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虚拟道具的处理方法、装置、设备及计算机可读存储介质与流程

2021-01-11 12:01:29|227|起点商标网
虚拟道具的处理方法、装置、设备及计算机可读存储介质与流程

本申请涉及计算机领域,尤其涉及一种虚拟道具的处理方法、装置、设备及计算机可读存储介质。



背景技术:

在大多虚拟场景的应用中,由于虚拟对象间交互的需要,虚拟对象通常配备有虚拟道具,用户通过控制虚拟对象利用虚拟道具进行交互,实现改变交互双方所配备的虚拟道具的属性。然而,为了改变自身或对方所配备的虚拟道具的属性,往往需要多次或长时间的交互,人机交互效率低。



技术实现要素:

本申请实施例提供一种方法、装置及计算机可读存储介质,能够提高人机交互效率。

本申请实施例提供一种虚拟道具的处理方法,包括:

在虚拟场景的画面中呈现包含至少两个第一虚拟道具的虚拟道具包;

响应于针对所述画面中虚拟对象的运动指令,控制所述虚拟对象朝向所述虚拟道具包运动;

当所述虚拟对象运动至目标区域、且所述虚拟道具包处于可拾取状态时,控制所述虚拟对象拾取所述虚拟道具包中的第一虚拟道具,并

基于所拾取的第一虚拟道具,呈现第二虚拟道具的属性变化指示信息,所述属性变化指示信息,用于指示所述虚拟对象配备的第二虚拟道具的属性发生变化。

本申请实施例提供一种虚拟道具的处理装置,包括:。

第一呈现模块,用于在虚拟场景的画面中呈现包含至少两个第一虚拟道具的虚拟道具包;

运动控制模块,用于响应于针对所述画面中虚拟对象的运动指令,控制所述虚拟对象朝向所述虚拟道具包运动;

拾取控制模块,用于当所述虚拟对象运动至目标区域、且所述虚拟道具包处于可拾取状态时,控制所述虚拟对象拾取所述虚拟道具包中的第一虚拟道具;

第二呈现模块,用于基于所拾取的第一虚拟道具,呈现第二虚拟道具的属性变化指示信息,所述属性变化指示信息,用于指示所述虚拟对象配备的第二虚拟道具的属性发生变化。

上述方案中,所述在虚拟场景的画面中呈现包含至少两个第一虚拟道具的虚拟道具包之前,所述装置还包括:

投掷控制模块,还用于呈现所述虚拟道具包的操作控件;

当所述操作控件处于激活状态时,响应于针对所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟对象投掷所述虚拟道具包。

上述方案中,所述投掷控制模块,还用于获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置,及沿所述虚拟对象的朝向、距离所述第一位置为目标距离的第二位置;

当所述第一位置与所述第二位置之间不存在障碍物时,控制所述虚拟对象投掷所述虚拟道具包至所述第二位置。

上述方案中,所述控制所述虚拟对象投掷所述虚拟道具包之前,所述装置还包括:

触发控制模块,用于获取所述虚拟对象的状态;

当所述虚拟对象的状态表征,所述虚拟对象处于能够投掷所述虚拟道具包的状态时,触发控制所述虚拟对象投掷所述虚拟道具包;

当所述虚拟对象的状态表征,所述虚拟对象处于不能够投掷所述虚拟道具包的状态时,呈现指示所述虚拟道具包投掷失败的指示信息。

上述方案中,所述控制所述虚拟对象投掷所述虚拟道具包之后,所述装置还包括:

第三呈现模块,用于获取所述虚拟对象释放所述虚拟道具包时,所述虚拟道具包的投掷位置;

当所述虚拟道具包的投掷位置不满足位置投掷条件时,呈现指示所述虚拟道具包投掷失败的指示信息。

上述方案中,所述装置还包括:

第四呈现模块,用于呈现所述虚拟场景的地图缩略图;

在所述地图缩略图中,呈现所述虚拟对象与所述虚拟道具包的位置信息,所述位置信息,用于供基于所述位置信息,控制所述虚拟对象朝向所述虚拟道具包运动。

上述方案中,所述控制所述虚拟对象朝向所述虚拟道具包运动之后,所述第一呈现模块,还用于当所述虚拟道具包处于可拾取状态时,采用第一显示样式显示所述虚拟道具包;

当所述虚拟道具包处于不可拾取状态时,采用不同于所述第一显示样式的第二显示样式显示所述虚拟道具包。

上述方案中,所述当所述虚拟对象运动至目标区域、且所述虚拟道具包处于可拾取状态时,所述拾取控制模块,还用于当所述目标区域为所述虚拟道具包用于感应虚拟对象的感应区域时,呈现所述感应区域;

当所述虚拟对象运动至所述感应区域、且所述虚拟道具包处于可拾取状态时,通过所述虚拟道具包的感应作用,触发所述虚拟对象拾取所述虚拟道具包中第一虚拟道具。

上述方案中,所述拾取控制模块,还用于呈现所述虚拟道具包的拾取功能图标;

响应于针对所述拾取功能图标的触发操作,控制所述虚拟对象拾取所述虚拟道具包中第一虚拟道具。

上述方案中,所述拾取控制模块,还用于当所述虚拟道具包中第一虚拟道具的类型包括至少两种时,采用不同显示方式显示所述至少两种第一虚拟道具;

控制所述虚拟对象拾取与所述第二虚拟道具的类型相适配的目标类型的第一虚拟道具。

上述方案中,所述拾取控制模块,还用于当所述第二虚拟道具的类型包括至少两种时,获取所述至少两种第二虚拟道具中消耗度最高的第二虚拟道具的类型;

控制所述虚拟对象拾取与消耗度最高的第二虚拟道具的类型相适配的目标类型的第一虚拟道具。

上述方案中,所述拾取控制模块,还用于当所述第二虚拟道具的类型包括至少两种时,基于所述虚拟对象针对各所述第二虚拟道具的使用偏好,获取所述至少两种第二虚拟道具中偏好度最高的第二虚拟道具的类型;

控制所述虚拟对象拾取与偏好度最高的第二虚拟道具的类型相适配的目标类型的第一虚拟道具。

上述方案中,所述拾取控制模块,还用于当所述虚拟道具包中第一虚拟道具的类型包括至少两种时,呈现所述虚拟道具包中各所述第一虚拟道具针对目标虚拟对象的杀伤力指标;

控制所述虚拟对象拾取杀伤力指标最高的第一虚拟道具。

上述方案中,所述拾取控制模块,还用于当所述虚拟道具包中第一虚拟道具的类型包括至少两种时,呈现各所述第一虚拟道具被拾取的次数;

控制所述虚拟对象拾取最大拾取次数的第一虚拟道具。

上述方案中,所述拾取控制模块,还用于当所述虚拟道具包中第一虚拟道具的类型包括至少两种时,采用不同显示方式显示所述至少两种第一虚拟道具;

获取所述虚拟对象在团队中被分配的角色;

控制所述虚拟对象拾取与所述角色相适配的目标类型的第一虚拟道具。

上述方案中,所述第二呈现模块,还用于呈现所述第二虚拟道具的属性变化特效,所述属性变化特效用于指示所述虚拟对象配备的第二虚拟道具的属性发生变化。

上述方案中,所述控制所述虚拟对象拾取所述虚拟道具包中的第一虚拟道具之前,所述第二呈现模块,还用于呈现所述第二虚拟道具的属性值,所述属性值为第一属性值;

相应地,所述控制所述虚拟对象拾取所述虚拟道具包中的第一虚拟道具之后,所述第二呈现模块,还用于呈现所述第二虚拟道具的属性值由第一属性值变化至第二属性值。

上述方案中,所述第二呈现模块,还用于当所述第二虚拟道具为所述虚拟对象携带或穿着的虚拟防护道具时,呈现所述虚拟防护道具的防护属性发生变化的指示信息。

上述方案中,所述在虚拟场景的画面中呈现包含至少两个第一虚拟道具的虚拟道具包之后,所述装置还包括:

取消呈现模块,用于呈现对应所述虚拟道具包的倒计时,并当所述倒计时归零时,取消在虚拟场景的画面中呈现所述虚拟道具包;或者,

当投掷所述虚拟道具包的虚拟对象再次投掷虚拟道具包时,取消在虚拟场景的画面中呈现所述虚拟道具包;或者,

当投掷所述虚拟道具包的虚拟对象在虚拟场景中遭受攻击而亡时,取消在虚拟场景的画面中呈现所述虚拟道具包;或者,

当所述虚拟道具包中的第一虚拟道具被拾取完毕时,取消在虚拟场景的画面中呈现所述虚拟道具包。

本申请实施例提供一种电子设备,包括:

存储器,用于存储可执行指令;

处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法。

本申请实施例一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法。

本申请实施例具有以下有益效果:

通过控制虚拟对象拾取虚拟道具包中的第一虚拟道具,即可实现对该虚拟对象配备的第二虚拟道具的属性进行改变,相较于需要多次或长时间的交互才能改变虚拟对象所配备的虚拟道具的属性的方式,减少了为了达到交互目的所需的交互次数,提高了人机交互效率,减少了硬件处理资源的占用,提高了用户在虚拟场景中的交互体验。

附图说明

图1a-1b为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的应用模式示意图;

图2为本申请实施例提供的电子设备的一个可选的结构示意图;

图3为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的一个可选的流程示意图;

图4a-4b为本申请实施例提供的显示界面示意图;

图5a-5b是本申请实施例提供的虚拟现实的界面示意图;

图6为本申请实施例提供的显示界面示意图;

图7为本申请实施例提供的显示界面示意图;

图8为本申请实施例提供的显示界面示意图;

图9为本申请实施例提供的显示界面示意图;

图10为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的一个可选的流程示意图;

图11为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的一个可选的流程示意图;

图12为本申请实施例提供的虚拟道具的处理装置的结构示意图。

具体实施方式

为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。

在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。

在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二…”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二…”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。

除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。

对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。

1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、即时通讯客户端、直播客户端等。

2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。

3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。

例如,虚拟场景为一个三维虚拟空间时,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具,该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。

4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。

可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(ai,artificialintelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(npc,non-playercharacter)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。

以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行对抗式的交互,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具,本申请对虚拟道具的类型不作具体限定。

5)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(也称为红量)和魔法值(也称为蓝量)等。

本申请实施例提供一种虚拟道具的处理方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,能够使得拾取虚拟道具的功能多样化性,提高了可玩性,下面说明本申请实施例提供的电子设备的示例性应用,本申请实施例提供的电子设备可以实施为笔记本电脑,平板电脑,台式计算机,机顶盒,移动设备(例如,移动电话,便携式音乐播放器,个人数字助理,专用消息设备,便携式游戏设备)等各种类型的用户终端,也可以实施为服务器,服务器既可以为单独配置的支持各种业务的一个服务器,亦可以配置为一个服务器集群,还可以为云服务器等。下面,将说明设备实施为终端时示例性应用。

为便于更容易理解本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法,首先说明本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的示例性实施场景,虚拟场景可以完全基于终端输出,或者基于终端和服务器的协同来输出。

在一些实施例中,虚拟场景可以是军事演习仿真中所呈现的画面,用户可以在虚拟场景中,通过属于不同群组的虚拟对象来模拟战局、战略或战术,对于军事作战的指挥有着很大的指导作用。在一些实施例中,虚拟场景可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制虚拟对象的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。

在一个实施场景中,参见图1a,图1a为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖终端400的计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等终端400完成虚拟场景的输出。

当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,设备还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。

作为示例,终端400安装和运行有支持虚拟场景的客户端410(例如单机版的游戏应用),该应用程序可以是第一人称射击游戏(fps,first-personshootinggame)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(moba,multiplayeronlinebattlearenagames)、虚拟现实(vr,virtualreality)应用程序、三维(3d,threedimension)地图程序、增强现实(ar,augmentedreality)应用程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端400操作控制位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

虚拟场景中包括虚拟对象110和虚拟道具包120,虚拟对象110可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即虚拟对象110受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向左移动摇杆时,虚拟对象110将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具);虚拟道具包120中的虚拟道具可以被虚拟对象110拾取,例如,虚拟对象110拾取虚拟道具包120中的第一虚拟道具,并基于所拾取的第一虚拟道具改变虚拟对象110配备的第二虚拟道具的属性。其中,虚拟道具包120可以是虚拟对象110投掷的,也可以是其他对象投掷的。

例如,在射击类游戏应用中,在客户端410上呈现以虚拟对象110视角对虚拟场景观察得到的虚拟场景100的画面,并在画面中呈现包含至少两个第一虚拟道具的虚拟道具包120,用户通过客户端410控制虚拟对象110朝向虚拟道具包120运动,当虚拟对象110移动至以目标位置为中心的目标区域、且虚拟道具包处于可拾取状态时,控制虚拟对象110拾取虚拟道具包120中的第一虚拟道具,并呈现基于第一虚拟道具引起的虚拟对象110配备的第二虚拟道具的属性变化指示信息。

作为示例,在军事虚拟仿真应用中,采用虚拟场景技术使受训者在视觉和听觉上真实体验战场环境、熟悉将作战区域的环境特征,通过必要的设备与虚拟环境中的对象进行交互作用,虚拟战场环境的实现方法可通过相应的三维战场环境图形图像库,包括作战背景、战地场景、各种武器装备和作战人员等,通过背景生成与图像合成创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。在实际实施时,终端控制虚拟对象110(如模拟作战人员)对其他对象(如模拟敌人)进行对战时,在在客户端410上呈现以虚拟对象110视角对虚拟场景观察得到的虚拟场景100的画面,并在画面中呈现包含至少两个第一虚拟道具的虚拟道具包120,用户通过客户端410控制虚拟对象110朝向虚拟道具包120运动,当虚拟对象110移动至以目标位置为中心的目标区域、且虚拟道具包处于可拾取状态时,控制虚拟对象110拾取虚拟道具包120中的第一虚拟道具,并呈现基于第一虚拟道具引起的虚拟对象110配备的第二虚拟道具的属性变化指示信息。

在另一个实施场景中,参见图1b,图1b是本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的应用模式示意图,应用于终端400和服务器200,一般地,适用于依赖服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端400输出虚拟场景的应用模式。

以形成虚拟场景100的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据的计算并发送到终端400,终端400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端的相应硬件输出,例如使用麦克风输出形成听觉感知,使用振动器输出形成触觉感知等等。

作为示例,终端400运行安装和运行有支持虚拟场景的客户端410(例如网络版的游戏应用),通过连接游戏服务器(即服务器200)与其他用户进行游戏互动,终端400输出虚拟场景100,虚拟场景中包括虚拟对象110和虚拟道具包120,虚拟对象110可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即虚拟对象110受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向左移动摇杆时,虚拟对象110将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具);虚拟道具包120中的虚拟道具可以被虚拟对象110拾取,例如,虚拟对象110拾取虚拟道具包120中的第一虚拟道具,并基于所拾取的第一虚拟道具改变虚拟对象110配备的第二虚拟道具的属性。其中,虚拟道具包120可以是虚拟对象110投掷的,也可以是其他对象投掷的。

例如,客户端410上呈现以虚拟对象110视角对虚拟场景观察得到的虚拟场景100的画面,并在画面中呈现包含至少两个第一虚拟道具的虚拟道具包120,当用户通过客户端410控制虚拟对象110朝向虚拟道具包120运动时,客户端410将虚拟对象110的实时位置信息发送至服务器200,服务器200根据拾取逻辑,对虚拟对象110是否运动至虚拟道具包120所在目标区域、及虚拟道具包120是否处于可拾取状态进行检测,当虚拟对象110运动至目标区域、且虚拟道具包120处于可拾取状态时,将虚拟道具包120处于可拾取状态的检测结果发送至客户端410,客户端410接收到检测结果,并通过目标显示样式显示处于可拾取状态的虚拟道具包120,用户基于虚拟道具包120处于可拾取状态的显示样式,控制虚拟对象110拾取虚拟道具包120中的第一虚拟道具,并呈现基于第一虚拟道具引起的虚拟对象110配备的第二虚拟道具的属性变化指示信息。

