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游戏数据处理系统、方法、装置、存储介质与电子设备与流程

2021-01-11 12:01:54|253|起点商标网
游戏数据处理系统、方法、装置、存储介质与电子设备与流程

本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏数据处理系统、游戏数据处理方法、游戏数据处理装置、计算机可读存储介质与电子设备。



背景技术:

随着互联网技术的发展,游戏类应用程序的功能越来越丰富,例如,在一些游戏中,在原有游戏功能的基础上,玩家还可以通过不同的衍生系统,例如活动系统、奖励系统和商城系统等选择相应的游戏功能,以实现更好的游戏表现。

目前,游戏制作商往往会根据游戏玩法的逻辑开发相应的衍生系统,在这种方式下,衍生系统中各功能模块与游戏玩法逻辑深度耦合,各功能模块的代码难以复用至其他应用,并且对开发人员而言,往往需要为每个衍生系统编写代码,导致游戏应用程序的代码重复率较高,极大地增加了游戏的开发和维护成本。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开提供了一种游戏数据处理系统、游戏数据处理方法、游戏数据处理装置、计算机可读存储介质与电子设备,进而至少在一定程度上改善现有技术游戏开发效率不高的问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的第一方面,提供一种游戏数据处理系统,所述系统包括:数据模块,用于获取游戏客户端的游戏数据;消息中间模块,用于根据衍生系统中各活动的注册关系,将所述游戏数据发送至对应的活动进程;处理模块,用于通过所述活动进程处理所述游戏数据;生成模块,用于根据所述游戏数据的处理结果生成所述游戏客户端的游戏画面。

在本公开的一种示例性实施方式中,所述消息中间模块包括获取单元、确定单元和发送单元,其中:所述获取单元用于获取所述衍生系统中各活动的活动标识;所述确定单元用于根据所述活动标识确定所述游戏数据的关联活动;所述发送单元用于将所述游戏数据发送至所述关联活动对应的活动进程。

在本公开的一种示例性实施方式中,所述处理模块包括确定单元和生成单元,其中:所述确定单元用于通过所述活动进程确定所述游戏数据是否满足所述活动进程中的活动执行条件,所述活动执行条件包括所述活动对应的任务池中任一任务的执行条件;所述结果生成单元用于在确定所述游戏数据满足所述任一任务的执行条件时,生成所述游戏数据的处理结果。

在本公开的一种示例性实施方式中,所述生成模块包括查询请求接收单元和生成单元,其中:所述查询请求接收单元可以用于接收所述游戏客户端的查询请求;所述生成单元用于根据所述游戏数据的处理结果生成所述游戏画面的超文本标记语言数据。

在本公开的一种示例性实施方式中,所述系统还包括虚拟资源模块,用于根据所述游戏数据的处理结果确定所述游戏客户端的虚拟资源,以将所述虚拟资源发送至所述游戏客户端。

在本公开的一种示例性实施方式中,所述虚拟资源模块还包括验证单元和告警单元,其中:所述验证单元用于根据所述游戏数据的处理结果对所述游戏客户端当前时刻的虚拟资源进行验证;所述告警单元用于在确定所述游戏客户端当前时刻的虚拟资源发生异常时,生成所述游戏客户端的告警信息,并将所述告警信息发送至所述游戏客户端。

在本公开的一种示例性实施方式中,所述数据模块还用于存储所述游戏客户端的游戏数据、所述衍生系统的活动数据和所述游戏数据的处理结果。

根据本公开的第二方面,提供一种游戏数据处理方法,所述方法包括获取游戏客户端的游戏数据;通过哈希算法计算所述游戏数据对应的各活动的哈希值,以将所述游戏数据发送至对应的游戏数据处理系统,得到所述游戏客户端的游戏画面;将所述游戏画面发送至所述游戏客户端。

在本公开的一种示例性实施方式中,所述方法还包括:接收所述游戏客户端的查询请求;响应于所述查询请求,获取所述游戏画面的超文本标记语言数据;将所述超文本标记语言数据发送至所述游戏客户端,以使所述游戏客户端根据所述超文本标记语言数据显示所述游戏画面。

