时结束后未发射第二道具对象,可以取消显示第一道具对象的显示,且第一道具对象不会被触发。

通过本实施例,通过上述方法,从而实现了提高对虚拟道具的控制效率的效果的同时,还实现了提高虚拟道具的显示效率的效果。

作为一种可选的实施方式,通过第二道具对象控制触发第一道具对象,以释放第一道具对象中所携带的虚拟伤害物质包括:

在第一道具对象所携带的虚拟伤害物质为爆炸类物质的情况下,触发第一道具对象释放爆炸类物质,以使基于第一位置的第一区域中的虚拟角色降低生命参数值;

在第一道具对象所携带的虚拟伤害物质为燃烧类物质的情况下,触发第一道具对象释放燃烧类物质,以使基于第一位置的第二区域中的虚拟角色降低生命参数值;

在第一道具对象所携带的虚拟伤害物质为冰冻类物质的情况下,触发第一道具对象释放冰冻类物质,以使基于第一位置的第三区域中的虚拟角色降低移动速度;

在第一道具对象所携带的虚拟伤害物质为毒气类物质的情况下,触发第一道具对象释放毒气类物质,以使得基于第一位置的第四区域中的虚拟角色丧失射击技能。

可选的,继续结合三维游戏的场景进行说明。第一帐号可以在进入一局游戏之前,选择上述第一道具对象中携带的虚拟伤害物质,如图16所示,用户可以通过虚拟按键1602选择冰霜弹、燃烧弹、毒气弹或者爆破弹中的一种或者多种,进入游戏后可以使用。当然,也可以在游戏的过程中,通过游戏中随机投放的补给包补给虚拟伤害物质。

通过本实施例,通过上述方法,从而实现了提高对虚拟道具的控制效率的效果。

以下结合具体的示例解释上述道具控制方法。例如,以通过移动端登录射击游戏为例,移动端一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备,在移动端上显示上述射击游戏的虚拟场景,通过移动端控制虚拟场景中的第一虚拟角色进行游戏。游戏中,第一虚拟角色可以使用枪支射击子弹,在射击游戏中,以枪械为代表的热兵器造成伤害的载体,使用子弹命中敌人即可造成伤害。子弹包括了普通的子弹,普通子弹击中敌人后对敌人造成伤害,子弹还可以包括特殊的子弹,特殊子弹可以为触发式子弹,被触发之后爆炸。触发式为伤害生效方式之一,既该道具命中后,需要被其他物品激活才能造成伤害,射击游戏中常见的伤害生效方式为命中式,即命中单位即可造成伤害。爆炸为射击游戏中的伤害表现形式之一,常见为爆炸后通过火焰及弹片造成伤害,根据不同的爆炸物类型,也可造成毒气、冰冻等多种伤害类型。当第一虚拟角色配置有触发式子弹的情况下,触发式子弹分为两颗,第一颗子弹为待触发子弹,被射出后子弹可以造成命中伤害,同时留下第一颗子弹,第二颗子弹同样击中可以造成命中伤害,且可以触发第一颗子弹,造成第一颗子弹爆炸。

对于子弹爆炸后产生的效果,可以根据子弹的不同而不同。子弹的具体效果可以在进入游戏前,在预定的游戏界面上配置。配置界面可以如图16所示。

子弹的效果可以为一定范围内的爆炸伤害,可以为一定范围内的火焰伤害,可以为一定范围的毒气伤害或者一定范围的冰冻伤害,或者任意至少两者的组合。爆炸为一种瞬时伤害,造成敌人瞬间的生命值下降,火焰伤害是持续的伤害,敌人一定时长内持续的生命值下降,毒气伤害也是持续伤害,敌人一定时长内持续的生命值下降,而且在毒气作用范围内,虚拟角色的视线受到影响,无法打开瞄准镜(在枪械配置瞄准镜的情况下),冰冻伤害为持续伤害,敌人一定时长内持续的生命值下降,而且在冰冻的范围内,移动速度下降。不同的子弹有不同的效果。

触发式子弹通过在远程发射第一颗子弹,远程择机发射第二颗子弹引爆第一颗子弹的伤害形式,保证了射击者的安全性,极大的丰富武器的可玩性,提高了对武器道具的控制效率,同时玩家还可以根据不同作战情景,选择最合适的爆炸物类型,有效扩展战术选择,加强了玩家的游戏体验。

