虚拟角色对象的控制方法和装置及存储介质与流程
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟角色对象的控制方法和装置及存储介质。
背景技术:
在游戏应用中常常会为玩家控制的虚拟角色配置很多虚拟道具,而虚拟道具无论是作用在友方还是敌方虚拟角色对象,友方或敌方虚拟角色对象只有在虚拟道具的作用范围内才能受到虚拟道具的影响,而在友方或敌方虚拟角色对象超出虚拟道具的作用范围外的情况下,该虚拟道具就起不到任何作用。
换言之,在玩家想通过虚拟道具控制友方或敌方虚拟角色对象时,由于操作本身存在较高的操作局限性,因而需要玩家先控制当前虚拟角色对象执行移动操作,以保证当前所要控制的所有友方或敌方虚拟角色对象位于当前虚拟角色对象所持有的虚拟道具的作用范围内,再在上述作用范围内释放虚拟道具,才能实现对上述友方或敌方虚拟角色对象的控制。也就是说,在当前虚拟角色对象控制其他虚拟角色对象时,往往还需要其他额外的准备操作,增加了控制虚拟角色对象过程中的操作复杂度,从而导致虚拟角色对象的控制效率较低的问题,大大影响了玩家的游戏体验。
因此,现有技术存在虚拟角色对象的控制效率较低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现要素:
本发明实施例提供了一种虚拟角色对象的控制方法和装置及存储介质,以至少解决虚拟角色对象的控制效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色对象的控制方法,包括:在目标游戏应用中获取第一交互操作,其中,上述第一交互操作用于控制第一虚拟角色对象在目标位置上释放虚拟道具;在上述目标位置上允许释放上述虚拟道具的情况下,响应于上述第一交互操作,在上述目标位置上释放上述虚拟道具,并在上述目标游戏应用中显示上述虚拟道具触发的目标区域,其中,上述目标区域包括上述目标位置;在上述第一虚拟角色对象位于上述目标区域内的情况下,在上述目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性,其中,上述第一对象分组为上述第一虚拟角色所在的对象分组。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色对象的控制装置,包括:第一获取单元,用于在目标游戏应用中获取第一交互操作,其中,上述第一交互操作用于控制第一虚拟角色对象在目标位置上释放虚拟道具;响应单元,用于在上述目标位置上允许释放上述虚拟道具的情况下,响应于上述第一交互操作,在上述目标位置上释放上述虚拟道具,并在上述目标游戏应用中显示上述虚拟道具触发的目标区域,其中,上述目标区域包括上述目标位置;第一增强单元,用于在上述第一虚拟角色对象位于上述目标区域内的情况下,在上述目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性,其中,上述第一对象分组为上述第一虚拟角色所在的对象分组。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟角色对象的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟角色对象的控制方法。
在本发明实施例中,在目标游戏应用中获取第一交互操作,其中,上述第一交互操作用于控制第一虚拟角色对象在目标位置上释放虚拟道具;在上述目标位置上允许释放上述虚拟道具的情况下,响应于上述第一交互操作,在上述目标位置上释放上述虚拟道具,并在上述目标游戏应用中显示上述虚拟道具触发的目标区域,其中,上述目标区域包括上述目标位置;在上述第一虚拟角色对象位于上述目标区域内的情况下,在上述目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性,其中,上述第一对象分组为上述第一虚拟角色所在的对象分组,在当前虚拟角色对象位于虚拟道具被释放后所触发的目标区域的情况下,可以对第一虚拟角色对象所在的对象分组中的目标属性直接进行增强,从而达到了简化对虚拟角色对象所在的对象分组的控制操作的目的,而无需对各个虚拟角色对象再进行其他复杂的准备操作,实现了提高虚拟角色对象的控制效率的技术效果,进而解决了虚拟角色对象的控制效率较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色对象的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色对象的控制方法的流程图的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色对象的控制方