根据本公开的第三方面,提供一种游戏数据处理装置,所述游戏数据处理装置包括:获取模块,用于获取游戏客户端的游戏数据;计算模块,用于通过哈希算法计算所述游戏数据对应的各活动的哈希值,以将所述游戏数据发送至对应的游戏数据处理系统,得到所述游戏客户端的游戏画面;发送模块,用于将所述游戏画面发送至所述游戏客户端。

在本公开的一种示例性实施方式中,所述获取模块还用于接收所述游戏客户端的查询请求,响应于所述查询请求,获取所述游戏画面的超文本标记语言数据;所述发送模块还用于将所述超文本标记语言数据发送至所述游戏客户端,以使所述游戏客户端根据所述超文本标记语言数据显示所述游戏画面。

根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一种游戏数据处理方法。

根据本公开的第五方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一种游戏数据处理方法。

本公开具有以下有益效果:

根据本示例性实施方式中的游戏数据处理系统、游戏数据处理方法、游戏数据处理装置、计算机可读存储介质和电子设备,可以通过数据模块获取游戏客户端的游戏数据,通过消息中间模块确定衍生系统中各活动的注册关系,将上述游戏数据发送至对应的活动进程,从而通过处理模块中的活动进程处理上述游戏数据,在生成游戏数据的处理结果后,通过生成模块生成游戏客户端的游戏画面。一方面,本示例性实施方式通过上述各模块可以实现游戏数据的处理,满足游戏应用程序的功能需求;另一方面,通过上述各模块,实现游戏应用程序中衍生系统与其他功能模块的解耦,可以使开发人员通过上述各模块实现衍生系统的快速复用,提高了游戏的开发效率,并且在进行游戏功能维护时,可以提高开发人员对游戏中衍生系统及其功能模块定位速度和准确率,也无需对整个游戏系统进行检查,因而也减少了游戏的维护成本。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出本示例性实施方式中一种游戏数据处理系统的架构图;

图2示出本示例性实施方式中另一种游戏数据处理系统的架构图;

图3示出本示例性实施方式中一种活动的组成结构图;

图4示出本示例性实施方式中再一种游戏数据处理系统的架构图;

图5示出本示例性实施方式中一种验证方法的流程图;

图6示出本示例性实施方式中一种游戏数据处理方法的流程图;

图7示出本示例性实施方式中一种游戏数据处理方法的交互图;

图8示出本示例性实施方式中一种游戏数据处理装置的结构框图;

图9示出本示例性实施方式中一种用于实现上述方法的计算机可读存储介质;

图10示出本示例性实施方式中一种用于实现上述方法的电子设备。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

本公开的示例性实施方式首先提供了一种游戏数据处理系统,可以应用于游戏应用程序的服务端,使其可以对接收到的游戏数据进行处理。参考图1所示,示出了本示例性实施方式所提供的游戏数据处理系统的架构示意图,如图所示,系统架构100可以包括数据模块110、消息中间模块120、处理模块130和生成模块140。

其中,数据模块110、消息中间模块120、处理模块130和生成模块140均可以通过软件程序实现,例如可以表现为游戏进程,即游戏应用程序中关于某数据集合的一次运行活动,或者也可以封装为某种特定的硬件实体。同时,上述各模块分别可以用于处理不同的游戏逻辑,具体的,数据模块110可以通过网络或相应的数据接口与游戏客户端相连接,并通过该连接与游戏客户端进行数据交互;消息中间模块120可以配置为数据转发接口,可以按照接收数据的类型将其转发至对应的模块;处理模块130可以通过执行相应的游戏逻辑对接收到的游戏数据进行处理;生成模块140可以根据接收到的处理数据生成游戏客户端游戏画面的显示数据。

下面对本示例性实施方式中描述的游戏数据处理系统的各个部分进行详细阐述:

数据模块110.可以用于获取游戏客户端的游戏数据。

其中,数据模块110可以配置为特定的数据库或数据平台等,可以用于存储玩家信息和各玩家的游戏数据等;游戏数据可以是游戏客户端执行游戏操作产生的结果数据或事件数据,也可以是玩家的基本信息数据等其他数据,例如,可以包括玩家登录游戏、退出游戏、进行对战或结束对战等游戏事件产生的结果数据或事件数据,也可以包括玩家的账号数据、成绩数据和装备数据等。

当玩家在游戏客户端进行游戏操作时,数据模块110可以通过网络或者数据接口接收游戏客户端发送的游戏数据,例如,参考图2所示,数据模块110可以通过对战数据采集接口210和玩家信息采集接口220同时获取同一个玩家或不同玩家的游戏数据。

进一步的,游戏数据处理系统也可以配置相应的事件分发模块来检测游戏客户端的游戏操作,如图2所示的事件分发模块230,在产生游戏数据时,事件分发模块230可以将该游戏数据通过消息中间模块120发送至数据模块110。

本示例性实施方式中,基于数据模块110与游戏客户端的连接,游戏客户端可以按照事件响应机制等方式向数据模块110发送游戏数据,以使数据模块110可以按照游戏客户端的发送顺序依次接收每个游戏数据。

消息中间模块120.可以用于根据衍生系统中各活动的注册关系,将游戏数据发送至对应的活动进程。

其中,衍生系统可以是在游戏基本玩法上衍生出来的系统,例如,可以包括游戏中的活动系统、每日任务系统等;活动是指游戏中一系列实现游戏功能的动作的总和,根据衍生系统的类型可以包括不同的功能集合,同时,活动可以按照内容划分为多个子活动,各子活动也可以存储一个或多个任务,该任务是玩家在游戏客户端需要执行的游戏操作的最小单元。例如,对上述活动系统而言,活动可以是游戏中一个赛季或其他一段时间的活动内容,参考图3所示,以上述活动系统为例,该活动系统可以包括多个活动,且各活动可以包括多个子活动,如图中所示,活动1可以包括子活动1和子活动2,子活动1按照任务类型包括任务1和任务2,子活动1可以包括一个可选任务1,该可选任务1可以包括游戏客户端的游戏操作需要完成的数量,也可以包括游戏操作当前完成的数量,或者也可以包括游戏客户端可以领取的奖励等;各活动的注册关系是指游戏数据所对应的游戏事件与各活动的关联关系,也就是说,根据各活动的注册关系,可以确定衍生系统中各活动是否关注上述游戏数据所对应的游戏事件;活动进程可以用于处理该活动中任一任务或任一子活动的游戏逻辑,具体可以表现为处理某个活动中任一任务或任一子活动的程序代码。

本示例性实施方式中,为了在任务创建完成后续接更多的任务,上述任务可以通过任务池建立。其中,任务池是业务层存储任务的组件,即任务的容器,在任务建立时,任务池创建,在任务结束时,任务池被清除,因此,任务池可以作为上述活动中任务的缓存机制,基于这一机制,可以减少频繁创建和清除任务而对系统造成的资源消耗。

在通过数据模块110获取游戏客户端的游戏数据后,消息中间模块120可以通过与数据模块110的连接等接收该游戏数据,并根据上述衍生系统中各活动的注册关系,将上述游戏数据发送至对应的活动进程。

本示例性实施方式中,当衍生系统各活动被创建时,消息中间模块120可以建立各活动与对应的游戏事件的关联关系,因此,在一种可选的实施方式中,上述消息中间模块120可以包括获取单元、确定单元和发送单元。其中:

上述获取单元可以用于获取上述衍生系统中各活动的活动标识,该活动标识可以是由数字、字母或其他符号组成的任意组合,可以用于唯一标识对应的活动,或者在活动数据存储在数据库中时,活动标识也可以是活动在数据库中存储的键值信息等,本示例性实施方式对此不做特殊限定。