在开始一局游戏之前,为特殊武器装配上触发式子弹,进入游戏即可使用该触发式子弹,第一颗子弹造成击中伤害,且待触发,第二颗子弹造成击中伤害,且触发第一颗子弹。玩家控制第一虚拟角色使用武器瞄准目标,发射第一颗子弹命中人物碰撞盒后,对受击目标造成一定量级的瞬时伤害,此时瞬时伤害的处理与普通子弹类型保持一致,根据配置伤害、玩家位置(是否位于掩体后方)、命中部位、玩家状态(是否装备防弹衣)等参数确定出伤害,将最终伤害上报服务器。此外,在命中位置保留第一颗子弹(待触发子弹)。第一颗子弹如果命中了敌人,则会依附在敌人身上跟随敌人进行移动,如果敌人死亡,则停留在敌人死亡的位置,如果命中的是场景中的虚拟物体,并非敌人,则直接停留在虚拟物体上。如第一颗子弹射中墙壁,则直接停留在墙壁上。第一颗子弹可以闪烁红光,红光闪烁特效所有人可见。对于射击者而言,还会叠加一个模型透视特效,帮助射击者快速找到第一颗子弹的位置。射击者可以通过观察模型透视特效确定第一颗子弹的位置。即使射击者与第一颗子弹之间有墙壁,也可以观察到模型透视特效,从而确定出第一颗子弹的位置。如图17所示,图17为第一颗子弹1702跟随敌人1704移动时,射击者可以隔墙观察到敌人的位置。可以显示敌人的轮廓,如图17所示,显示敌人的轮廓。第一颗子弹命中后还可以发出声音。敌方玩家进入第一颗子弹15米内可以听见音效,发射者全距离可以听见音效,随着距离越近,声音可以越大或者越急促。命中的第一颗子弹可以被拆除,如果命中了敌人,则敌人可以自己拆除,除非命中了特殊部位,如背部,手臂等,敌人无法自己拆除。当第一虚拟角色发射第二颗子弹的情况下,第二颗子弹如果没有命中,则第一颗子弹消失,随即声音与显示的特效都消失,第二颗子弹由于没有命中,因此也消失。或者第一颗子弹命中后经过了一段时间后,第一颗子弹也会消失,随即声音与显示的特效都消失,第二颗子弹无法发射。而如果第二颗子弹命中了任意敌人或者场景中的虚拟物体,则判断第二颗子弹与第一颗子弹的命中位置的距离。如图18所示,第二颗子弹1806命中位置在第一颗子弹1802的命中位置的一定范围1804内,则第一颗子弹1802爆炸。如果第二颗子弹1806的命中位置超出了第一颗子弹1802的命中位置的上述范围1804,则第一颗子弹1802与第二颗子弹1806均消失,不再显示,且第一颗子弹1802不再被触发。

不同的第一颗子弹爆炸有不同的爆炸表现,产生不同的效果。例如,瞬时爆炸子弹可以为直接在一定范围内爆炸,造成一定范围内的敌人生命值下降,火焰子弹可以造成一定范围内在一段时间内持续的火焰燃烧,敌人(或所有进入一定范围内的虚拟角色)的生命值一段时间内持续下降。冰冻子弹造成一定范围内在一段时间内持续的冰霜效果,敌人(或所有进入一定范围内的虚拟角色)的生命值一段时间内持续下降,且移动速度减慢,毒气子弹造成一定范围内在一段时间内持续的毒气效果,敌人(或所有进入一定范围内的虚拟角色)的生命值一段时间内持续下降,且无法使用瞄准镜。例如,如图19所示,图19中在第一虚拟角色射出冰冻弹1902,并使用第二颗子弹1904触发了冰冻弹之后,则第一颗子弹1902的一定范围1906内都附带冰霜效果,可以显示有雪花,如果虚拟角色进入该范围内,则会被减速。

整个过程可以如图20的步骤s2002到步骤s2028所示。首先s2002,瞄准目标射出第一道具对象,目标为敌人,s2004,判断是否命中目标,若s2004的判断结果为是,则对目标造成伤害。接着s2008,判断目标是否死亡,如果s2008的判断结果为否,则s2010,在目标上设置标记,记录下第一位置。s2012,再次射击射出第二道具对象,s2014,记录第二道具对象命中的第二位置,s2016,判断第二位置是否在第一位置一定范围内,若s2016判断结果为是,则s2018,第一道具对象爆炸,s2020,判断爆炸范围内是否有虚拟角色,若s2020判断结果为是,则s2022,对爆炸范围内的虚拟角色造成伤害,结束。在此过程中,如果s2004的判断结果为否,则s2028,在命中的障碍物上设置标记,若是s2008的判断结果为是,则s2026,在目标死亡的位置设置标记,若是s2012的判断结果为否,则s2024,判断射出第一道具对象之后的计时是否结束,若是s2024计时未结束,则s2012,若是s2024计时结束,则直接结束,若是s2016的判断结果为否,则直接结束,若是s2020的判断结果为否,则直接结束。

在射击子弹之后,使用射线检测原理检测命中位置。玩家开火射击的时候会以枪口为起点,然后发出一条射线,射线的距离是由策划配置,每一把武器都不一样。例如如图21所示。只要射线检测到第一个目标2102(包括人物和障碍物),那么就会返回命中目标的信息,然后在检测是否是虚拟角色,如果是虚拟角色的话就需要下一步判定命中的位置。如果是其他障碍物,则直接确定击中的障碍物的位置。当第二发子弹再次命中目标之后,还需要判定这次命中的位置与上一次命中的位置的距离是否小于第一阈值。条件符合的情况下,触发第一颗子弹爆炸。在检测子弹是否命中虚拟角色的时候,可以通过判断射线是否与模型有交点来判断。每个虚拟角色模型身上外围会挂一个伤害检测框,当只有检测到该伤害检测框的时候才会再去检测伤害检测框里面的每一个骨骼的碰撞盒子。因为每个骨骼都配置有检测盒子,这样在检测到某个盒子的时候就能获取到命中部位的信息,然后把第一颗子弹的标记直接挂在其子节点下,这样第一颗子弹标记就能跟随命中部位移动。如图22所示。对于一个虚拟角色2202,其设置有伤害检测框2204,伤害检测框包裹住虚拟角色2202,如果子弹打中伤害检测框2204,则认为打中了虚拟角色2202。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述道具控制方法的道具控制装置。如图23所示,该装置包括:

第一确定单元2302,用于在第一虚拟角色使用目标射击道具射出第一道具对象的情况下,确定第一道具对象所命中的第一位置;

第二确定单元2304,用于在第一时间段内目标射击道具射出与第一道具对象关联的第二道具对象的情况下,确定第二道具对象所命中的第二位置;

处理单元2306,用于在第二位置与第一位置之间的距离小于第一阈值的情况下,通过第二道具对象控制触发第一道具对象,以释放第一道具对象中所携带的虚拟伤害物质,其中,虚拟伤害物质用于在第二时间段对进入目标区域内的虚拟角色产生伤害。

可选的,上述道具控制装置可以但不限于应用于使用虚拟场景进行对战的过程中,例如游戏中,模拟训练中。上述游戏可以包括但不限于以下至少之一:二维(twodimension,简称2d)游戏、三维(threedimension,简称3d)游戏、虚拟现实(virtualreality,简称vr)游戏、增强现实(augmentedreality,简称ar)游戏、混合现实(mixedreality,简称mr)游戏,上述游戏可以但不限于为第一人称游戏或者第三人称游戏。可选的,上述游戏可以为射击游戏,射击游戏包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。上述模拟训练可以但不限于通过虚拟现实(virtualreality,简称vr)、增强现实(augmentedreality,简称ar)、混合现实(mixedreality,简称mr)来实现。尤其可以进行危险领域的训练,例如军事演习模拟训练,可以降低训练的危险系数。

以游戏为例,在游戏中,在第一虚拟角色使用目标射击道具射出第一道具对象的情况下,确定第一道具对象所命中的第一位置,在第一时间段内目标射击道具射出与第一道具对象关联的第二道具对象的情况下,确定第二道具对象所命中的第二位置,第一位置与第二位置可以相同或者不同。在第二位置与第一位置之间的距离小于第一阈值的情况下,通过第二道具对象控制触发第一道具对象,以释放第一道具对象中所携带的虚拟伤害物质。也就是说,在射出第二道具对象之后,如果第二道具对象的第二位置与第一道具对象的第一位置的距离小于第一阈值,则不需要控制虚拟道具进行攻击,也可以释放第一道具对象中的虚拟伤害物质进行攻击,提高了对虚拟道具的控制效率。

本实施例的其他示例请参见上述示例,在此不做赘述。

根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述道具控制方法的电子设备,该电子设备可以是图24所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端为例来说明。如图24所示,该电子设备包括存储器2402和处理器2404,该存储器2402中存储有计算机程序,该处理器2404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

在第一虚拟角色使用目标射击道具射出第一道具对象的情况下,确定第一道具对象所命中的第一位置;

在第一时间段内目标射击道具射出与第一道具对象关联的第二道具对象的情况下,确定第二道具对象所命中的第二位置;

在第二位置与第一位置之间的距离小于第一阈值的情况下,通过第二道具对象控制触发第一道具对象,以释放第一道具对象中所携带的虚拟伤害物质,其中,虚拟伤害物质用于在第二时间段对进入目标区域内的虚拟角色产生伤害。

可选地,本领域普通技术人员可以理解,图24所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图24其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图24中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图24所示不同的配置。

其中,存储器2402可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的道具控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器2404通过运行存储在存储器2402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的道具控制方法。存储器2402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器2402可进一步包括相对于处理器2404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器2402具体可以但不限于用于存储虚拟场景中的各项信息。作为一种示例,如图24所示,上述存储器2402中可以但不限于包括上述道具控制装置中的第一确定单元2302、第二确定单元2304与处理单元2306。此外,还可以包括但不限于上述道具控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。

可选地,上述的传输装置2406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置2406包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置2406为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

此外,上述电子设备还包括:显示器2408,用于显示第一虚拟角色所在的虚拟场景;和连接总线2410,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。

在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(p2p,peertopeer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述道具控制方法,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

在第一虚拟角色使用目标射击道具射出第一道具对象的情况下,确定第一道具对象所命中的第一位置;

在第一时间段内目标射击道具射出与第一道具对象关联的第二道具对象的情况下,确定第二道具对象所命中的第二位置;

在第二位置与第一位置之间的距离小于第一阈值的情况下,通过第二道具对象控制触发第一道具对象,以释放第一道具对象中所携带的虚拟伤害物质,其中,虚拟伤害物质用于在第二时间段对进入目标区域内的虚拟角色产生伤害。

可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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