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色对象的控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色对象的控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色对象的控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色对象的控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色对象的控制方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色对象的控制方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色对象的控制方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色对象的控制方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色对象的控制方法的示意图;
图13是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色对象的控制方法的示意图;
图14是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色对象的控制方法的示意图;
图15是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色对象的控制方法的示意图;
图16是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色对象的控制装置的示意图;
图17是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色对象的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟角色对象的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102、网络110及服务器112,其中,该用户设备102中运行有使目标用户账号登录的游戏应用客户端,用户设备102上可以但不限于包括显示器108、处理器106及存储器104,显示器108可以但不限用于显示游戏应用客户端运行的目标游戏应用的游戏界面,其中,游戏界面上可以但不限于显示包括第一对象分组中的第一虚拟角色对象1022、第一对象分组中的虚拟角色对象1026、目标区域1024,其中,第一对象分组中的第一虚拟角色对象1022为游戏应用客户端当前控制的虚拟角色对象,目标区域1024为游戏应用客户端通过控制第一对象分组中的第一虚拟角色对象1022释放虚拟道具以获得的显示区域。
具体过程可如下步骤:
步骤s102,用户设备102中运行有使目标用户账号登录的游戏应用客户端,并在用户设备102中的显示器108上显示游戏应用客户端的目标游戏应用的游戏画面,在此基础上,获取第一虚拟角色1022对象的位置信息;
步骤s104-s106,用户设备102通过网络110将位置信息发送给服务器112;
步骤s108,服务器112通过数据库114查找目标区域的位置数据,并通过处理引擎116比对目标区域的位置数据与位置信息中第一虚拟角色1022的位置数据进行比对,从而生成控制结果,其中,在控制结果用于表示目标区域的位置数据与位置信息中第一虚拟角色1022的位置数据的比对结果为第一虚拟角色对象1022位于目标区域1024内的情况下,控制结果用于指示增强与第一虚拟角色对象1022同属同一分组的虚拟角色对象1026的目标属性;
步骤s110-s112,服务器112通过网络110将控制结果发送给用户设备102;
步骤s114,用户设备102中的处理器106根据控制结果,将对第一对象分组中的虚拟角色对象1026的控制(增强目标属性)过程或结果显示在显示器108中,并将增强后的第一对象分组中的虚拟角色对象1026的属性信息存储在存储器104中。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,虚拟角色对象的控制方法包括:
s202,在目标游戏应用中获取第一交互操作,其中,第一交互操作用于控制第一虚拟角色对象在目标位置上释放虚拟道具;
s204,在目标位置上允许释放虚拟道具的情况下,响应于第一交互操作,在目标位置上释放虚拟道具,并在目标游戏应用中显示虚拟道具触发的目标区域,其中,目标区域包括目标位置;