上述确定单元可以用于根据上述活动标识确定上述游戏数据的关联活动。具体的,确定单元可以在接收到上述游戏数据后,根据游戏数据所对应的游戏事件与各活动的关联关系,确定上述游戏数据的关联活动,换句话说,在上述各活动中,关联活动可以是关注上述游戏数据所对应的游戏事件的全部活动。

上述发送单元可以用于在确定上述游戏数据的关联活动后,将上述游戏数据发送至上述关联活动对应的活动进程。具体的,在消息中间模块120中,每个活动可以对应于一个活动进程,即每个活动进程可以用于处理一个特定的活动的游戏逻辑,因此,可以将上述游戏数据发送至上述关联活动对应的活动进程。

通过上述消息中间模块120的各个单元,使消息中间模块120可以接收游戏客户端发送的游戏数据,如图4中所示的结果数据和事件数据等,从而通过确定游戏数据的关联活动,将游戏数据发送至对应的活动进程。特别的,当游戏数据的关联活动不止一个时,消息中间模块120可以将游戏数据同时发送给多个活动进程,如图4中所示的活动进程411、活动进程412和活动进程413。

进一步的,为了提高服务端的处理效率,在一种可选的实施方式中,消息中间模块120中每个活动可以对应于多个活动进程,即每个活动的活动逻辑可以由多个活动进程同时处理,在这种方式中,消息中间模块120也可以通过记录向各活动进程发送游戏数据的数量,从而将上述游戏数据发送至关联活动对应的负载量较少的活动进程中。

处理模块130.可以用于通过上述活动进程处理上述游戏数据。

处理模块130中在接收到上述游戏数据后,可以通过相应的活动进程对该游戏数据进行处理。例如,在如图4所示的游戏数据处理系统中,处理模块130的活动进程411可以通过执行如图1或图2所示的活动的游戏逻辑,以对上述游戏数据进行处理。此外,本示例性实施方式中,如图4所示,对于不同类型的游戏数据,如游戏事件数据和游戏结果数据,可以采用不同的数据采集逻辑采集上述游戏数据。

由于每个活动往往可以包括多个任务,在一种可选的实施方式中,上述处理模块130可以包括确定单元和结果生成单元。其中:

上述确定单元可以用于通过上述活动进程确定上述游戏数据是否满足该活动进程中的活动执行条件,且该活动执行条件可以包括活动对应的任务池中任一任务的执行条件,也可以包括活动中任一子活动的执行条件,也就是该子活动中全部任务的执行条件。具体的,上述活动进程可以判断上述游戏数据与活动执行条件,即对应活动的任务池中任一任务的执行条件或子活动的执行条件是否匹配,从而在确定游戏数据与某个任务的执行条件或某个子活动的执行条件相匹配时,确定上述游戏数据满足该活动进程的活动执行条件。此外,上述活动执行条件可以存储在数据库中,上述确定单元可以通过获取活动执行条件来判断上述游戏数据是否满足该活动进程中的活动执行条件。

上述结果生成单元可以用于在确定上述游戏数据满足上述任一任务或子活动的执行条件时,生成上述游戏数据的处理结果,该处理结果可以是上述游戏数据满足上述执行条件的判断结果。

生成模块140.可以用于根据上述游戏数据的处理结果生成游戏客户端的游戏画面。

生成模块140可以根据接收到的游戏数据的处理结果与该模块存储的游戏画面生成条件进行匹配,从而判断该处理结果是否触发游戏客户端的游戏画面更新,在确定上述处理结果触发游戏客户端的游戏画面更新时,生成对应的游戏画面。需要说明的是,生成模块140接收游戏数据的处理结果可以通过消息中间件120实现,也可以通过其他的数据接口等实现,本示例性实施方式对此不做特殊限定。

通常,玩家可以通过游戏应用程序登录游戏客户端进行游戏,但是该方式需要一定的设备环境支持,即玩家所在的终端设备必须安装上述游戏应用程序。因此,为了提高生成游戏画面的灵活性,在一种可选的实施方式中,上述生成模块140可以包括查询请求接收单元和生成单元,其中:

上述查询请求接收单元可以用于接收游戏客户端的查询请求,该查询请求可以是游戏客户端获取上述游戏画面的请求。需要说明的是,参考图4所示,上述查询请求接收单元所接收的查询请求可以由消息中间模块120转发至生成模块140,也可以由上述查询请求接收单元通过数据接口直接从游戏客户端获取。

上述生成单元可以用于在接收到游戏客户端发送的查询请求后,根据游戏数据的处理结果生成游戏画面的超文本标记语言数据。其中,超文本标记语言数据(hypertextmarkuplanguage,html)是一种标识性的语言,可以通过超链接方法将游戏画面中的文字、图标和其他信息媒体相关联。具体的,生成单元可以通过渲染器解析游戏画面,执行浏览器的前端页面代码,生成上述游戏画面的超文本标记语言数据,并将其发送至游戏客户端。

通过上述超文本标记语言,可以提高游戏画面的通用性,满足玩家在不同访问环境下的游戏画面显示,并且由于超文本标记语言数据的数据结构简单、数据量小,可以在一定程度上提高游戏客户端的访问效率。

在一些情况下,在生成上述游戏数据的处理结果后,服务端可以向游戏客户端发送一定数量的虚拟资源,以上述每日任务系统为例,当服务端通过上述数据模块110、消息中间模块120和处理模块130得到上述游戏数据的处理结果,如玩家完成了系统中的某个任务时,需要向游戏客户端发送一定数量的虚拟货币。因此,在一种可选的实施方式中,游戏数据处理系统还可以包括虚拟资源模块,用于根据上述游戏数据的处理结果确定游戏客户端的虚拟资源,从而将虚拟资源发送至游戏客户端。

本示例性实施方式中,虚拟资源可以包括虚拟货币、虚拟装备或游戏特效等,本示例性实施方式对此不做特殊限定。

进一步的,为了防止游戏客户端恶意获取虚拟资源,在一种可选的实施方式中,上述虚拟资源模块还可以包括验证单元和告警单元,其中:

上述验证单元可以用于根据游戏数据的处理结果对游戏客户端当前时刻的虚拟资源进行验证。例如,在得到游戏数据的处理结果后,验证单元可以根据该处理结果确定游戏客户端当前时刻的虚拟资源,判断游戏客户端是否存在违规获得或使用虚拟资源的情况。

上述告警单元可以用于在确定上述游戏客户端当前时刻的虚拟资源发生异常时,生成游戏客户端的告警信息,并将该告警信息发送至游戏客户端。其中,告警信息可以是文本信息、声音信息和图片信息等中的任意一种或多种的组合,可以用于提醒游戏客户端,以防止游戏客户端继续违规操作,进而在一定程度上保证游戏的公平性,减少游戏制作商的利益损失。

图5示出了本示例性实施方式中一种虚拟资源模块对上述处理结果进行验证的流程图,如图所示,在虚拟资源模块通过步骤s510接收到上述游戏数据的处理结果时,可以通过验证单元执行步骤s520对游戏客户端当前时刻的虚拟资源进行验证,在确定验证通过时,执行步骤s530,向游戏客户端发送根据上述处理结果生成的虚拟资源;在确定验证不通过时,通过上述告警单元执行步骤s540,生成游戏客户端的告警信息,并将该告警信息发送至游戏客户端。

此外,本示例性实施方式中,为了实现数据的统一存储和管理,在一种可选的实施方式中,数据模块110还可以用于存储上述游戏数据、各活动的活动数据和上述游戏数据的处理结果。同时,数据模块110对外可以提供统一的数据接口,通过该数据接口可以将数据发送至其他模块。

