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一种基于VR游戏的装备入柜的方法与流程

2021-01-11 12:01:27|244|起点商标网
一种基于VR游戏的装备入柜的方法与流程

本发明涉及vr(虚拟现实)技术,特别涉及一种基于vr游戏的装备入柜的方法。



背景技术:

常见的机房中有很多推动设备的操作,有将设备放到机柜上,在水平面推动至目标位置的操作;也有将设备放到机柜上在竖直方向上推动至目标位置的操作,主要有以下两种方式:

1、将设备放到机柜上让其自动移动到目标位置。这种方式的优点在于其过程看起来顺畅无比,而且错误的概率很低,只需设置好目标位置并播放一个动画就能实现这种效果;但是这种方式的缺点也是显而易见的,这个方式缺少人与设备之间的交互,让人感觉东西是设置自己完成的,而不是玩家做成功的,缺少真实感。

2、将设备放到机柜上,然后用手将设备推到目标位置。这个方式的优点就是比较符合现实中的操作,也会让玩家有更好的体验,没有与现实的出入,感觉自己就是在现实中做事一样。这种方式的缺点当然也很明显,只能在直线的情况下才能使用,比如一个物体需要按照拐弯的运动轨迹或者弧线的轨迹运动,这显然是不适用的。将设备推到指定位置也可以分为两种运动模式:a、在竖直方向上运行;b、在水平方向上运动;而这个入柜机制是适用于这两种运动方式的,只需修改作用的轴的类型就可实现不同方向(竖直或者水平)上的运动。

然而在vr中想要实现现实中的效果并且有一个好的体验,现有技术中的推动方式显然是难以达到要求。



技术实现要素:

为了克服现有技术的上述缺点与不足,本发明的目的在于提供一种基于vr游戏的装备入柜的方法,表现效果非常流畅,能直观地看到是否能够移动,表现效果也是符合人类的自然直觉,并且实现方法简单,拓展性高、稳定性高。

本发明的目的通过以下技术方案实现:

一种基于vr游戏的装备入柜的方法,包括以下步骤:

当检测到设备被玩家从原来的位置拿起时,用一个碰撞框来判断设备是否已经放置到机柜上;若已经放置到机柜上,则播放一段设备移动的动画;在设备放置到机柜上后,结束动画的播放,判断玩家是否做出抓取的动作,若是,则根据玩家的手部移动判断设备的移动是否到达目标位置,若是,将设备移动到目标位置。

优选的,在所述用一个碰撞框来判断设备是否已经放置到机柜上的步骤中,当设备碰到碰撞框的时候,将设备设置为不可抓取状态,并且将设备的物理碰撞取消。

优选的,在执行所述结束动画的播放的步骤的同时,将设备设置为可抓取状态。

优选的,在所述播放一段设备移动的动画的步骤中,播动画采用timeline程序实现,在规定时间内使设备变化到想要的目标位置和目标旋转角度。

优选的,所述抓取的动作具体为:当玩家的手碰到设备并且有握紧手势。

优选的,所述判断设备的移动是否在设定范围内,具体采用tick事件判断。

优选的,所述判断设备的移动是否在设定范围内的步骤在客户端执行。

优选的,所述根据玩家的手部移动将设备移动到目标位置,具体为:

计算设备的位置,通过计算设备的位置与目标位置的距离判断是否到达目标位置,若是,不移动设备;若否,将设备移动到目标位置。

优选的,所述计算设备的位置,具体为:

将玩家的手部移动的差值添加到设置的位置坐标上,每帧更新设备当前的位置;每次更新设备的位置后重新记录手的位置。

优选的,当设备到达目标位置后,将设备的位置设置为目标位置。

与现有技术相比,本发明具有以下优点和有益效果:

