游戏装置和方法与流程
本发明涉及一种游戏装置,该游戏装置包括用于玩一个或多个桌上游戏的一个或多个游戏桌,以及与该一个或多个桌上游戏并行玩的特征游戏。本发明还涉及相应的游戏方法。
特别地,即使特征游戏没有在桌上游戏本身中取得胜利的结果,也能够向玩家奖励一个或多个奖赏,并且特征游戏不一定需要进行额外的投注或出现特定的图案或适用于赢得桌上游戏的结果,并且可以根据初始投注分配奖赏。
背景技术:
传统上,桌上游戏是在玩家和“机构”之间玩的,“机构”即游戏场所。
通常,对于桌上游戏,在玩家投放并开始游戏之后,游戏的结果确定是否向玩家授予奖赏。通常,授予获胜玩家的奖赏是该玩家投放的倍数。如果游戏的结果不是对玩家有利的获胜结果,则玩家投注的金额将被没收给“机构”。
通常,要授予获胜玩家的奖赏-例如玩家投放的特定倍数-是由适用于该场所的特定游戏的一组规则确定的。根据所讨论的桌上游戏的类型,是否存在获胜结果的确定是基于是否存在获胜模式或组合,例如出现在扑克牌上的获胜模式或组合,或其他特定结果。
例如,在某种游戏中,基于所投放的类型来确定由玩家进行的初始投放的不同倍数形式的奖励,例如对单个数字、数字组、数字的类型或数字的颜色的投放。
经常玩这种已知桌上游戏的玩家可能对这种游戏的兴趣减弱。
寻求改善该问题的一种方法是为玩家提供获胜结果的可能性,即使该玩家未能在桌上游戏本身中获得获胜结果。
因此,本发明的实施例涉及即使在桌上游戏本身中没有针对桌上游戏的玩家位置的获胜模式、组合或特定结果时,玩家也能够在桌上游戏中赢得奖赏的方式。
使特征游戏与现有类型的桌上游戏相结合的基本概念是已知的。但是,这种组合的桌上游戏的一个局限性在于它们无法自动确定所投放的详细信息以及其他因素,这些因素会使进行投放的玩家有资格赢得特征游戏并被用来确定在赢得特征游戏时给出的奖励的性质。玩家在特定游戏桌的不同玩家位置进行不同投放,或多个玩家在单个此类玩家位置进行投放的情况下,此问题尤为明显。
另外,在这种已知的组合游戏中,特征游戏的结果通常基于主桌上游戏的结果,或者至少基于玩主桌上游戏的规则或方法。这限制了可能涉及的特征游戏的性质。
本发明的目的是提供一种减轻现有技术的缺点或缺陷的方法,或提供一种对其有用的替代方法。
技术实现要素:
根据本发明的第一方面,提供了游戏装置,用于在一个或多个玩家玩桌上游戏期间玩特征游戏,该桌上游戏具有预定的桌上游戏获胜准则,该装置包括:
至少一个用于玩桌上游戏的游戏桌,所述或每个游戏桌具有一个或多个预定的玩家位置,其中,当游戏桌具有一个玩家位置时,该位置是用于至少一个玩家玩特征游戏和桌上游戏的位置,并且当游戏桌具有多个玩家位置时,所述多个玩家位置中的每个位置是用于相应的至少一个玩家玩特征游戏和桌上游戏的位置;和
游戏计算机系统,所述计算机系统包括
投注数据接收部件,
临时存储器,
可编程单元,其包含触发数据和合格数据,触发数据表示与桌上游戏获胜准则不同的特征游戏触发准则,以及合格数据表示在触发特征游戏之前必须满足的合格准则,以及
cpu,
其中
所述或每个玩家位置适合于至少一个玩家中的所述或每个玩家在所述或每个玩家位置下位置下定,所述位置下定由至少一个投注组成,该下定包括至少一个桌上游戏部分和至少特征部分,至少一个桌上游戏部分用于玩相关的桌上游戏;
并且其中
该投注数据接收部件适于接收与所述或每个玩家位置相关的相应投注数据,该投注数据表示该玩家位置的身份并表示所述或每个位置下定的所述或每个特征部分的量,所述或每个位置下定由在所述位置玩的所述或每个玩家在该玩家位置投放;
临时存储器适于存储由投注数据接收部件接收的投注数据;和
所述cpu适于确定所述装置的特征游戏触发准则,并且,在可以基于满足所述合格准则来触发所述特征游戏,并满足所述cpu确定的所述特征游戏触发准则时,基于触发数据,确定将向哪个玩家位置给予特征游戏奖励以及确定该奖励的量。
在本发明的优选实施例中,计算机系统包括随机数生成器,它适于触发随机数;
所述cpu适于确定所产生的随机数是否满足所述装置的所述特征游戏触发准则;和
所述cpu适于在可以基于满足所述合格准则来触发所述特征游戏,并随机数满足所述特征游戏触发准则时,基于触发数据,确定将向哪个玩家位置给予特征游戏奖励以及确定该奖励的量。