s206,在第一虚拟角色对象位于目标区域内的情况下,在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性,其中,第一对象分组为第一虚拟角色所在的对象分组。
可选地,在本实施例中,上述虚拟角色对象的控制方法可以但不限于应用于游戏应用中,如射击类游戏应用。在运行一局射击游戏任务的过程中,参与该射击游戏任务的虚拟角色对象将被划分为两个或多个分组,其中,一个分组的虚拟角色对象将合作完成目标虚拟任务,或合作击败其他分组的虚拟角色对象。这里虚拟道具可以但不限于为用于释放目标区域的技能武器。在本实施例中,在检测到玩家控制的第一虚拟角色对象位于预先释放的目标区域的情况下,增强与第一虚拟角色对象处于同一分组的其他虚拟角色对象的目标属性,其中,增强其他虚拟角色对象的目标属性可以但不限于无视距离、范围等限制因素,从而大幅度减少了增强虚拟角色对象目标属性的局限性,无需再依赖复杂的操作,即可完成对虚拟角色对象的控制,以提高虚拟角色对象的控制效率。
可选地,在本实施例中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearena简称为moba)应用,或者还可以为单人游戏(single-playergame简称为spg)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(twodimension,简称2d)游戏应用、三维(threedimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtualreality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmentedreality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixedreality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(thirdpersonshootinggame,简称tps)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色对象之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(firstpersonshootinggame,简称fps)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色对象的视角来运行该射击游戏应用。对应的,上述在游戏任务运行过程中的第一虚拟角色对象可以但不限于:玩家通过各个游戏应用客户端所控制的虚拟角色(也可称作玩家角色)、非玩家角色(non-playercharacter,简称npc)、通过上述虚拟角色控制的道具对象(如虚拟随从、虚拟宠物等)、通过上述虚拟角色控制的载具对象(如虚拟车辆等)。上述仅为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,第一交互操作可以但不限用于控制第一虚拟角色对象释放虚拟道具,其中,虚拟道具的释放方式可以但不限于与虚拟道具的道具类型相关,例如以虚拟道具为枪支类型为例,则虚拟道具的释放方式可以但不限于为发射子弹(或炮弹),并根据发射出的子弹(或炮弹)与其他碰撞元素(例如地面、人体、墙面等)发生碰撞的情况,确定虚拟道具释放后的效果显示位置;
可选地,在本实施例中,目标位置可以但不限于为虚拟道具的准心确定的位置;或,可选的控制第一虚拟角色对象在目标位置上释放虚拟道具可以但不限用于表示控制第一虚拟角色对象释放虚拟道具时,第一虚拟角色对象所处的位置为目标位置;
此外,控制第一虚拟角色对象在目标位置上释放虚拟道具还可以但不限用于表示控制第一虚拟角色对象向目标位置所处的方向释放虚拟道具后,虚拟道具释放后的效果显示位置为目标位置,可选的例如图3(a)所示,虚拟道具302为第一虚拟角色对象(第一人称视角下控制的虚拟巨额随对象)预先配置或预先获取,且当前持有的道具,虚拟道具302准星对准的即为目标位置304,其中,虚拟道具302的释放即为准星对准的当前方向,在此基础上,若此时控制虚拟道具302释放,则可以但不限于表示在目标位置304上释放虚拟道具302;
可选地,在本实施例中,目标区域可以但不限于以目标位置为中心的区域,目标区域还可以但不限用于虚拟道具释放后的效果显示为目标区域,可选的,作为虚拟道具302释放后的效果的目标区域306,例如图3(b)所示,目标位置304显示在目标区域306以内,目标位置304还可以但不限于为目标区域306的中心。此外,目标位置304可以但不限于是由虚拟道具302的释放方式(准心、方向、位置等)决定的,换言之,可以但不限于通过控制虚拟道具302的释放,以确定目标区域306的显示,例如目标位置304包括虚拟道具302的准心所指向的射线与第一个产生接触的虚拟物(如地面),进而玩家可以但不限于选择将目标区域306的显示区域确定在第一虚拟角色对象当前所处的位置区域中,从而无需玩家在控制第一虚拟角色对象执行多余的移动操作,减少了控制虚拟角色对象过程中操作的复杂度。