参见图2,图2为本申请实施例提供的电子设备500的一个可选的结构示意图,在实际应用中,电子设备500可以为图1a中的终端400,也可以为图1b中的终端400或服务器200,以电子设备为图1a所示的终端400为例,对实施本申请实施例的虚拟道具的处理方法的计算机设备进行说明。图2所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。

处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(dsp,digitalsignalprocessor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。

用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。

存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。

存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(rom,readonlymemory),易失性存储器可以是随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。

在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。

操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;

网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(wifi)、和通用串行总线(usb,universalserialbus)等;

呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);

输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。

在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟道具的处理装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟道具的处理装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一呈现模块5551、运动控制模块5552、拾取控制模块5553和第二呈现模块5554,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。

将在下文中说明各个模块的功能。

在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟道具的处理装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟道具的处理装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(asic,applicationspecificintegratedcircuit)、dsp、可编程逻辑器件(pld,programmablelogicdevice)、复杂可编程逻辑器件(cpld,complexprogrammablelogicdevice)、现场可编程门阵列(fpga,field-programmablegatearray)或其他电子元件。

接下来对本申请实施例的提供的虚拟道具的处理方法进行说明,在实际实施时,本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法可由服务器或终端单独实施,还可由服务器及终端协同实施。

参见图3,图3为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的一个可选的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。

步骤101:终端在在虚拟场景的画面中呈现包含至少两个第一虚拟道具的虚拟道具包。

在实际应用中,终端上安装有支持虚拟场景的应用程序,当用户打开终端上的应用程序且终端运行该应用程序时,用户可在终端上进行触控操作,终端检测到用户的触控操作后,响应于该触控操作,获取虚拟场景的场景数据,基于虚拟场景的场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,并在终端上呈现渲染后的虚拟场景的画面。

这里,虚拟场景的画面可以是以第一人称对象视角对虚拟场景观察得到,或是以第三人称视角对虚拟场景观察得到,虚拟场景的画面中除了呈现目标虚拟道具的操作控件外,还呈现有交互对象及对象交互环境,如互为敌对关系的虚拟对象与目标对象在虚拟场景中进行互动。

在一些实施例中,在虚拟场景的画面中呈现虚拟道具包之前,还可通过如下方式投掷所呈现的虚拟道具包:

呈现虚拟道具包的操作控件;当操作控件处于激活状态时,响应于针对操作控件的触发操作,控制虚拟对象投掷虚拟道具包。

这里,终端呈现虚拟场景的画面之前或在呈现虚拟场景的画面过程中,终端可呈现用于进行虚拟道具选择的选择界面,该选择界面中包括至少一个虚拟道具或虚拟道具包的操作控件,其中,操作控件为可以在该虚拟场景中使用的虚拟道具或虚拟道具包对应的图标,该选择界面可以占据整个终端的显示界面,也可以占据终端的整个显示界面的部分显示界面,如该选择界面可悬浮于虚拟场景的画面上。

在实际应用中,只有操作控件处于激活状态,才可控制虚拟对象触发操作控件,虚拟道具包的操控控件可通过时间冷却的方式进行激活,不同的虚拟道具包的操作控件的冷却时间是不同的,通常而言,虚拟道具包的功能越强大,其对应的操作控件的冷却时间就越长。当呈现虚拟道具包的操作控件时,还可呈现相应的冷却时间或所需的能量进度环形条,随着时间的流逝,当冷却时间的倒计时逐渐归0或能量进度环形条逐渐充满环形时,该操作控件将被激活,处于激活状态下的操作控件的显示样式与处于未激活状态下的操作控件的显示样式不同。

参见图4a-4b,图4a-4b为本申请实施例提供的显示界面示意图,图4a中,采用灰度显示样式显示处于未激活状态下的操作控件401,图4b中,采用高亮显示样式显示处于激活状态下的操作控件402。

在一些实施例中,只有虚拟对象处于合法状态下方可投掷虚拟道具包,而处于非法状态下不可投掷虚拟道具包,相应的,在接收到针对操作控件的触发操作时,终端需获取虚拟对象的状态;当虚拟对象的状态表征虚拟对象处于能够投掷虚拟道具包的状态时,触发控制虚拟对象投掷虚拟道具包;当虚拟对象的状态表征虚拟对象处于不能够投掷虚拟道具包的状态时,呈现指示虚拟道具包投掷失败的指示信息。

在实际实施时,虚拟道具包预设有对应的能被投掷的合法状态或不能被投掷的非法状态,在接收到针对操作控件的触发操作时,可将该虚拟对象的状态与虚拟道具包预设的合法状态进行匹配,当匹配成功时,确定该虚拟对象处于能够投掷虚拟道具包的状态,触发控制虚拟对象投掷虚拟道具包,当匹配失败时,确定该虚拟对象处于不能够投掷虚拟道具包的状态,不允许虚拟对象投掷虚拟道具包,并呈现如“不能在该状态下投掷虚拟资源包”的指示信息;或者,在接收到针对操作控件的触发操作时,可将该虚拟对象的状态与虚拟道具包预设的非法状态进行匹配,当匹配成功时,确定该虚拟对象处于不能够投掷虚拟道具包的状态,不允许虚拟对象投掷虚拟道具包,并呈现如“不能在该状态下投掷虚拟资源包”的指示信息;当匹配失败时,确定该虚拟对象处于能够投掷虚拟道具包的状态,触发控制虚拟对象投掷虚拟道具包。

例如,虚拟道具包预设的不能被投掷的非法状态包括:攀爬、游泳、坠空、翼装、跳跃、疾跑、滑铲、上载具,终端将接收到针对操作控制的触发操作时获取的虚拟对象的状态与上述非法状态进行匹配,当匹配成功时,也即虚拟对象处于上述任一非法状态时,表征虚拟对象处于不能够投掷该虚拟道具包的状态,不允许虚拟对象投掷虚拟道具包,呈现如“不能在该状态下投掷虚拟资源包”指示虚拟道具包投掷失败的指示信息。

在一些实施例中,可通过如下方式控制虚拟对象投掷虚拟道具包:获取虚拟对象在虚拟场景中的第一位置,及沿虚拟对象的朝向、距离第一位置为目标距离的第二位置;当第一位置与第二位置之间不存在障碍物时,控制虚拟对象投掷虚拟道具包至第二位置。

这里,获取虚拟对象所在第一位置与虚拟对象前方目标距离处的第二位置,判断第一位置与第二位置之间是否存在障碍物(例如墙壁、油桶等阻碍虚拟对象行动的物体)或非导航层,当确定第一位置与第二位置之间不存在障碍物时,控制虚拟对象投掷虚拟道具包至第二位置,当第一位置与第二位置之间存在障碍物时,控制虚拟对象投掷虚拟道具包至第一位置,即如果第一位置与第二位置之间存在障碍物,则控制虚拟对象投掷虚拟道具包至虚拟对象的脚下。

在一些实施例中,可通过如下方式对第一位置与第二位置之间是否存在障碍物进行检测:通过绑定虚拟对象所配备的第二虚拟道具上的相机组件,从第二虚拟道具的第一位置上发射与沿第二虚拟道具的朝向一致的检测射线至第二位置;基于检测射线确定第一位置与第二位置之间是否存在障碍物。当检测射线与绑定在障碍物上的碰撞器组件(例如碰撞盒子、碰撞球等)存在交叉时,则说明确定第一位置与第二位置之间存在障碍物;当检测射线与绑定在障碍物上的碰撞器组件不存在交叉时,则说明确定第一位置与第二位置之间不存在障碍物。

在一些实施例中,在控制虚拟对象投掷虚拟道具包之后,还可获取虚拟对象释放虚拟道具包时虚拟道具包的投掷位置;当虚拟道具包的投掷位置不满足位置投掷条件时,呈现指示虚拟道具包投掷失败的指示信息。例如,若投掷位置为如高墙、高楼等非法位置时,视投掷位置不满足位置投掷条件,呈现如“不能在此处投掷”指示虚拟道具包投掷失败的指示信息。