在本发明的优选实施例中,随机数生成器适于触发随机特征数,并且cpu适于基于特征数确定要向哪个玩家位置给予特征游戏奖励以及确定该奖励的量。
在本发明的优选实施例中,如果所生成的随机数满足特征游戏触发准则,则cpu适于基于触发数据来确定在相应玩家位置的至少一个玩家位置上是否存在多个玩家,要对相应玩家位置中的所述至少一个玩家位置上的哪个玩家给予特征游戏奖励以及确定该奖励的量。
在本发明的优选实施例中,投注数据接收部件适于从投注检测装置接收相应的投注数据,该投注检测装置适于自动检测所述或每个玩家位置以及在所述或每个相应位置投放的所述或每个位置下定的量。
在本发明的优选实施例中,投注检测装置包括一个或多个光学检测部件,例如至少一个照相机。
在本发明的优选实施例中,投注检测装置包括一个或多个电子检测器,例如至少一个射频识别(rfid)接收器,和/或例如至少一个适于接收来自远程移动电话设备的数据的移动电话接收器。
在本发明的优选实施例中,cpu适于基于已经由投注数据接收部件接收到的投注数据来确定所生成的随机数是否满足特征游戏触发准则以使得能够触发特征游戏。
在本发明的优选实施例中,如果所生成的随机数满足特征游戏触发准则,则cpu适于基于已经由投注数据接收部件所接收的投注数据来确定要作为特征游戏一部分的奖励的量。
在本发明的优选实施例中,所述装置包括多个游戏桌。
在本发明的优选实施例中,多个游戏桌用于玩多个相关联的不同类型的桌上游戏。
在本发明的优选实施例中,可编程单元包括用于存储触发数据的记忆储存。
在本发明的优选实施例中,合格数据表示用于在触发特征游戏之前确定在所述或每个玩家位置上的所述或每个位置下定的所述或每个特征部分是否足以满足该合格准则。
在本发明的优选实施例中,触发数据包括表示特征游戏的触发发生概率的概率数据。
在本发明的另一个优选实施例中,触发数据包括用于确定特征游戏的触发发生概率的概率确定数据。
在这种情况下,优选地,游戏装置适于基于概率确定数据和投注数据来确定发生特征游戏的触发的概率。
然后,同样,优选地,cpu适于基于概率确定数据和投注数据来确定发生特征游戏的触发的概率。
在本发明的优选实施例中,cpu适于基于由随机数生成器生成的数字和发生特征游戏的触发的所述概率来确定是否发生特征游戏的触发。
在本发明的优选实施例中,如果已经确定发生特征游戏的触发,cpu适于至少部分基于触发数据来确定在所述触发后将要给予的奖励。
在本发明的优选实施例中,如果已经确定发生特征游戏的触发,cpu适于至少部分基于投注数据来确定在所述触发后将要给予的奖励。
在本发明的优选实施例中,一个或多于一个游戏桌中的所述或至少一个具有多于一个玩家位置,如果已经确定发生特征游戏的触发,则cpu进一步适于至少部分基于触发数据确定在所述触发之后将向哪一个或多个玩家位置给予奖励。
根据本发明的第二方面,提供了游戏方法,该方法包括:
a.提供了在一个或多个玩家玩桌上游戏期间玩特征游戏的装置,该桌上游戏具有预定的桌上游戏获胜准则,该装置包括:
至少一个用于玩桌上游戏的游戏桌,所述或每个游戏桌具有一个或多个预定的玩家位置,其中,当游戏桌具有一个玩家位置时,该位置是用于至少一个玩家玩特征游戏和桌上游戏的位置,并且当游戏桌具有多个玩家位置时,所述多个玩家位置中的每个位置是用于相应的至少一个玩家玩特征游戏和桌上游戏的位置;和
游戏计算机系统,所述计算机系统包括:
投注数据接收部件,
临时存储器,
可编程单元,其包含表示与桌上游戏获胜准则不同的特征游戏触发准则的触发数据以及表示在能够触发特征游戏之前必须满足的合格准则的合格数据,以及cpu,
b.能够下至少一个位置下定,所述下定由至少一个玩家中的相应一个或相应每个在所述或每个玩家位置的至少一个投注组成,该位置下定包括至少一个桌上游戏部分和至少特征部分,至少一个桌上游戏部分用于玩相关的桌上游戏;
c.通过该投注数据接收部件接收与所述或每个玩家位置相关的相应投注数据,该投注数据表示该玩家位置的身份并表示所述或每个位置下定的所述或每个特征部分的量,所述或每个位置下定由在该位置玩的所述或每个玩家在该玩家位置投放;
d.存储由临时存储器中的投注数据接收部件接收的投注数据;
e.用cpu确定所述装置的特征游戏触发准则,并且,可以基于满足所述合格准则来触发所述特征游戏,并满足所述cpu确定的所述特征游戏触发准则时,基于触发数据,用cpu确定将向哪个玩家位置给予特征游戏奖励以及确定该奖励的量。