可选地,在本实施例中,第一虚拟角色对象402位于目标区域406内的游戏画面例如图4所示,其中,目标区域406为通过控制第一虚拟角色对象402配置有的虚拟道具404释放获得;
此外,可选的图4所示的游戏画面,还显示有与第一虚拟角色对象402同属第一对象分组的虚拟角色对象408,其中,虚拟角色对象408与第一虚拟角色对象402共同执行同一虚拟任务,例如击杀其他对象分组的虚拟角色对象等。
可选地,在本实施例中,在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象408的目标属性的游戏画面,例如基于图4所示的场景,继续以图5(a)所示,其中,图5(a)的游戏画面可以但不限于表示在第一虚拟角色对象402位于目标区域406的情况下,增强与第一虚拟角色对象402同属第一对象分组的虚拟角色对象408的目标属性,可选的,目标属性的增强时长、增强程度等可以但不限于与虚拟道具404的属性参数相关,例如虚拟道具404的品质越高,目标属性的增强程度越高;可选的,目标属性的增强时长、增强程度等可以但不限于与第一虚拟角色对象402位于目标区域406的时长相关,例如目标属性的增强时长与第一虚拟角色对象402位于目标区域406的时长保持一致,再例如目标属性的增强程度与第一虚拟角色对象402位于目标区域406的时长呈正相关;可选的,目标属性的增强可以但不限于包括增加目标参数,例如增加移动速度、血量值、配件(如子弹)数、防御值等,还包括减少负面状态参数,例如减少因负面状态而导致的目标参数降低幅度等;
再者,目标属性的增强可以但不限与第一虚拟角色对象402位于目标区域406相关,且与虚拟角色对象408所在的位置无关。例如,在图5(a)所示的游戏画面中,在第一虚拟角色对象402位于目标区域406的情况下,将增强位于位置a的虚拟角色对象408的目标属性。而在图5(b)所示的游戏画面中,在第一虚拟角色对象402仍位于目标区域406的情况下,即使虚拟角色对象408从位置a移动至位置b,位于位置b的虚拟角色对象408的目标属性仍可以得到增强。换言之,虚拟角色对象408的目标属性增强可以但不限于不受虚拟角色对象408的位置信息影响。
可选的,在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性还可以但不限于以下情况:
1、在第一对象分组中的当前虚拟角色对象位于目标区域内的情况下,可以增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性;
2、在第一对象分组中的除当前虚拟角色对象之外的其他虚拟角色对象位于目标区域内的情况下,也可以增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性;
3、在第一对象分组中的第一虚拟角色对象与虚拟角色对象同时位于目标区域内的情况下,也可以增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性。
需要说明的是,上述目标属性用于指示虚拟角色对象在执行游戏任务过程中的属性参数,可以但不限于通过增加或减少上述属性参数以增强目标属性。具体的,例如目标属性用于表示生命值,则在生命值为非零状态的情况下,该虚拟角色对象可以继续执行目标游戏应用中的当前游戏任务,而在生命值为零的情况下,则虚拟角色对象将被强制退出当前游戏任务。其中,在虚拟角色对象受到参与游戏任务的其他虚拟角色对象的攻击时,上述虚拟角色对象的生命值将对应下降。这里用于攻击的其他虚拟角色对象可以包括但不限于:其他分组(敌方)的虚拟角色对象、游戏任务中设置的非玩家角色(non-playercharacter,简称npc)等。
可选的,在目标位置上释放虚拟道具之前,可以但不限于判断将要释放虚拟道具的目标位置是否满足释放条件,例如目标位置小于释放虚拟道具后将要显示的目标区域,则表示目标位置不满足上述释放条件,再例如目标位置包括禁止释放的区域(例如墙壁、树林、海洋等),则表示目标位置不满足上述释放条件。