步骤102:响应于针对画面中虚拟对象的运动指令,控制虚拟对象朝向虚拟道具包运动。

在一些实施例中,用户针对虚拟对象运动指令可以控制虚拟对象在虚拟场景中移动、翻转、跳跃等等,通过终端上的虚拟场景的画面接收虚拟对象的运动指令从而控制虚拟对象在虚拟场景中进行运动,在运动过程中虚拟场景的画面中所呈现的内容随着虚拟对象的运动发生变化,即呈现虚拟对象朝向虚拟道具包移动的过程。

在一些实施例中,在虚拟场景的画面中显示虚拟对象在虚拟场景中的运动过程时,根据观看对象在完整虚拟场景中的观看位置和视场角,确定观看对象的视场区域;呈现虚拟场景中位于视场区域中的部分虚拟场景,即所显示的虚拟场景可以是相对于全景虚拟场景的部分虚拟场景。

例如,以用户佩戴虚拟现实设备为例,参见图5a,图5a是本申请实施例提供的虚拟现实的界面示意图,观看用户(即真实用户)在虚拟现实设备中通过透镜所能够感知到虚拟场景501中位于视场区域中的部分虚拟场景502,虚拟现实设备中设置有姿态检测的传感器(如九轴传感器),用于实时检测虚拟现实设备的姿态变化,如果用户佩戴了虚拟现实设备,那么当用户头部姿态发生变化时,会将头部的实时姿态传给处理器,以此计算用户的视线在虚拟场景中的注视点,根据注视点计算虚拟场景的三维模型中处于用户注视范围(即视场区域)的图像,并在显示屏上显示,使人仿佛在置身于现实环境中观看一样的沉浸式体验。对于其它类型的虚拟现实设备,如移动虚拟现实设备(pcvr),实现视觉感知的原理与上述类似,不同的是pcvr、移动虚拟现实设备等本身没有集成实现相关计算的处理器,不具备独立的虚拟现实输入和输出的功能。

以用户操控虚拟场景中的虚拟对象503为例,即观看用户是虚拟对象503,参见图5b,图5b是本申请实施例提供的虚拟现实的界面示意图,用户通过控制虚拟对象503在完整虚拟场景501中的观看位置和视场角,控制虚拟对象503进行运动操作,例如奔跑、下蹲等,并呈现虚拟对象503在虚拟场景中的运动过程。

在一些实施例中,在虚拟场景的画面中还可呈现虚拟场景的地图缩略图;在地图缩略图中,呈现虚拟对象与虚拟道具包的位置信息,其中,位置信息用于供用户基于位置信息,控制虚拟对象朝向虚拟道具包运动。

参见图6,图6为本申请实施例提供的显示界面示意图,图6中,在虚拟场景的画面中呈现虚拟道具包601,该虚拟道具包601用于供虚拟场景的部分虚拟对象(包括虚拟对象603、与虚拟对象603属于同一团队的虚拟对象)拾取,或用于供虚拟场景中的所有虚拟对象(包括虚拟对象603、与虚拟对象603属于同一团队的虚拟对象、与虚拟对象603不属于同一团队的虚拟对象)拾取,不同的是,对于虚拟道具包中同种类型的第一虚拟道具,若被与虚拟对象603属于同一团队的虚拟对象拾取时,可增强虚拟对象603及与虚拟对象603属于同一团队的虚拟对象配备的第二虚拟道具的属性,若被与虚拟对象603不属于同一团队的虚拟对象拾取时,可削减与虚拟对象603不属于同一团队的虚拟对象配备的第二虚拟道具的属性;终端还呈现地图缩略图602(将整个游戏的虚拟场景进行缩略,所形成的指引图),在地图缩略图602中呈现虚拟对象与虚拟道具包的相对位置信息,可通过地图缩略图602查看目标虚拟道具包在何处,从而控制虚拟对象快速运动至目标虚拟道具包所在区域。

步骤103:当虚拟对象运动至目标区域且虚拟道具包处于可拾取状态时,控制虚拟对象拾取虚拟道具包中的第一虚拟道具。

通常情况下,虚拟道具包只在被投掷之后的一段时间内有效,例如,虚拟道具包被投掷之后120秒内有效,在该段时间内,虚拟道具包处于可拾取状态;否则,虚拟道具包处于不可拾取状态。

在一些实施例中,在控制虚拟对象投掷虚拟道具包之后,或在控制虚拟对象朝向虚拟道具包运动之后,在控制虚拟对象朝向虚拟道具包移动的过程中,终端还可通过如下方式显示虚拟道具包:

当虚拟道具包处于可拾取状态时,采用第一显示样式显示虚拟道具包;当虚拟道具包处于不可拾取状态时,采用不同于第一显示样式的第二显示样式显示所述虚拟道具包。

其中,第一显示样式用于表征虚拟道具包处于可拾取状态,如通过高亮、闪光、虚拟道具包处于打开状态、或有可透视的蓝勾边发光等显示样式显示处于可拾取状态的虚拟道具包;第二显示样式用于表征虚拟道具包处于不可拾取状态,如虚拟道具包处于关闭状态或无可透视的蓝勾边发光等显示样式显示处于不可拾取状态的虚拟道具包。

参见图8,图8为本申请实施例提供的显示界面示意图,图8中,当虚拟道具包处于可拾取状态时,采用透视的显示样式显示虚拟道具包中的第一虚拟道具801,或当控制虚拟对象拾取虚拟道具包中的第一虚拟道具801的过程中,透视显示第一虚拟道具801。

在一些实施例中,目标区域为虚拟道具包可供拾取的范围,也即虚拟对象只有运动至目标区域时,才有可能拾取虚拟道具包中的第一虚拟道具。当控制虚拟对象投掷虚拟道具包至目标位置,即目标虚拟道具包位于目标位置时,目标区域可为以下区域至少之一:以目标位置为中心、预设距离为半径的圆形区域,以目标位置为中心的长方形、正方形或其他形状的区域,从以目标位置为顶点、以预设距离为半径的圆形区域中选取预设角度而形成的扇形区域(如虚拟道具包前方3米120度范围内的扇形区域)。在实际实施时,可在目标区域的周边位置绑定碰撞器组件(例如碰撞盒子、碰撞球等),可通过检测虚拟对象是否碰到碰撞器组件来确定虚拟对象是否运动至目标区域,当虚拟对象穿过碰撞器组件时,可确定虚拟对象运动至目标区域。

在一些实施例中,可通过如下方式实现控制虚拟对象拾取虚拟道具包中第一虚拟道具:呈现虚拟道具包的拾取功能图标;响应于针对拾取功能图标的触发操作,控制虚拟对象拾取虚拟道具包中第一虚拟道具。

这里,当虚拟对象运动至目标区域、且虚拟道具包处于可拾取状态时,用户可通过触发拾取功能图标,触发针对虚拟道具包的拾取指令,终端响应于触发操作而触发的拾取指令,控制虚拟对象拾取虚拟道具包的第一虚拟道具。

在一些实施例中,还可通过如下方式实现当虚拟对象运动至目标区域、且虚拟道具包处于可拾取状态时,控制虚拟对象拾取虚拟道具包中第一虚拟道具:当目标区域还可为虚拟道具包用于感应虚拟对象的感应区域时,终端还呈现感应区域;当虚拟对象运动至感应区域、且虚拟道具包处于可拾取状态时,通过虚拟道具包的感应作用,触发虚拟对象拾取所述虚拟道具包中第一虚拟道具。

在实际实施时,可在虚拟道具包上绑定感应器,将感应器所感应的感应区域作为目标区域,此时可采样目标显示样式(如高亮)显示感应区域以区别于非感应区域,当虚拟对象移动至感应区域且虚拟道具包处于可拾取状态时,通过虚拟道具包上绑定的感应器的感应作用,触发虚拟对象拾取虚拟道具包中第一虚拟道具,即虚拟对象移动至目标区域、且虚拟道具包处于可拾取状态时,虚拟对象自动拾取虚拟道具包中的第一虚拟道具,由于感应作用的灵敏度较强,使得虚拟对象一旦运动至目标区域,无需用户的触发操作,即可快速拾取虚拟道具包的第一虚拟道具,提高了虚拟道具包中第一虚拟道具的拾取准确度和效率,提高了用户体验。