在优选实施例中,在步骤a中,计算机系统包括随机数生成器,所述方法包括:
在步骤e之前,用随机数生成器触发随机数;
在步骤e中,用cpu确定所产生的随机数是否满足所述装置的所述特征游戏触发准则;和
在可以基于满足所述合格准则来触发所述特征游戏,并随机数满足所述特征游戏触发准则时,用cpu基于触发数据确定将向哪个玩家位置给予特征游戏奖励以及确定该奖励的量。
在本发明的优选实施例中,在步骤g中,如果所生成的随机数满足特征游戏触发准则,则用cpu基于触发数据来确定在相应玩家位置的至少一个玩家位置上是否存在多个玩家,要对所述相应玩家位置中的至少一个玩家位置上的哪个玩家给予特征游戏奖励以及确定该奖励的量。
在本发明的优选实施例中,在步骤c中,该方法包括由投注数据接收部件从投注检测装置接收相应的投注数据,该投注检测装置适于自动检测所述或每个玩家位置以及在各自的位置投放的所述或每个位置下定的量。
在本发明的优选实施例中,步骤f包括用cpu确定所生成的随机数是否满足特征游戏触发准则,以使得能够基于投注数据接收部件已接收到的投注数据来触发特征游戏。
在本发明的优选实施例中,步骤g包括基于已经由投注数据接收部件接收到的投注数据来用cpu确定将作为特征游戏的一部分给予的奖励的量。
附图说明
现在将仅通过举例的方式,参考附图描述本发明的优选实施例,其中:
图1是根据本发明的实施例的形成游戏装置的一部分的游戏桌的示意性平面图;
图2是根据本发明的实施例形成的图1的游戏装置的一部分的游戏计算机系统的示意图;和
图3是表示桌上游戏和特征游戏的玩法中的步骤序列的框图,包括由形成图1的游戏装置的一部分的决策制定模块执行的两阶段决策制定过程。
具体实施方式
本发明涉及桌上游戏的玩法以及相关特征游戏的并行玩法。
参照图1,示出了用于玩桌上游戏的游戏桌10,该桌形成游戏装置的一部分,游戏装置通常用8表示。根据本发明的实施例,桌10具有多个划定的玩家位置12,每个玩家位置适于与多个玩家(未示出)中的相应一个相关联,以使得玩家能够在各自的位置下各自的投注14。在其他实施例中,游戏装置可以包括额外的游戏桌(未示出)或桌10的替代游戏桌。
使用游戏桌10的桌上游戏具有一组用于玩桌上游戏的规则,该规则用于设置准则,通过该准则,桌上游戏的每个玩家可以取得该游戏的获胜结果,该规则还用于确定这种获胜结果的类别。
如在现有技术中,基于桌上游戏规则的获胜结果可以基于获胜模式或例如打纸牌的组合或其他特定的结果。例如,获胜结果可能涉及对在游戏桌10上在该玩家位置12多次下投注的玩家进行奖励。
例如,在桌上游戏中,取决于所下的投注14的类型(例如在轮子上对单个数字所下的投注、或对一组数字、数字类型、数字的颜色所下的投注),获胜奖励可以涉及在玩家位置12所下的初始投注的不同倍数。
在涉及不同桌上游戏的另一示例中,玩家通过发牌者发给的纸牌的组合来获胜,而发给玩家的纸牌总值不超过21,但该总数超过发牌者发给他自己或她自己的卡片(“发牌者的卡片”)总值,或在玩家纸牌的总值不超过数字21的情况下,但发牌者的卡片总值超过21。
玩家在玩家位置12下的投注14可以采用不同的形式,例如实际货币;取决于筹码的本性、颜色和设计而具有不同货币值的代币(游戏筹码);积分;忠诚度积分;或取决于玩游戏的特定游戏场所的设施和规则的其他形式的投注。
应当理解,取决于所讨论的投注14的类型,投注可以包括放置在玩家位置12处的物理物品(例如金钱或筹码)、或电子指定的值或“虚拟”物品。
一个重要的问题是每个投注14与一个特定的玩家位置12相关联,无论它是诸如桌10之类的物理游戏桌上的物理位置还是与物理桌关联的非物理位置或在非物理(虚拟)桌上的非物理(虚拟)位置。
取决于实施例,当一个或多个玩家为一个或多个桌上游戏下投注14时:
为特征游戏单独下投注,或
桌上游戏投注的部分分配给特征游戏(例如,那些下投注的预定百分比),或
游戏装置视为将为一个或多个桌上游戏所下的投注的全部都分配给特征游戏。
特征游戏的结果至少部分地基于分配给(或视为分配给)特征游戏的投注或投注部分。
根据本发明的实施例,提供了与游戏桌10相关联的游戏计算机系统16,该计算机系统在图2中示意性地示出。计算机系统16包括投注数据接收部件18、临时存储器20、随机数字生成器22、可编程单元24和中央处理单元(cpu)26。临时存储器20、可编程单元24和cpu26形成游戏装置的决策制定模块的一部分,该决策制定模块通常以28表示。