可选的,上述虚拟角色对象的控制方法可以但不限于增强第一对象分组的全部或部分虚拟角色对象的目标属性,处于游戏平衡的考虑,可以但不限于设置一些制衡特征,以保证目标游戏应用的游戏平衡性,例如在第一虚拟角色对象位于目标区域内的情况下,在其他对象分组的虚拟角色对象所在的客户端显示界面上显示提示信息,其中,提示信息用于提示第一虚拟角色对象位于目标区域内,可选的,提示信息还可以但不限于携带有目标区域的位置信息;再例如,在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性的过程中,通过触发中止操作,以中止上述目标属性的增强,可选的,中止操作可以但不限于包括移动操作(例如第一虚拟角色对象移动至目标区域外)、攻击操作(例如第一虚拟角色对象受到攻击)、任务操作(例如其他对象组的虚拟角色对象完成目标任务)、获取视野操作(例如其他对象组的虚拟角色对象获取到第一虚拟角色对象位于目标区域的显示画面)、条件达到操作(例如目标区域的存在时长达到预设时长)等;
此外,第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性的增强还可以但不限于与第一对象分组中的虚拟角色对象的原目标属性或其他属性相关,例如虚拟角色对象的原目标属性越强,则目标属性的增强幅度越小,且在虚拟角色对象的原目标属性达到属性上限的情况下,则目标属性不再增强;再例如虚拟角色对象的其他属性越强,则目标属性的增强幅度越大,其中,其他属性用于表示提高目标属性的增强幅度。
进一步举例说明,假设一局游戏任务中包括虚拟角色a(第一虚拟角色对象)和虚拟角色b(第一对象分组中的虚拟角色对象),其中,虚拟角色a与虚拟角色b为同属第一对象分组。其中,通过控制虚拟角色a以增强虚拟角色b的目标属性的过程可以包括如图6所示步骤:
步骤s602,虚拟对象a释放虚拟道具,以显示目标区域;
步骤s604,判断虚拟对象a是否位于目标区域内,若是,则执行步骤s606,若否,则继续执行步骤s604;
步骤s606,增强虚拟对象b目标属性;
步骤s608,判断虚拟对象a是否位于目标区域,若是,则执行步骤s606,若否,则执行步骤s612;
步骤s610,判断虚拟对象a是否已死亡,若是,则执行步骤s606,若否,则执行步骤s612;
步骤s612,中止虚拟对象b目标属性的增强。
上述说明仅为示例,一局游戏任务中可以分别包括多个虚拟角色对象,上述图中所示执行逻辑也为示例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中获取第一交互操作,其中,第一交互操作用于控制第一虚拟角色对象在目标位置上释放虚拟道具;在目标位置上允许释放虚拟道具的情况下,响应于第一交互操作,在目标位置上释放虚拟道具,并在目标游戏应用中显示虚拟道具触发的目标区域,其中,目标区域包括目标位置;在第一虚拟角色对象位于目标区域内的情况下,在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性,其中,第一对象分组为第一虚拟角色所在的对象分组,通过仅需控制当前虚拟角色对象位于利用释放虚拟道具以获得的目标区域内,而无需其他复杂操作,即可实现增强同组虚拟对象的目标属性,进而达到了减少控制虚拟角色对象过程中的复杂操作的目的,从而实现了提高虚拟角色对象的控制效率的技术效果。
作为一种可选的方案,在第一虚拟角色对象位于目标区域内的情况下,在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性,包括:
在第一虚拟角色对象持续位于目标区域内的情况下,在目标游戏应用中持续增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性,其中,在目标属性的属性值未达到预设的最大属性值的情况下,目标属性的增强幅度与第一虚拟角色对象位于目标区域内的持续时长呈正相关。
需要说明的是,对第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性的增强为持续增强,而持续增强的持续时长、幅度可以但不限于与第一虚拟角色对象位于目标区域内的持续时长呈正相关,其中,第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性的增强的前提之一包括,第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性未达到预设的最大属性值(上限)。
进一步举例说明,可选的持续增强第一对象分组中的虚拟角色对象408的目标属性(血量值)例如基于图4所示的场景,继续以图7所示,在第一虚拟角色对象402位于目标区域406,且虚拟角色对象408的血量值(血量条中的黑色区域用于表示当前血量值,白色区域用于表示当前血量值与血量值上限之间的差值)并未达到血量上限的情况下,持续增加虚拟角色对象408的血量值;
再者,可选的例如在第一虚拟角色对象402离开目标区域406,或虚拟角色对象408的血量值达到血量上限的情况下,中止虚拟角色对象408的血量值的持续增加。