需要说明的是,在控制虚拟对象移动至目标区域的过程中,终端可呈现虚拟对象移动至目标区域的整个过程,也可呈现虚拟对象移动至目标区域的部分过程,还可只呈现虚拟对象移动至目标区域的结果。

当虚拟对象运动至目标区域且虚拟道具包处于可拾取状态时,若虚拟道具包的第一虚拟道具的类型只有一种、且该种类型的第一虚拟道具的数量为多个,可控制虚拟对象最多拾取预设数量(如2个)的第一虚拟道具,同样的,其他与该虚拟对象处于同一团队的虚拟对象也最多拾取预设数量的第一虚拟道具。

在一些实施例中,可通过如下方式控制虚拟对象拾取虚拟道具包中的第一虚拟道具:

当虚拟道具包中第一虚拟道具的类型包括至少两种时,采用不同显示方式显示至少两种第一虚拟道具;控制虚拟对象拾取与第二虚拟道具的类型相适配的目标类型的第一虚拟道具。

其中,虚拟道具包中的第一虚拟道具的类型是多样的,例如第一虚拟道具的类型包括投掷类、防御类、攻击类、载具类等,每种类型的第一虚拟道具对应一种显示方式,获取虚拟对象配备的第二虚拟道具的类型,将第二虚拟道具的类型与多个第一虚拟道具的类型进行匹配,并控制虚拟对象拾取与第二虚拟道具的类型相适配的目标类型的第一虚拟道具。

参见图7,图7为本申请实施例提供的显示界面示意图,图7中,虚拟道具包701中包含三种类型的第一虚拟道具,如载具类的第一虚拟道具702、攻击类的第一虚拟道具703和防御类的第一虚拟道具704,采用三种不同的显示方式显示这三种不同类型的第一虚拟道具加以区分,便于控制虚拟对象705拾取与所配备的第二虚拟道具的类型相适配的第一虚拟道具。

例如,虚拟对象配备的第二虚拟道具为载具类,则控制虚拟对象拾取载具类的第一虚拟道具702,以基于拾取的第一虚拟道具702改变第二虚拟道具的属性,使得虚拟对象开载具的速度更快;又例如,虚拟对象配备的第二虚拟道具为攻击类,则控制虚拟对象拾取攻击类的第一虚拟道具703,以基于拾取的第一虚拟道具703改变第二虚拟道具的属性,使得虚拟对象使用第二虚拟道具的杀伤力更强;又例如,虚拟对象配备的第二虚拟道具为防御类,则控制虚拟对象705拾取防御类的第一虚拟道具704,以基于拾取的第一虚拟道具改变第二虚拟道具的属性,使得第二虚拟道具的防御能力更强,等等。

在一些实施例中,可通过如下方式控制虚拟对象拾取与第二虚拟道具的类型相适配的目标类型的第一虚拟道具:

当第二虚拟道具的类型包括至少两种时,获取至少两种第二虚拟道具中消耗度最高的第二虚拟道具的类型;控制虚拟对象拾取与消耗度最高的第二虚拟道具的类型相适配的目标类型的第一虚拟道具。

其中,消耗度用于表征第二虚拟道具的消耗或受损程度,消耗度越高,第二虚拟道具的消耗程度越高。在实际应用中,虚拟对象配备的第二虚拟道具的种类也是多样的,例如,第二虚拟道具的类型为防御类、攻击类、载具类等,由于每个虚拟对象所能拾取的第一虚拟道具的数量是有限的,因此,可先确定每种类型的第二虚拟道具的消耗度,并控制虚拟对象从中选择拾取与消耗度最高的第二虚拟对象的类型相适配的第一虚拟道具,以增强消耗度最高的第二虚拟道具的性能,使得虚拟对象所配备的第二虚拟道具的整体水平得到提升。

例如,图7中,虚拟对象705所配备的第二虚拟道具中,防御类的第二虚拟道具的消耗度为95%、攻击类的第二虚拟道具的消耗度为50%、载具类的第二虚拟道具的消耗度为0,可知,消耗度最高的第二虚拟道具的类型为防御类,则控制虚拟对象拾取防御类的第一虚拟道具704,当虚拟对象还有权利拾取其他第二虚拟道具时,再控制虚拟对象拾取攻击类的第一虚拟道具703。

在一些实施例中,还可通过如下方式控制虚拟对象拾取与第二虚拟道具的类型相适配的目标类型的第一虚拟道具:

当第二虚拟道具的类型包括至少两种时,基于虚拟对象针对各第二虚拟道具的使用偏好,获取至少两种第二虚拟道具中偏好度最高的第二虚拟道具的类型;控制虚拟对象拾取与偏好度最高的第二虚拟道具的类型相适配的目标类型的第一虚拟道具。

例如,参见图7,虚拟道具包701中包括载具类的第一虚拟道具702、攻击类的第一虚拟道具703和防御类的第一虚拟道具704,通过神经网络模型结合虚拟对象705历史使用的第二虚拟道具的类型,预测出虚拟对象705的使用偏好,即虚拟对象705对各种类型的第二虚拟道具的偏好度。若确定偏好度最高的第二虚拟道具的类型为载具类时,则控制虚拟对象705拾取载具类的第一虚拟道具702,由于偏好度最高表征虚拟对象最爱使用相应的第二虚拟道具,改变如增强虚拟对象705最爱使用的第二虚拟对象的属性更有助于提升虚拟对象705的战斗能力。

在一些实施例中,还可通过如下方式控制虚拟对象拾取虚拟道具包中的第一虚拟道具:

当虚拟道具包中第一虚拟道具的类型包括至少两种时,呈现虚拟道具包中各第一虚拟道具针对目标虚拟对象的杀伤力指标;控制虚拟对象拾取杀伤力指标最高的第一虚拟道具。

例如,参见图7,虚拟道具包701中包括载具类的第一虚拟道具702、攻击类的第一虚拟道具703和防御类的第一虚拟道具704,可分别呈现相应的杀伤力指标(例如,战斗值、防御值等),或采用目标显示样式只显示杀伤力指标最高的第一虚拟道具,例如,若载具类的第一虚拟道具702的杀伤力最强时,则在虚拟场景的画面中仅呈现载具类的第一虚拟道具702的可拾取控件,响应于针对该可拾取控件的触发操作,控制虚拟对象705拾取载具类的第一虚拟道具702。通过各第一虚拟道具的杀伤力指标,控制虚拟对象从多个第一虚拟道具中筛选拾取杀伤力最高的第一虚拟道具,如此,虚拟对象拾取到有价值的第一虚拟道具,有利于提高虚拟对象的作战能力。

在一些实施例中,还可通过如下方式控制虚拟对象拾取所述虚拟道具包中的第一虚拟道具:

当虚拟道具包中第一虚拟道具的类型包括至少两种时,呈现各第一虚拟道具被拾取的次数;控制虚拟对象拾取最大拾取次数的第一虚拟道具。

例如,参见图7,虚拟道具包701中包括载具类的第一虚拟道具702、攻击类的第一虚拟道具703和防御类的第一虚拟道具704,可分别呈现各第一虚拟道具被其他虚拟对象(除虚拟对象705以外的其他虚拟对象)拾取的次数,还可采用目标显示样式只显示最大拾取次数的第一虚拟道具,例如,若载具类的第一虚拟道具702的拾取次数最大时,则在虚拟场景的画面中仅呈现载具类的第一虚拟道具702的可拾取控件,响应于针对该可拾取控件的触发操作,控制虚拟对象705拾取载具类的第一虚拟道具702。通过各第一虚拟道具的拾取次数,控制虚拟对象从多个第一虚拟道具中筛选拾取最大拾取次数的第一虚拟道具,如此,虚拟对象拾取到有价值的第一虚拟道具,有利于提高虚拟对象的作战能力。

在一些实施例中,还可通过如下方式控制虚拟对象拾取所述虚拟道具包中的第一虚拟道具:

当虚拟道具包中第一虚拟道具的类型包括至少两种时,采用不同显示方式显示至少两种第一虚拟道具;获取虚拟对象在团队中被分配的角色;控制虚拟对象拾取与角色相适配的目标类型的第一虚拟道具。

例如,参见图7,虚拟道具包701中包括第一虚拟道具702、第一虚拟道具703和第一虚拟道具704,第一虚拟道具的类型是多样的,例如第一虚拟道具的类型包括射击类、投掷类、防御类、攻击类等,第一虚拟道具702为载具类的虚拟道具,第一虚拟道具703为射击类的虚拟道具,第一虚拟道具704为防御类的虚拟道具,可采用不同显示方式显示相应类型的第一虚拟道具,也可只显示与虚拟对象705的角色相适配类型的第一虚拟道具的可拾取控件,如虚拟对象705在团队中被分配的角色为射手,则第一虚拟道具703的类型与虚拟对象705的角色相适配,则只呈现第一虚拟道具703的可拾取控件,响应于针对该可拾取控件的触发操作,控制虚拟对象705拾取第一虚拟道具703。通过虚拟对象在团队中的被分配的角色,控制虚拟对象从多个第一虚拟道具中筛选拾取与角色相适配的第一虚拟道具,如此,虚拟对象拾取与自己角色相适配的第一虚拟道具,有利于提高虚拟对象的作战能力。

在一些实施例中,当拾取虚拟道具包的虚拟对象与投掷该虚拟道具包的虚拟对象不在一个团队时,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象不属于同一团队,两者为对战关系,当第二虚拟对象拾取第一虚拟对象投掷的虚拟道具包时,虚拟道具包中的第一虚拟道具的种类有多种,第二虚拟对象配备的第二虚拟道具的种类也有多种,可采用目标显示样式显示第二虚拟对象最不需要的第一虚拟道具的可拾取控件,例如,先确定第二虚拟对象配备的每种类型的第二虚拟道具的消耗度,并采用目标显示方式突出显示与消耗度最低的第二虚拟对象的类型相适配的第一虚拟道具的可拾取控件,如此,呈现的第一虚拟道具是第二虚拟对象最不需要的虚拟道具,使得敌方不容易拾取最需要的第一虚拟道具,降低敌方战斗力,给己方提供有力战机。

步骤104:基于所拾取的第一虚拟道具,呈现第二虚拟道具的属性变化指示信息,属性变化指示信息,用于指示虚拟对象配备的第二虚拟道具的属性发生变化。

在一些实施例中,可通过如下方式呈现第二虚拟道具的属性变化指示信息:呈现第二虚拟道具的属性变化特效,其中,属性变化特效用于指示虚拟对象配备的第二虚拟道具的属性发生变化。

例如,若第二虚拟道具为防御类的虚拟道具,如防弹衣,在控制虚拟对象拾取第一虚拟道具后,虚拟对象配备的防弹衣防护状态增强,如获取5%/秒或10%/秒的耐久修复能力,并持续一段时间如5秒,同时呈现防弹衣的属性变换特效,如防弹衣描金边闪烁一下。

在一些实施例中,在控制虚拟对象拾取虚拟道具包中的第一虚拟道具之前,终端呈现第二虚拟道具的属性值,该属性值为第一属性值;相应地,当控制虚拟对象拾取虚拟道具包中的第一虚拟道具之后,终端呈现第二虚拟道具的属性值由第一属性值变化至第二属性值。

例如,图8中,在控制虚拟对象拾取虚拟道具包中的第一虚拟道具之前,呈现表征第二虚拟道具的第一属性值的血条图标802,在控制虚拟对象拾取虚拟道具包中的第一虚拟道具之后,参见图9,图9为本申请实施例提供的显示界面示意图,图9中,呈现第二虚拟道具的第一属性的血条图标802变化至第二属性的血条图标901,血条图标提升一格,表征基于所拾取的第一虚拟道具,第二虚拟道具的属性值发生了变化。

在一些实施例中,还可通过如下方式呈现第二虚拟道具的属性变化指示信息:当第二虚拟道具为虚拟对象携带或穿着的虚拟防护道具时,呈现虚拟防护道具的防护属性发生变化的指示信息。

例如,第二虚拟道具为防弹衣,在控制虚拟对象拾取虚拟道具包中的第一虚拟道具之后,在虚拟场景的画面中呈现如“防护层数+1”的指示信息,以表征基于所拾取的第一虚拟道具,防弹衣的防护层数发生了变化。

在一些实施例中,在虚拟场景的画面中呈现包含至少两个第一虚拟道具的虚拟道具包之后,还可通过如下方式取消在虚拟场景的画面中呈现虚拟道具包:

呈现对应虚拟道具包的倒计时,并当倒计时归零时,取消在虚拟场景的画面中呈现所述虚拟道具包;或者,当投掷虚拟道具包的虚拟对象再次投掷虚拟道具包时,取消在虚拟场景的画面中呈现虚拟道具包;或者,当投掷虚拟道具包的虚拟对象在虚拟场景中遭受攻击而亡时,取消在虚拟场景的画面中呈现虚拟道具包;或者,当虚拟道具包中的第一虚拟道具被拾取完毕时,取消在虚拟场景的画面中呈现虚拟道具包。

这里,通常情况下,虚拟道具包只在被投掷之后的一段时间内有效,例如,虚拟道具包被投掷之后120秒内有效,在呈现对应虚拟道具包的倒计时归零时,该虚拟道具包自动消失在虚拟场景画面中;当投掷该虚拟道具包的虚拟对象再次投掷虚拟道具包时,会销毁之前投掷的虚拟道具包;当投掷虚拟道具包的虚拟对象死亡时,虚拟道具包随着虚拟对象的死亡而消失;当虚拟道具包中包含预设数量的第一虚拟道具且所有第一虚拟道具都被拾取完毕时,取消呈现虚拟道具包。

下面,将说明本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法在游戏的应用场景中的示例性应用。

相关技术中,在移动端射击游戏中,可通过拾取虚拟道具如医疗包来增加虚拟对象的生命值(给自身加血量),但此种方式仅能改变虚拟对象本身的属性,并不能改变虚拟对象配备的其他虚拟道具的属性,使得拾取虚拟道具所达到的功能比较单一,可玩性不强;同时,为了改变自身或对方所配备的虚拟道具的属性,往往需要多次或长时间的交互,人机交互效率低。

为此,本申请提供一种虚拟道具的处理方法,通过控制虚拟对象投掷虚拟道具包,让虚拟对象所在团队中的其他虚拟对象拾取虚拟道具包(即改装芯片、零件包)中的第一虚拟道具(即改装芯片或零件包中的零件),并基于所拾取的第一虚拟道具,呈现虚拟对象配备的第二虚拟道具(如防弹衣、载具等)的属性变化指示信息,如此,能够通过拾取第一虚拟道具改变虚拟对象配备的其他第二虚拟道具的属性,使得拾取虚拟道具的功能多样化,提高了可玩性;同时,相较于需要多次或长时间的交互才能改变虚拟对象所配备的虚拟道具的属性的方式,该方法只需通过控制虚拟对象拾取虚拟道具,即可实现对虚拟对象所配备的其他虚拟道具的属性的改变,减少了为了达到交互目的所需的交互次数,提高了人机交互效率。

参见图10,图10为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的一个可选的流程示意图,将结合图10示出的步骤进行说明。

步骤201:终端在虚拟场景的画面中灰度呈现虚拟道具包的操作控件。

这里,当用户打开终端上的虚拟场景的应用程序后,在虚拟场景的画面中呈现包括至少一个虚拟道具的选择界面,用户可在多个虚拟道具中选择虚拟道具包,如改装芯片,当用户选择改装芯片时,终端响应于该选择操作,呈现改装芯片的操作控件。

通常情况下,刚被选择进入虚拟场景的改装芯片的操作控件默认是无法使用的,也即刚被选择进入虚拟场景的改装芯片的操作控件处于未激活状态。当开始游戏时,终端发送数据获取请求至服务器,服务器基于数据请求,获取并返回操控控件的冷却时间至终端,并在终端显示该操作控件由未激活状态切换至激活状态所对应的冷却时间或所需的能量进度环形条,随着时间的流逝,冷却时间的倒计时逐渐归零或能量进度环形条逐渐充满环形。