数据输入和投注数据接收部件
在桌上游戏开始时,与特定玩家位置12相关联的玩家、或与该玩家位置相关联的多个玩家、或与多个特定的玩家位置相关联的多个玩家下投注14。
取决于游戏装置8的装配、设计或配置方式,可以以多种不同方式下投注14。
例如,可以根据各个玩家期望下定的量,通过将实际金钱或游戏筹码放置在相关的玩家位置12中来下投注14。
根据一个简单的例子,包括投注的值、以及下投注的玩家位置12的这种投注14细节可以借助于键盘或数字键盘(未显示)手动输入到投注数据接收部件18中,该键盘或数字键盘形成投注数据接收部件的一部分或与之连接。
或者,可以借助于一个或多个照相机(未示出)以及合适的分析软件和硬件来捕获投注数据,合适的分析软件和硬件用于识别:货币面额形式的投注14、或基于其颜色或出现在其上的数字的不同游戏筹码的值、以及在其上用钱或筹码下投注的玩家位置12。这样的照相机和硬件,包括用于运行软件的硬件,可以连接到投注数据接收部件18或形成其一部分、或者以其他方式可操作地与该投注数据接收部件18相关联。
作为另一替代,在以游戏筹码的形式下投注14的情况下,可以在诸如rfid发送器的筹码内部或之上提供合适的信号发送部件(未示出)。还可以提供设置在游戏桌10上或附近的接收器(未示出),例如rfid接收器,用于从信号发送部件接收相关数据。这样的接收器可以连接到投注数据接收部件18、形成其一部分或以其他方式可操作地与之相关联。
因此,代表筹码值的信号可以由这种发送器发送,并且这些信号可以由接收器接收,接收器也可以定位和配置为确定在任何时候都接收信号的各个筹码所在的玩家位置。
以这种方式,投注数据接收部件18可以接收表示这种筹码的值和放置这种筹码的玩家位置的数据。
在其他实施例中,投注14可以采用其他形式,例如玩游戏的游戏场所的玩家所累积的积分或忠诚度积分。在这种情况下,与下定的投注的大小和玩家位置12有关的数据可以通过适当的接口(未示出)输入,诸如键盘、数字键盘、滑动卡、rfid标签等、或者这些接口的组合,并以此方式提供或传输给数据接收部件18。
根据另一实施例,另一种方式是通过诸如智能电话之类的便携式无线设备来输入表示代表下定的投注14的大小和玩家位置12的数据并将该数据提供给数据接收部件18。
在这种情况下,投注可以是代表诸如实际货币或筹码的物理投注物品的电子符号,即虚拟货币或虚拟筹码。
还有,尽管在上面将游戏桌10和玩家位置12描述为物理对象、划分等,但在其他实施例中,它们本质上可以是虚拟的,例如,游戏桌和在该桌的玩家位置的计算化图像或表示、或物理桌上玩家位置的计算机化表示。
一旦输入,将表示投注14和相关玩家位置12的该数据存储在临时存储器20中。
投注量可以包括每个玩家位置12的单一投注量,在这种情况下,在优选实施例中,整个投注不仅仅视为与与游戏桌10相关联的桌上游戏有关的投注,也可以作为与特征游戏相关的投注。
作为替代,每个投注14可以包括两个下定量,一个用于桌上游戏,另一个分配给特征游戏。根据一个优选实施例,在这种投注采取诸如实际货币或筹码之类的物体物品形式的情况下,在每个玩家位置12处有两个区域(未示出),在每个玩家位置的一个区域用于与桌上游戏有关的投注,在每个玩家位置处的另一区域用于与特征游戏有关的投注。
在另一个实施例中,在下单个投注的情况下,输入(编程的)到可编程单元24中的数据的一部分包括用于确定将每个投注的哪一部分分配给桌上游戏以及将哪一部分分配给特征游戏的规则。
存储在可编程单元中的数据
可编程单元24包括数据存储器24.1,在该数据存储器中预编程或保存了触发数据,该触发数据表示特征游戏触发和获胜准则。记住,特征游戏是与桌上游戏分开但并行玩的游戏,可以理解,特征游戏的获胜准则不同于根据与游戏桌相关的特定的桌上游戏适用的获胜准则。
可编程单元24的数据存储器24.1还保存表示合格准则的合格数据,该合格数据用于确定是否在桌上游戏的每个玩家位置12上下的投注(或下定中分配或指定的部分)(对于特征游戏而言),符合触发特征游戏或参与或分享特征游戏的奖励的预定合格要求。以其最简单的形式,合格要求对于特征游戏可以是非零的投注量。在其他实施例中,可以应用其他合格要求,例如最小投注值。