综上,根据本示例性实施方式中的游戏数据处理系统,可以通过数据模块获取游戏客户端的游戏数据,通过消息中间模块确定衍生系统中各活动的注册关系,将上述游戏数据发送至对应的活动进程,从而通过处理模块中的活动进程处理上述游戏数据,在生成游戏数据的处理结果后,通过生成模块生成游戏客户端的游戏画面。一方面,本示例性实施方式通过上述各模块可以实现游戏数据的处理,满足游戏应用程序的功能需求;另一方面,通过上述各模块,实现游戏应用程序中衍生系统与其他功能模块的解耦,可以使开发人员通过上述各模块实现衍生系统的快速复用,提高了游戏的开发效率,并且在进行游戏功能维护时,可以提高开发人员对游戏中衍生系统及其功能模块定位速度和准确率,也无需对整个游戏系统进行检查,因而也减少了游戏的维护成本。

本公开的示例性实施方式还提供了一种游戏数据处理方法,该方法可以将服务端获取的游戏数据发送至对应的游戏数据处理系统,使其可以生成游戏客户端的游戏画面,并将该游戏画面发送至上述游戏客户端。

图6示出了本示例性实施方式中游戏数据处理方法的一种流程,可以包括以下步骤s610~s630:

步骤s610.获取游戏客户端的游戏数据。

其中,上述游戏数据可以包括游戏客户端执行游戏操作产生的结果数据或事件数据等。

本示例性实施方式中,游戏数据可以由游戏客户端按照事件响应方式发送至服务端,即在游戏客户端执行游戏操作时,将游戏操作产生的游戏数发送至服务端。

步骤s610.通过哈希算法计算上述游戏数据对应的各活动的哈希值,以将上述游戏数据发送至对应的游戏数据处理系统,得到上述游戏客户端的游戏画面。

其中,哈希算法也可以称为哈希函数,是一种通过哈希函数将数据的查找关键字转换为数组的索引,根据该索引快速查找关键字位置的方法。

通常,为了提高游戏数据的处理效率,服务端可以同时运行多个游戏数据处理系统,因此,在接收到游戏客户端的游戏数据后,服务端可以通过哈希算法计算上述游戏数据对应的各活动的哈希值,从而将游戏数据发送至上述哈希值对应的游戏数据处理系统,使该游戏数据处理系统可以生成游戏客户端的游戏画面。

具体的,服务端通过哈希算法计算上述游戏数据对应的各活动的哈希值可以通过以下方式实现:

根据预先配置的配置信息确定上述游戏数据对应的活动标识,以通过哈希算法计算该活动标识对应的哈希值,作为对应活动的哈希值。其中,配置信息可以由开发人员预先配置,该配置信息可以包括游戏数据的类型和事件信息等,也可以包括各活动的活动标识、描述信息和类型等;活动标识可以是由数字、字母或其他符号组成的任意组合。

服务端可以通过获取上述配置信息,并读取该配置信息中游戏数据的事件信息和活动标识等确定上述游戏客户端发送的游戏数据所对应的活动标识,从而计算该活动标识的哈希值,以将游戏数据发送至哈希值对应的游戏数据处理系统。同时,在计算活动标识的哈希值时,可以选择不同的哈希函数计算活动标识的哈希值,以随机数法为例,可以选择一个特定的随机函数,计算活动标识的关键字,从而将关键字作为随机函数的种子生成随机值,将该随机值作为上述活动标识的哈希值。此外,上述采用哈希算法计算活动标识的哈希值的方法还可以采用直接寻址法、数字分析法、平方取中法和随机数法等,本示例性实施方式中对此不做特殊限定。

步骤s610.将上述游戏画面发送至上述游戏客户端。

在生成游戏客户端的游戏画面后,服务端可以将上述游戏画面发送至游戏客户端,以使其显示该游戏画面。

进一步的,为了满足玩家在不同环境下查看游戏画面的需求,在一种可选的实施方式中,步骤s610还可以通过以下方式实现:

接收游戏客户端的查询请求;

响应于上述查询请求,获取上述游戏画面的超文本标记语言数据;

将上述超文本标记语言数据发送至游戏客户端,以使该游戏客户端根据上述超文本语言数据显示上述游戏画面。

其中,查询请求可以是玩家通过浏览器、小程序等发送的查看上述游戏画面的请求。

在接收到游戏客户端发送的查询请求时,可以向游戏数据处理系统发送请求,以获取对应的游戏数据处理系统生成的超文本标记语言数据,从而将该超文本标记语言数据发送至上述游戏客户端,以使该游戏客户端可以根据上述超文本标记语言数据显示上述游戏画面。