步骤202:高亮呈现处于激活状态下的虚拟道具包的操作控件。

这里,当改装芯片的操作控件的冷却时间倒计时归零,或能量进度环形条变满时,激活该操作控件,并高亮显示在虚拟场景的画面中。

步骤203:响应于针对操作控件的触发操作,控制虚拟对象投掷虚拟道具包。

这里,当触发虚拟道具包的操作控件时,切出改装芯片的模型(如零件包),控制虚拟对象拖着改装芯片的模型并将之投掷到地上。

在实际应用中,只有虚拟对象处于合法状态下方可投掷改装芯片,而处于非法状态下不可投掷改装芯片,相应的,在接收到针对操作控件的触发操作时,终端需获取虚拟对象的状态;当虚拟对象的状态表征虚拟对象处于能够投掷改装芯片的状态时,触发控制虚拟对象投掷改装芯片;当虚拟对象的状态表征虚拟对象处于不能够投掷改装芯片的状态时,呈现指示改装芯片投掷失败的指示信息。

例如,改装芯片预设的不能被投掷的非法状态包括:攀爬、游泳、坠空、翼装、跳跃、疾跑、滑铲、上载具,终端将接收到针对操作控制的触发操作时获取的虚拟对象的状态与上述非法状态进行匹配,当匹配成功时,也即虚拟对象处于上述任一非法状态时,表征虚拟对象处于不能够投掷该改装芯片的状态,不允许虚拟对象投掷改装芯片,呈现如“不能在该状态下投掷改装芯片”指示投掷失败的指示信息。

在控制虚拟对象投掷改装芯片的过程中,没有取消投掷改装芯片的按键,但可以通过调整虚拟对象的姿态来主动打断投掷,如通过调整虚拟对象的姿态为上述非法状态中至少之一的姿态来打断对改装芯片的投掷,并呈现如“不能在该状态下投掷”或“芯片技能被打断”的指示信息。如果在控制虚拟对象投掷改装芯片之后,还可获取虚拟对象释放改装芯片时,改装芯片的投掷位置,当改装芯片的投掷位置不满足位置投掷条件时,呈现指示改装芯片投掷失败的指示信息,例如,若投掷位置为如高墙、高楼等非法位置时,视投掷位置不满足位置投掷条件,呈现如“不能在此处投掷”指示投掷失败的指示信息。

当终端控制虚拟对象投掷改装芯片至目标位置后,投掷该改装芯片的虚拟对象、或与该虚拟对象处于同一战队的其他虚拟对象可在以目标位置为参考点的目标区域内拾取改装芯片(或零件包)中的零件,其中,目标区域可为以下区域至少之一:以目标位置为中心、预设距离为半径的圆形区域,以目标位置为中心的长方形、正方形或其他形状的区域,从以目标位置为顶点、以预设距离为半径的圆形区域中选取预设角度而形成的扇形区域(如虚拟道具包前方3米120度范围内的扇形区域)。

步骤204:响应于针对画面中虚拟对象的运动指令,控制虚拟对象朝向虚拟道具包运动。

这里,在虚拟场景的画面中还可呈现虚拟场景的地图缩略图,在地图缩略图中呈现改装芯片的位置信息,以基于位置信息,控制虚拟对象朝向改装芯片运动。

步骤205:当虚拟对象运动至目标区域且虚拟道具包处于可拾取状态时,控制虚拟对象拾取虚拟道具包中的第一虚拟道具。

这里,当改装芯片处于可拾取状态时,采用第一显示样式显示改装芯片;当改装芯片处于不可拾取状态时,采用不同于第一显示样式的第二显示样式显示改装芯片。其中,第一显示样式用于表征改装芯片处于可拾取状态,如通过高亮、闪光、改装芯片对象的零件包处于打开状态、或有可透视的蓝勾边发光等显示样式显示处于可拾取状态的改装芯片;第二显示样式用于表征改装芯片处于不可拾取状态,如改装芯片对应的零件包处于关闭状态或无可透视的蓝勾边发光等显示样式显示处于不可拾取状态的改装芯片。

在虚拟对象拾取改装芯片中的零件的过程中,可采用透视的显示方式显示即将被拾取的零件,如果虚拟对象此刻处于单手持枪状态,在单手持枪过程中,只能腰射,但不能瞄准射击,直到单手状态结束时,才会响应开镜开火;如果在开镜状态下,虚拟对象主动拾取零件,则会取消开镜,控制虚拟对象单手拾取零件。

在触发针对改装芯片的操控控件时,对改装芯片的预制件(prefab)文件进行加载,当控制虚拟对象投掷改装芯片时,在投掷位置处创建一个可拾取的零件包,当虚拟对象朝零件包运动时,判断虚拟对象是否在可拾取的目标区域内,如果虚拟对象在可拾取的目标区域内,即可控制虚拟对象拾取零件包中的零件,在拾取的过程中,无需切走主武器,只需呈现拾取零件包中的零件的过程,例如,呈现虚拟对象单手拾取零件的过程,零件包中的零件模型飞到虚拟对象的手中。由于拾取过程中没有切走主武器,因此可边拾取变开火,以防拾取过程中被敌方射击,当零件包中的零件被拾取完毕后,零件包自动销毁。

步骤206:基于所拾取的第一虚拟道具,呈现虚拟对象配备的第二虚拟道具的属性变化指示信息。

这里,属性变化指示信息,用于指示虚拟对象配备的第二虚拟道具的属性发生变化,例如,若第二虚拟道具为防御类的虚拟道具,如防弹衣,虚拟对象配备的防弹衣防护状态增强,如获取5%/秒或10%/秒的耐久修复能力,并持续一段时间如5秒,同时呈现防弹衣的属性变换特效,如防弹衣描金边闪烁一下,还可呈现如“防护层数+1”的指示信息,每获得一个零件,可以减少3%/5%的非头部子弹伤害,最多存在3层,每受到一次子弹伤害,会减少一层该效果。

参见图11,图11为本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法的一个可选的流程示意图,将结合图11示出的步骤进行说明。

步骤401:客户端发送针对改装芯片的释放请求至服务器。

这里,终端上安装有游戏客户端,当用户打开客户端,客户端运行游戏后,当用户点击处于激活状态下的改装芯片时,发送该改装芯片的释放请求至服务器,其中,释放请求中携带改装芯片标识、用户标识。

步骤402:服务器基于释放请求,释放改装芯片。

这里,服务器接收到释放请求后,对释放请求进行解析,基于用户标识和改装芯片标识判断该用户是否具备使用该改装芯片的权限,当确定该用户具备使用该改装芯片的权限时,释放该改装芯片。

步骤403:客户端发送针对改装芯片的零件包的切出请求至服务器。

其中,切出请求携带改装芯片标识、用户标识,改装芯片与零件包具有对应关系,服务器基于切出请求中的用户标识和改装芯片标识,切出相应的零件包并释放至终端。

步骤404:服务器基于切出请求,切出零件包。

步骤405:客户端控制虚拟对象投掷零件包至目标位置。

这里,控制虚拟对象拿出改装芯片模型即零件包,并将零件包投掷到地上某位置。

步骤406:服务器发送在目标位置创建零件包的创建协议至客户端。

步骤407:客户端基于创建协议,在目标位置呈现零件包。

步骤408:当虚拟对象向零件包移动时,客户端发送拾取请求至服务器。

步骤409:服务器发送可拾取协议至客户端。

这里,拾取请求携带虚拟对象的位置信息,服务器基于拾取请求中的虚拟对象的位置信息,判断虚拟对象是否可拾取零件包,当虚拟对象移动至零件包可拾取范围内时,将可拾取协议发送给客户端。