可编程单元24的数据存储器24.1还保存概率数据或概率确定数据,用于表示或确定触发特征游戏的概率。
在可编程单元24的数据存储器24.1中存储有概率数据的情况下,根据一个实施例,已经被预编程或存储在数据存储器中的该数据设置了触发特征游戏的固定概率。
在可编程单元24的数据存储器24.1包括概率确定数据的情况下,根据一个实施例,已经被预编程或保存在数据存储器中的该数据可以与投注数据一起使用以计算触发特征游戏的概率。例如,概率确定数据可以设置为确定触发特征游戏的特定概率,其中在各个玩家位置上并为特征游戏指定的平均投注量至少是预定最小值。
替代地,作为另一示例,可以将概率确定数据设置为基于一组可能范围中的特定范围来确定不同的概率,在各个玩家位置上的平均投注量落入该范围中。
cpu计算
上述概率的计算由cpu26执行,并且如以下所述进一步使用。
随机数生成器22可以生成随机的数字,该随机的数字用于基于特定的适用获胜概率来确定是否触发特征游戏。本领域技术人员将理解基于所确定的概率和所生成的随机的数字确定是否触发特征游戏的方式,但是将通过以下示例进行讨论。
cpu计算-概率
例如,假设概率确定为20%,则下面的示例说明确定是否触发特征游戏的一种方式。可以从100个可用的数字(例如1到100)中选择20个数字(例如1到20)。随机数生成器适于生成1到100范围内的随机的数字。随机数生成器在1到100的可用范围内生成从1到20的选定范围内的数字的可能性为20%。因此,决策制定模块28可以配置为使得如果随机数生成器生成从1到20的范围内的数字(其概率为20%),则触发特征游戏。
如果cpu26基于以上过程确定将发生特征游戏的触发,则cpu可以进一步适于至少部分基于触发数据来确定奖励(即奖励的类型和价值),这是在特征游戏触发之后做出的。
根据优选实施例,当基于触发数据确定奖励时,cpu26适于还将投注数据作为确定的一部分来考虑。例如,游戏获胜准则可以涉及规则,根据该规则,奖励量基于为特征游戏指定的在各个玩家位置12上的平均投注量。
如上所述,一旦cpu26确定发生了特征游戏的触发并且确定了该奖励是什么,则其还适于至少部分地基于触发数据来确定在触发特征游戏后为玩家位置12的哪一个或哪几个作出奖励。
根据优选实施例,当确定将奖励分配给哪个玩家位置12或哪些位置时,cpu26适于将投注数据作为确定的一部分来考虑。例如,游戏获胜准则可以包括规则,根据该规则将奖励分配给那些下为特征游戏指定的最小投注值的玩家位置12(即在它们之间共享)。在这种情况下,奖励可以与那些位置的实际投注量成比例地分配给那些获胜玩家位置12。
从以上所述,将理解的是,可能存在单个奖励的奖赏或多个不同的奖赏。
cpu计算–与投注大小有关的获胜概率
尽管先前的实施例涉及评估触发特征游戏的概率、要被奖励的奖赏、以及要在多个不同的玩家位置12奖励(或分享)奖赏的玩家位置或多个位置,根据另一个实施例,在下文中称为“分立的确定实施例”,这不是在多个玩家位置上执行的,而是针对每个玩家位置分别应用的过程。
在这种情况下,举例来说,在下投注并结束进一步投注的机会之后,针对每个玩家位置12,执行上述cpu26的计算(除了与玩家之间的分配有关的计算)。
因此,如果玩家位置12中的一个被识别为位置1,则决策制定模块28基于在位置1的投注将乘数乘以触发特征游戏的概率。如果被触发,则如上所述确定奖赏。然而,在这种情况下,代替cpu12至少部分地基于触发数据来确定在触发特征游戏之后将为玩家位置12的哪一个或哪几个作出奖励,而不是向触发特征游戏的特定发生的位置(在这种情况下为位置1)作出奖励。
对每个合格玩家位置12重复相同的过程。在这种情况下,将相同的概率准则和奖赏确定准则应用于每个获胜玩家位置12。
例如,确定是否将为每个合格玩家位置12中的每个触发相应的特征游戏的概率可以基于乘数,该乘数应用于每个位置的投注(或分配给特征游戏的投注的一部分)。因此,如果在第一玩家位置12下的投注是在第二玩家位置下的投注的两倍,那么即使cpu12的上述过程是相对于这两个投注单独应用的,第一位置的投注将导致针对该位置触发特征游戏的概率是在第二位置触发特征游戏的概率的两倍。
cpu计算-与投注大小有关的获胜量