通过本申请提供的实施例,在第一虚拟角色对象持续位于目标区域内的情况下,在目标游戏应用中持续增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性,其中,在目标属性的属性值未达到预设的最大属性值的情况下,目标属性的增强幅度与第一虚拟角色对象位于目标区域内的持续时长呈正相关,达到了在满足预设条件的情况下,持续大幅度增强目标属性的目的,实现了提高目标属性的增强效率的效果。
作为一种可选的方案,在第一虚拟角色对象位于目标区域内的情况下,在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性,包括:在第一虚拟角色对象位于目标区域内的情况下,在目标游戏应用中以第一速度增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性;
上述方法还包括:在第一虚拟角色对象位于目标区域内、第二虚拟角色对象移动到目标区域内的情况下,在目标游戏应用中以第二速度增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性,其中,第二速度大于第一速度,第二虚拟角色对象为第一对象分组中的虚拟角色对象。
需要说明的是,为提高目标游戏的多样性,除第一虚拟角色对象外,其他与第一虚拟角色对象同属第一对象分组的虚拟角色对象(例如第二虚拟角色对象)也可对目标属性的增强造成正面影响。
进一步举例说明,可选的例如基于图4所示的场景,继续以图8(a)所示,第一虚拟角色对象402位于目标区域406,进而导致虚拟角色对象408的目标属性(速度)增强,此时目标区域406中包括第一虚拟角色对象402,虚拟角色对象408的目标属性(速度)增强幅度为“+1”;
再者,可选的例如基于图4所示的场景,继续以图8(b)所示,第一虚拟角色对象402以及第二虚拟角色对象802位于目标区域406,进而导致虚拟角色对象408的目标属性(速度)增强,此时目标区域406中包括第一虚拟角色对象402以及第二虚拟角色对象802,虚拟角色对象408的目标属性(速度)增强幅度为“+2”。
通过本申请提供的实施例,在第一虚拟角色对象位于目标区域内的情况下,在目标游戏应用中以第一速度增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性,在第一虚拟角色对象位于目标区域内、第二虚拟角色对象移动到目标区域内的情况下,在目标游戏应用中以第二速度增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性,其中,第二速度大于第一速度,第二虚拟角色对象为第一对象分组中的虚拟角色对象,通过在目标区域内虚拟角色越多,速度的增强幅度越大,达到了在满足预设条件的情况下,大幅度增强速度的目的,实现了提高速度的增强效率的效果。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性的情况下,在目标游戏应用中为第一对象分组中的虚拟角色对象显示目标标识,其中,目标标识用于表示第一对象分组中的虚拟角色对象正在增强目标属性。
可选的,增强目标属性的虚拟角色对象可以但不限于包括第一对象分组中的全部或部分虚拟角色对象,其中,在增强目标属性的虚拟角色对象为第一对象分组中的部分虚拟角色对象的情况下,可选的,位于目标区域内的第一对象分组中的虚拟角色对象禁止增强目标属性。
需要说明的是,因目标属性的增强无视范围,效果比较显著,可能会对目标游戏应用的平衡造成一定影响,进而为保持目标游戏应用的平衡性,采用显示目标标识的方式,以标识出目标属性增强的虚拟角色对象,进而降低享有目标属性增强的虚拟角色对象的隐蔽性。可选的,目标标识可以但不限于以标记在目标属性增强的虚拟角色对象上的方式,也可以但不限于显示在小地图上,以标识出目标属性增强的虚拟角色对象当前处于的位置,其中,小地图可以但不限用于表示预设范围内虚拟角色对象的位置信息。
进一步举例说明,可选的例如基于图4所示的场景,继续以图9所示,在目标属性增强的第一虚拟角色对象402以及虚拟角色对象408身上显示目标标识902。
通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性的情况下,在目标游戏应用中为第一对象分组中的虚拟角色对象显示目标标识,其中,目标标识用于表示第一对象分组中的虚拟角色对象正在增强目标属性,达到了降低享有目标属性增强的虚拟角色对象的隐蔽性的目的,实现了保持游戏的平衡性的效果。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