步骤410:客户端接收到可拾取协议后,控制虚拟对象拾取零件包中的零件,并将拾取的零件发送给服务器。

步骤411:服务器根据所拾取的零件修改虚拟对象配备的对应装备属性,并将修改后的装备属性至发送给客户端。

这里,装备即为上述的第二虚拟道具。

步骤412:客户端呈现装备属性变化指示信息。

通过上述方式,通过控制虚拟对象投掷零件包,并通过虚拟对象及队友拾取零件包中的零件,提升虚拟对象配备的各种装备系统的属性值,在拾取的过程中,还可警惕敌方或扫射敌方,如此,虚拟对象即可放心拾取零件,体验所拾取零件带来的好处,提使得玩法的多样性更加丰富,可玩性更强。

在一些实施例中,如图12所示,图12为本申请实施例提供的虚拟道具的处理装置的结构示意图,存储在存储器550的虚拟道具的处理装置555中的软件模块可以包括:

第一呈现模块5551,用于在虚拟场景的画面中呈现包含至少两个第一虚拟道具的虚拟道具包;

运动控制模块5552,用于响应于针对所述画面中虚拟对象的运动指令,控制所述虚拟对象朝向所述虚拟道具包运动;

拾取控制模块5553,用于当所述虚拟对象运动至目标区域、且所述虚拟道具包处于可拾取状态时,控制所述虚拟对象拾取所述虚拟道具包中的第一虚拟道具;

第二呈现模块5554,用于基于所拾取的第一虚拟道具,呈现第二虚拟道具的属性变化指示信息,所述属性变化指示信息,用于指示所述虚拟对象配备的第二虚拟道具的属性发生变化。

在一些实施例中,所述在虚拟场景的画面中呈现包含至少两个第一虚拟道具的虚拟道具包之前,所述装置还包括:

投掷控制模块,还用于呈现所述虚拟道具包的操作控件;

当所述操作控件处于激活状态时,响应于针对所述操作控件的触发操作,控制所述虚拟对象投掷所述虚拟道具包。

在一些实施例中,所述投掷控制模块,还用于获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的第一位置,及沿所述虚拟对象的朝向、距离所述第一位置为目标距离的第二位置;

当所述第一位置与所述第二位置之间不存在障碍物时,控制所述虚拟对象投掷所述虚拟道具包至所述第二位置。

在一些实施例中,所述控制所述虚拟对象投掷所述虚拟道具包之前,所述装置还包括:

触发控制模块,用于获取所述虚拟对象的状态;

当所述虚拟对象的状态表征,所述虚拟对象处于能够投掷所述虚拟道具包的状态时,触发控制所述虚拟对象投掷所述虚拟道具包;

当所述虚拟对象的状态表征,所述虚拟对象处于不能够投掷所述虚拟道具包的状态时,呈现指示所述虚拟道具包投掷失败的指示信息。

在一些实施例中,所述控制所述虚拟对象投掷所述虚拟道具包之后,所述装置还包括:

第三呈现模块,用于获取所述虚拟对象释放所述虚拟道具包时,所述虚拟道具包的投掷位置;

当所述虚拟道具包的投掷位置不满足位置投掷条件时,呈现指示所述虚拟道具包投掷失败的指示信息。

在一些实施例中,所述装置还包括:

第四呈现模块,用于呈现所述虚拟场景的地图缩略图;

在所述地图缩略图中,呈现所述虚拟对象与所述虚拟道具包的位置信息,所述位置信息,用于供基于所述位置信息,控制所述虚拟对象朝向所述虚拟道具包运动。

在一些实施例中,所述控制所述虚拟对象朝向所述虚拟道具包运动之后,所述第一呈现模块,还用于当所述虚拟道具包处于可拾取状态时,采用第一显示样式显示所述虚拟道具包;

当所述虚拟道具包处于不可拾取状态时,采用不同于所述第一显示样式的第二显示样式显示所述虚拟道具包。

在一些实施例中,所述当所述虚拟对象运动至目标区域、且所述虚拟道具包处于可拾取状态时,所述拾取控制模块,还用于当所述目标区域为所述虚拟道具包用于感应虚拟对象的感应区域时,呈现所述感应区域;

当所述虚拟对象运动至所述感应区域、且所述虚拟道具包处于可拾取状态时,通过所述虚拟道具包的感应作用,触发所述虚拟对象拾取所述虚拟道具包中第一虚拟道具。

在一些实施例中,所述拾取控制模块,还用于呈现所述虚拟道具包的拾取功能图标;

响应于针对所述拾取功能图标的触发操作,控制所述虚拟对象拾取所述虚拟道具包中第一虚拟道具。

在一些实施例中,所述拾取控制模块,还用于当所述虚拟道具包中第一虚拟道具的类型包括至少两种时,采用不同显示方式显示所述至少两种第一虚拟道具;

控制所述虚拟对象拾取与所述第二虚拟道具的类型相适配的目标类型的第一虚拟道具。

在一些实施例中,所述拾取控制模块,还用于当所述第二虚拟道具的类型包括至少两种时,获取所述至少两种第二虚拟道具中消耗度最高的第二虚拟道具的类型;

控制所述虚拟对象拾取与消耗度最高的第二虚拟道具的类型相适配的目标类型的第一虚拟道具。

在一些实施例中,所述拾取控制模块,还用于当所述第二虚拟道具的类型包括至少两种时,基于所述虚拟对象针对各所述第二虚拟道具的使用偏好,获取所述至少两种第二虚拟道具中偏好度最高的第二虚拟道具的类型;

控制所述虚拟对象拾取与偏好度最高的第二虚拟道具的类型相适配的目标类型的第一虚拟道具。

在一些实施例中,所述拾取控制模块,还用于当所述虚拟道具包中第一虚拟道具的类型包括至少两种时,呈现所述虚拟道具包中各所述第一虚拟道具针对目标虚拟对象的杀伤力指标;

控制所述虚拟对象拾取杀伤力指标最高的第一虚拟道具。

在一些实施例中,所述拾取控制模块,还用于当所述虚拟道具包中第一虚拟道具的类型包括至少两种时,呈现各所述第一虚拟道具被拾取的次数;

控制所述虚拟对象拾取最大拾取次数的第一虚拟道具。

在一些实施例中,所述拾取控制模块,还用于当所述虚拟道具包中第一虚拟道具的类型包括至少两种时,采用不同显示方式显示所述至少两种第一虚拟道具;

获取所述虚拟对象在团队中被分配的角色;

控制所述虚拟对象拾取与所述角色相适配的目标类型的第一虚拟道具。

在一些实施例中,所述第二呈现模块,还用于呈现所述第二虚拟道具的属性变化特效,所述属性变化特效用于指示所述虚拟对象配备的第二虚拟道具的属性发生变化。

在一些实施例中,所述控制所述虚拟对象拾取所述虚拟道具包中的第一虚拟道具之前,所述第二呈现模块,还用于呈现所述第二虚拟道具的属性值,所述属性值为第一属性值;

相应地,所述控制所述虚拟对象拾取所述虚拟道具包中的第一虚拟道具之后,所述第二呈现模块,还用于呈现所述第二虚拟道具的属性值由第一属性值变化至第二属性值。

在一些实施例中,所述第二呈现模块,还用于当所述第二虚拟道具为所述虚拟对象携带或穿着的虚拟防护道具时,呈现所述虚拟防护道具的防护属性发生变化的指示信息。

在一些实施例中,所述在虚拟场景的画面中呈现包含至少两个第一虚拟道具的虚拟道具包之后,所述装置还包括:

取消呈现模块,用于呈现对应所述虚拟道具包的倒计时,并当所述倒计时归零时,取消在虚拟场景的画面中呈现所述虚拟道具包;或者,

当投掷所述虚拟道具包的虚拟对象再次投掷虚拟道具包时,取消在虚拟场景的画面中呈现所述虚拟道具包;或者,

当投掷所述虚拟道具包的虚拟对象在虚拟场景中遭受攻击而亡时,取消在虚拟场景的画面中呈现所述虚拟道具包;或者,

当所述虚拟道具包中的第一虚拟道具被拾取完毕时,取消在虚拟场景的画面中呈现所述虚拟道具包。

本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟道具的处理方法。

本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟道具的处理方法。

在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是fram、rom、prom、eprom、eeprom、闪存、磁表面存储器、光盘、或cd-rom等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。

在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。

作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(html,hypertextmarkuplanguage)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。

作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。

以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

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