作为基于在不同玩家位置12上的下的投注的相对大小来触发各个特征游戏的概率的替代,可以将投注(或其分配给特征游戏的部分)替代用作乘数,该乘数应用于某些固定的奖励额。在这种情况下,为给不同玩家位置12奖励的特征游戏奖赏是大小与在那些位置下的投注(或其相关部分)的大小成比例,而触发所有玩家位置的特征游戏的概率相同。
混合实施例
另一实施例涉及实施例的混合,其中具有投注量的大小影响触发特征游戏的概率的实施例、以及一旦触发特征游戏后投注量的大小影响分配的奖赏的实施例。
在该混合实施例中,装置10可以采用两个概率表,一个用于确定触发特征游戏的概率,另一个用于确定赢得不同奖赏的概率。
此外,随机数生成器22可以适于生成用于第一概率表的随机的数字和用于第二概率表的另一随机的特征数字。实际上,在另一个实施例中,可以提供单独的随机数生成器以产生这两个数字。
这可以参考不同类型的奖赏(称为奖赏等级)来描述。因此,根据一个示例,奖赏分为四个等级,分别是1、2、3和4。
根据该示例,奖赏等级1和2与在特征游戏中奖励的奖赏有关,其中投注的大小影响特征游戏被触发的概率,但不影响所奖励的奖赏的大小。另一方面,奖赏等级3和4与在特征游戏中奖励的奖赏有关,其中投注的大小不影响特征游戏被触发的概率,而影响奖励的奖赏的大小。下面提供了更具体的示例。
两阶段过程
如以下进一步详细讨论的,根据本发明的优选实施例的游戏装置8的操作以及桌上游戏和特征游戏的运行涉及两阶段过程,该过程由决策制定模块28执行。
总之,此两阶段过程涉及确定是否要奖励奖赏并确定要奖励的奖赏的第一阶段,即阶段1。
下面参考图3的流程图30详细描述这些阶段。
根据本发明的实施例的游戏装置如下操作。
投注结束和比赛开始
一旦下了所有待下的投注,这可以由诸如发牌人或经纪人之类的人来识别,例如,借助于合适的控制器(未示出)、或者通过配置为视觉上识别投注的计算机系统本身、或通过诸如rfid的其他信号,将信号手动输入到计算机系统16中来实现该效果。
在那个阶段,包括投注数据接收部件18的游戏装置8将不再接受投注,并且桌上游戏开始。
在一个优选实施例中,一旦桌上游戏的操作开始,尽管特征游戏与桌上游戏并行运行,但是特征游戏的性能独立于与该特征游戏相关的桌上游戏的性能。
桌上游戏的开始也构成特征游戏的阶段1的开始。cpu26如上所述执行其计算和确定功能。
如果未触发第二阶段,则桌上游戏的进行以其正常方式继续。
如果第二阶段被触发,则cpu26在已经下投注的由cpu确定为合格以获胜特征游戏的每个玩家位置12处确定投注14的值。这是根据编程到可编程单元24中的合格规则。
如果已经在桌上游戏和特征游戏上下了单独的投注额,或者将在玩家位置12上的单度额的单独部分分配给了桌上游戏和特征游戏,则将投注额下在或分配到在这方面cpu12考虑的特征游戏。
基于关于将投注值下到或分配给特征游戏的信息,cpu26确定要奖励给每个玩家位置(如果有的话)的奖赏的适当量。如果在特定的玩家位置上有不止一个玩家被奖励奖赏,并且如果这些玩家已经单独下投注,那么根据一个优选实施例,计算机系统16适于识别那些投注并保存关于它们的数据,并在各个玩家之间按各自的投注比例分享奖励该玩家位置的奖赏。
根据另一实施例,决策制定模块28编程为在桌上游戏开始之后的预定时间开始阶段1。在这种情况下,如果阶段1的结果要进行到阶段2(即,如果有特征游戏的触发),则在这种情况下,决策制定模块28也将使用与当前合格投注有关的信息进行阶段2。例如,阶段2可以使用与阶段1中使用的随机的数字不同的随机的(特征)数字。
在又一实施例中,根据在桌上游戏开始之后的预定时间以外的规则来启动阶段1。
两阶段过程和其他游戏步骤的详细信息
现在参考图3,图3示出了流程图30,其表示在特征游戏过程中的步骤,根据本发明,该特征游戏与桌上游戏并行地进行。
在流程图30中,在玩桌上游戏和特征游戏的过程中的初始步骤组表示为32。如32.1所表示,所代表的这组步骤涉及玩家下的投注,如32.2所表示,由投注数据接收部件记录投注的细节(例如量、分配给特征游戏的部分、游戏位置12等),如32.3所表示,cpu26用于确定投注量所需的计算,以及如32.4所表示,开始游戏的时间。
在第一组步骤32之后,由决策制定模块28执行所表示的接下来的步骤。