1、本发明的基于vr游戏的装备入柜的方法,表现效果非常流畅,能直观地看到是否能够移动,表现效果也是符合人类的自然直觉。

2、本发明的基于vr游戏的装备入柜的方法,实现方法简单,不会为vr系统增加任何复杂的判定机制,对于计算机的运算力的消耗同样是微不足道,计算简单有效快捷。

3、本发明的基于vr游戏的装备入柜的方法,拓展性高,该方法适用于多个轴方面的运算,而且方便修改为其他轴的计算,也可以通过一个轴衍生为两个轴甚至三个轴上的运动。

4、本发明的基于vr游戏的装备入柜的方法,操作简单,只需用手抓取推动设备进行操作,符合现实生活中的人的工作习惯和工作方式。

5、本发明的基于vr游戏的装备入柜的方法,稳定性高,因为加上了多重判断,使错误情况大大降低。

6、本发明的基于vr游戏的装备入柜的方法,由于在客户端进行判断,所以没有延迟,能直观地看到是否能够移动。

7、本发明的基于vr游戏的装备入柜的方法,位置的设置很精确,在tick事件中运行,每帧都会调用,位置的设置用到float单精度类型,精确到小数点后七位,误差基本忽略不计。

附图说明

图1为本发明的实施例的实现一种基于vr游戏的装备入柜的方法的流程图。

具体实施方式

下面结合实施例,对本发明作进一步地详细说明,但本发明的实施方式不限于此。

实施例

如图1所示,本发明的一种基于vr游戏的装备入柜的方法,包括以下步骤:

s1检测设备是否被玩家从原来的位置拿起;

若是,执行步骤s2;若否,重复步骤s1;

s2用一个碰撞框来判断设备是否已经放置到机柜上;

若是,执行步骤s3;若否,重复步骤s2;

s3播放一段设备移动的动画,执行步骤s4;

s4在结束动画播放后,判断玩家是否做出抓取的动作;

若是,执行步骤s5;若否,重复步骤s4;

s5判断设备的移动是否在设定的范围内;

若是,执行步骤s6;若否,不移动设备;

s6根据玩家的手部移动将设备移动到目标位置。

步骤s1中,在执行所述用一个碰撞框来判断设备是否已经放置到机柜上的步骤时,当设备碰到碰撞框的时候,将设备设置为不可抓取状态,并且将设备的物理碰撞取消,防止在移动过程中与其他设备发生物理碰撞导致产生物理移动。

步骤s3中,在执行所述播放一段设备移动的动画的步骤中,播动画采用timeline程序实现,在规定时间内使设备变化到想要的目标位置和目标旋转角度,在执行所述结束动画的播放的步骤的同时,将设备设置为可抓取状态。timeline程序有一个好处:timeline的finished可以让你在播放完动画之后做相对应的事件。在调整位置和旋转的时候用到lerp来让这个过程看起来更加的顺畅、平滑。当设备调整好位置之后才会让这个设备可以被推动,其他时候是不能被推动的,可以通过一个bool值来控制。

步骤s4中,本实施例的抓取的动作具体为:当玩家的手碰到设备并且有握紧手势。当然也可以采用其他方式,比如:玩家的手握紧就意味着抓到了;也可以碰到就意味着抓到了;或者做一个其他的动作就意味着抓取到了。

步骤s5中,判断设备的移动是否在设定范围内,具体采用tick事件判断,因为要每帧更新设备当前的位置。这个判断是在客户端执行的,因为客户端执行会更准确,当客户端设置好设备的位置,再将位置同步给服务器,这样其他玩家看到的设备的位置就同步了。

步骤s6中,根据玩家的手部移动将设备移动到目标位置,具体为:计算设备的位置,通过计算设备的位置与目标位置的距离判断是否到达目标位置,若是,不移动设备;若否,将设备移动到目标位置。其中,所述计算设备的位置,具体为:将手移动的差值添加到设置的位置坐标上,每帧更新设备当前的位置;每次更新设备的位置后重新记录玩家的手部位置,防止计算差值的时候多次叠加。当设备到达目标位置后,将设备的位置设置为目标位置,防止因为计算的四舍五入而导致设备与目标点位置的不一致。

上述实施例为本发明较佳的实施方式,但本发明的实施方式并不受所述实施例的限制,其他的任何未背离本发明的精神实质与原理下所作的改变、修饰、替代、组合、简化,均应为等效的置换方式,都包含在本发明的保护范围之内。

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