本示例性实施方式中,在生成上述游戏画面的超文本标记语言数据时,可以通过游戏数据处理系统中的渲染器解析游戏画面,以生成上述超文本标记语言数据,具体的,参考图7所示,可以通过以下步骤实现:

步骤s710.服务端720接收游戏客户端发送的查询请求。

在服务端720接收到游戏客户端发送的查询请求时,可以通过向上述游戏数据处理系统发送请求,以获取游戏画面的超文本标记语言数据。

步骤s720.游戏数据处理系统730通过解析游戏画面生成该游戏画面的超文本标记语言。

具体的,游戏数据处理系统730可以通过外接的渲染器解析游戏画面,并执行浏览器的前端页面代码,从而将解析后的游戏画面数据封装为超文本标记语言数据。

步骤s730.游戏数据处理系统730将上述超文本标记语言数据发送至服务端720.

步骤s740.服务端720将上述超文本标记语言数据发送至游戏客户端710,以使其根据上述超文本标记语言数据显示上述游戏画面。

通过上述超文本标记语言,可以提高生成和显示游戏画面的通用性,满足玩家在不同设备环境下查看游戏画面的需求,提高了游戏画面生成和显示的灵活性,并且由于超文本标记语言数据具有结构简单、数据量小的特点,可以提高玩家对游戏画面的访问效率。

综上,根据本示例性实施方式中的游戏数据处理方法,可以通过获取游戏客户端的游戏数据,通过哈希算法计算上述游戏数据对应的各活动的哈希值,以将上述游戏数据发送至对应的游戏数据处理系统,得到游戏客户端的游戏画面,从而将该游戏画面发送至上述游戏客户端。通过哈希算法计算游戏数据对应的各活动的哈希值,将游戏数据发送至对应的游戏数据处理系统,可以实现各游戏数据处理系统中游戏数据负载量的均衡,提高游戏数据的处理效率。

本公开的示例性实施方式还提供了一种游戏数据处理装置,参考图8所示,游戏数据处理装置800可以包括获取模块810,可以用于获取游戏客户端的游戏数据;计算模块820,可以用于通过哈希算法计算上述游戏数据对应的各活动的哈希值,以将所述游戏数据发送至对应的游戏数据处理系统,得到所述游戏客户端的游戏画面;发送模块830,可以用于将所述游戏画面发送至所述游戏客户端。

在本公开的一种示例性实施方式中,获取模块810还可以用于接收所述游戏客户端的查询请求,响应于所述查询请求,获取所述游戏画面的超文本标记语言数据;发送模块830还可以用于将所述超文本标记语言数据发送至所述游戏客户端,以使所述游戏客户端根据所述超文本语言数据显示所述游戏画面。

上述装置中各模块的具体细节在方法部分实施方式中已经详细说明,未披露的方案细节内容可以参见方法部分的实施方式内容,因而不再赘述。

所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。

参考图9所示,描述了根据本公开的示例性实施方式的用于实现上述方法的程序产品900,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

程序产品900可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

本公开的示例性实施方式还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。下面参照图10来描述根据本公开的这种示例性实施方式的电子设备1000。图10显示的电子设备1000仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。

如图10所示,电子设备1000可以以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1010、上述至少一个存储单元1020、连接不同系统组件(包括存储单元1020和处理单元1010)的总线1030和显示单元1040。

其中,存储单元1020存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1010执行,使得处理单元1010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元1010可以执行图5至图6所示的方法步骤等。

存储单元1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)1021和/或高速缓存存储单元1022,还可以进一步包括只读存储单元(rom)1023。

存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1025的程序/实用工具1024,这样的程序模块1025包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备1000也可以与一个或多个外部设备1100(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1050进行。并且,电子设备1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1060通过总线1030与电子设备1000的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例性实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开示例性实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施方式的方法。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

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