可以看出,由决策制定模块28执行的步骤是作为两阶段过程的一部分而发生的,该两阶段过程是由34指示的阶段1和由36指示的第二阶段的两阶段过程。
阶段1在34本身包括两个步骤,其中,这些步骤中的第一个(由38表示)涉及确定是否要授予奖赏。这进而涉及上述描述的过程,其中,cpu26基于预定的或确定的概率以及由随机数生成器22生成的数字来确定是否要触发特征游戏,并且可以考虑投注数据。
如果在步骤38中确定要授予奖赏(在流程图30中用单词“是”支持),则启动34处的由40指示的步骤1。该步骤40涉及确定要授予的奖赏。这进而涉及上述过程,其中,cpu26在触发特征游戏之后确定作出的奖励(即奖励的类型和值),如上所述,作出的奖励可以考虑投注数据。
36处涉及的、由42指示的阶段2确定将奖赏或全部奖赏的一部分授予哪个或哪些玩家位置(以及因此授予哪些玩家)。这进而涉及上述过程,其中,cpu26确定在触发特征游戏之后将为哪个或哪些玩家位置12作出奖励。
如44所指示,在阶段2之后,决策制定模块28已完成其任务,并且进行游戏过程中的下一个步骤。这是确定阶段2的结果(即奖赏的授予和奖赏或奖赏的一部分给一个或多个玩家位置12的分配)如何传送或显示给在游戏桌上的玩家的步骤。这样的传送或显示可以在视觉、听觉或触觉上进行。
在44处指示的步骤之后,进行在46处指示的下一步骤。这涉及将奖赏或总奖赏的部分实际授予与获胜玩家位置12相关的玩家。奖赏的授予以本领域技术人员可以理解的常规方式进行,例如,通过电子方式将积分分配给玩家等来进行。
根据优选实施例,如果有与游戏桌10相关联的桌上游戏和与桌上游戏并行游玩的特征游戏,特征游戏的奖赏的授予与桌上游戏的奖赏的授予是同时进行的。
在46处指示的步骤之后,也表示已完成桌上游戏,游戏过程可以在48处指示的步骤中再次开始,其中,游戏装置8,和尤其是投注数据接收部件18,准备接收另一个连续的桌上游戏和并行的特征游戏的投注数据。
从流程图30可以看出,在34处的阶段1的第一步骤38中,如决策制定模块28所执行的,如果该步骤的结果是未确定要授予的奖赏(如流程图30中的单词“否”所指示),则该过程立即跳至步骤48,而省略了步骤40至46。
示例
以下是示例,示例基于关于或分配给特征游戏的量在不同位置上的不同玩家位置处展示了不同的奖励结果。
示例1
在玩家位置a(未显示)上下投注$10,这作为特征游戏的投注。该量视为使该位置合格于获得奖励,这是特征游戏的一部分。在玩家位置b(未显示)上下投注$5,这作为在特征游戏中的投注。该量也视为使该位置合格于获得奖励,这是特征游戏的一部分。在此示例中,由于$10的投注是$5的投注值的两倍,因此将奖赏授予玩家位置a的机会是将奖赏授予玩家位置b的机会的两倍。
示例2
与示例1中下相同的投注。但是,在此示例中,在玩家位置a上下了$10的投注,这作为桌上游戏的投注,但此量也被为使该位置合格于获得奖励,这作为特征游戏的一部分。在玩家位置b上投放$5,这作为桌上游戏的投注,但此量也视为使该位置合格于获得奖励,这作为特征游戏的一部分。
示例3
与示例1中下相同的投注。但是,在该示例中,为玩家位置a和玩家位置b均分配奖赏,但是鉴于两个玩家位置上的投注值不同,授予玩家位置a的部分奖赏是授予玩家位置b的奖赏的两倍。
示例4
在游戏桌上有两个玩家,玩家1和玩家2,每个玩家在桌上具有相应的玩家位置(并因此与之相关联)。玩家各自为游戏普通地下投注,并下投注$1,以使他们的玩家位置合格于赢得头奖(jackpot)形式的特征游戏。
通过游戏装置8的投注数据接收部件18以上述方式之一来根据游戏装置的特定特征和配置来接收与投注相关的数据。
一旦下了这些投注,游戏装置8就不再接受任何投注并且游戏开始。决策制定模块基于存储在可编程单元24中的数据计算出将授予的奖赏(即,在34处的阶段1具有适于启动在36处的阶段2的结果)。然后,决策制定模块28确定将奖赏授予玩家1。
信号从决策制定模块28发送到游戏设备8的显示器(未示出)和也形成游戏装置的一部分的其他奖励提供模块(未示出),以将头奖授予玩家1。
在此示例中,当玩家1赢得头奖(即特征游戏)时,根据游戏规则,两个玩家都没有获胜的组合。
示例5
游戏位置中有3位玩家,分别是玩家1、玩家2和玩家3。玩家1和玩家2在第一游戏桌上(未示出),而玩家3在第二游戏桌上(也未示出)。
玩家各自在各自的游戏上下投注。玩家1和玩家3各自投放$1,以便他们的玩家位置合格于赢得头奖。
取决于游戏装置的特定特征和配置,由游戏装置8的投注数据接收部件18以上述方式之一接收与投注有关的数据。根据该示例的优选实施例,决策制定模块28适于根据以上讨论的分立确定实施例来执行对是否将授予特征游戏以及奖励的性质和分配的确定。
一旦下了这些投注,游戏装置8就不再接受任何投注,第一游戏和第二游戏都开始。
决策制定模块28基于保存在可编程单元24中的数据来计算将被奖励的奖赏(即,在34处的阶段1具有潜在的获胜结果,以启动在36处的阶段2)。然后,决策制定模块28确定将奖赏授予玩家3。
信号从决策制定模块28发送到游戏装置8的显示器(未示出)和也形成游戏装置的一部分的其他奖励提供模块(未示出),以将头奖授予玩家3。
根据他们各自游戏的游戏规则,玩家1和玩家2都不具有获胜的手牌或组合。根据玩家3的游戏规则(第二游戏),玩家3确实有获胜的手牌,并根据第二游戏的游戏规则获胜。因此,在该示例中,玩家3赢得桌上游戏和特征游戏两者。
第二选择过程可以不被一个玩家或多个玩家看到,或者可以通过诸如动画序列或音频序列之类的一些其他方式向一个或多个玩家描绘。
示例6
该示例涉及上述混合实施例。
在该示例中,游戏涉及三等奖赏的特征游戏,其中,触发特征游戏的基本概率与所下投注的大小无关,但是一旦触发特征游戏,则授予特定奖赏的概率可能取决于某些奖赏的投放大小,而不取决于其他奖赏。
然而,将理解,一旦触发特征游戏,则将授予各种等级的奖赏之一。因此,一旦触发特征游戏,即使不同,也会有100%的概率会授予不同等级的奖赏之一。
概率可能适用于特定等级的奖赏,其中这些概率可能会或可能不会基于投注的大小。
通过决策制定模块28使用具有随机生成的数字的第一概率表来实现触发特征游戏的概率的确定,而对于那些获胜概率是基于投注的大小的奖赏等级,决策制定模块将第二概率表与另一个随机生成的特征数字一起使用。
根据该示例,触发特征游戏的概率为1/100(1%),并且一旦触发,则三个等级的奖赏变为可用。
发明的实施例的概要
总而言之,本发明的实施例涉及游戏装置和使用该游戏装置的方法,其涉及由一个或多个玩家玩一个或多个桌上游戏,以及玩与该一个或多个桌上游戏并行(期间)的特征游戏。特征游戏的结果与一个或多个桌上游戏的结果无关,并且部分地基于已经预编程到游戏装置中的数据和准则。特征游戏的结果还可以基于不同玩家下投注的类型。
本发明的重要特征是,游戏装置包括投注数据接收装置,该投注数据接收装置适于接收与每个玩家位置相关的各自的投注数据,其中该投注数据表示相关玩家位置和由一个或多个相应的玩家在该玩家位置下的一个或多个下定的识别。
不同实施例中的选项
根据不同的实施例,游戏装置8的使用涉及不同的特征或特征的组合,其示例如下。
特征游戏奖赏可以是头奖或累积奖赏。
在34处,阶段1的成功结果可能涉及由装置生成的特定声音,以警报玩家该玩家即将进入36处的阶段2。
阶段1的成功结果可能涉及呈现视觉特征以警报玩家该玩家即将进入阶段2。
阶段1的成功结果可能涉及触觉特征的激活,以警报玩家该玩家即将进入阶段2。
特征游戏可以在一组不同的游戏桌上付费和操作,其中提供该组桌是为了玩一个特定的桌上游戏或不同的桌上游戏。
生成警报以警报玩家该玩家即将进入阶段2,或出于任何其他目的,例如,玩家实际上已获得奖赏,其中此警报包括声音、视觉效果或触觉特征的产生,这些警报可能由与游戏装置分离并附属于游戏装置或至少在游戏桌附近的装置(未显示)生产–例如,外部音频设备(用于听觉警报)、头顶标牌(用于视觉警报)、振动椅(用于触觉警报)等等。使用这种单独的或辅助的设备的优点是,它不仅可以为桌上游戏的玩家或游戏本身提供娱乐价值,而且还可以为其他游戏玩家和观众提供娱乐价值。
在不同的实施例中,可以使用上述特征的组合中的特定组合。
尽管以上相对于特定实施例描述了本发明,但是应当理解,本发明不限于那些实施例,而是可以以其他形式来体现,其落入权利要求的范围内并且仅由权利要求书定义。
例如,尽管以上关于用于实现特征游戏的两阶段过程描述了实施例,但是其可以执行为单个阶段或多于两个阶段。
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