s1,在第一虚拟角色对象位于目标区域内的情况下,在第二对象分组中的虚拟对象的游戏界面上显示第一虚拟角色对象的方位标识或位置标识,其中,第二对象分组与第一对象分组为不同的对象分组;和/或
s2,在第一虚拟角色对象位于目标区域内的情况下,在第二对象分组中的虚拟对象的小地图界面上显示第一虚拟角色对象的方位标识或位置标识,其中,第二对象分组与第一对象分组为不同的对象分组。
可选的,方位标识可以但不限用于指示相对于第二对象分组中的虚拟对象而言第一虚拟角色对象所在位置的方向,例如以指示标的方式,指示第二对象分组中的虚拟对象按照方位标识所指方向以移动至第一虚拟角色对象所在的位置;
可选的,位置标识可以但不限用于指示相对于第二对象分组中的虚拟对象而言第一虚拟角色对象所在的位置,例如以将第一虚拟角色对象的大致轮廓显示在第二对象分组中的虚拟对象的游戏界面上的方式,指示第二对象分组中的虚拟对象按照位置标识所指大致位置以移动至第一虚拟角色对象所在的位置。
需要说明的是,因目标属性的增强无视范围,效果比较显著,可能会对目标游戏应用的平衡造成一定影响,进而为保持目标游戏应用的平衡性,采用显示指向更加明确的方位或位置标识的方式,以标识出目标属性增强的虚拟角色对象的大致位置,进而降低享有目标属性增强的虚拟角色对象的隐蔽性。
进一步举例说明,可选的例如基于图4所示的场景,继续以图10所示,第二对象分组中的虚拟对象1002与第一对象分组中的第一虚拟角色对象402为敌对关系,且第一虚拟角色对象402正位于目标区域,则在控制的虚拟对象1002显示界面上显示方位标识1004,以帮助虚拟对象1002快速确定出第一虚拟角色对象402的位置。
通过本申请提供的实施例,在第一虚拟角色对象位于目标区域内的情况下,在第二对象分组中的虚拟对象的游戏界面上显示第一虚拟角色对象的方位标识或位置标识,其中,第二对象分组与第一对象分组为不同的对象分组;和/或在第一虚拟角色对象位于目标区域内的情况下,在第二对象分组中的虚拟对象的小地图界面上显示第一虚拟角色对象的方位标识或位置标识,其中,第二对象分组与第一对象分组为不同的对象分组,达到了降低享有目标属性增强的虚拟角色对象的隐蔽性的目的,实现了保持游戏的平衡性的效果。
作为一种可选的方案,在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性之后,上述方法还包括:
s1,在第一虚拟角色对象离开目标区域的情况下,在目标游戏应用中停止增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性;或者
s1,在第一虚拟角色对象位于目标区域内、且第一虚拟角色被击杀的情况下,在目标游戏应用中停止增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性。
需要说明的是,中止虚拟角色对象的目标属性的增强与第一虚拟角色对象以及目标区域相关,具体如下述情况下,中止虚拟角色对象的目标属性的增强:
1、目标区域消失;
2、第一虚拟角色对象离开目标区域;
3、第一虚拟角色对象被击杀;
其中,上述情况2、情况3都可以但不限于导致上述情况1的发生。
进一步举例说明,可选的例如图10所示的虚拟对象1002将当前位于目标区域406的第一虚拟角色对象402击杀,则中止虚拟角色对象的目标属性的增强;
再例如,第一虚拟角色对象402为躲避虚拟对象1002的攻击,移动至目标区域406外,则中止虚拟角色对象的目标属性的增强。
通过本申请提供的实施例,在第一虚拟角色对象离开目标区域的情况下,在目标游戏应用中停止增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性;或者在第一虚拟角色对象位于目标区域内、且第一虚拟角色被击杀的情况下,在目标游戏应用中停止增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性,达到了提高目标属性增强的维持难度的目的,实现了保持游戏的平衡性的效果。
作为一种可选的方案,在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性,包括:
s1,在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的第一属性,其中,目标属性包括第一属性,第一属性为防御属性,第一属性的增强,使得第一对象分组中的虚拟角色对象被第一攻击操作命中所造成的伤害降低,第一攻击操作为第二对象分组中的虚拟角色执行的攻击操作,第一对象分组与第二对象分组为不同对象分组;和/或
s2,在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的第二属性,其中,目标属性包括第二属性,第二属性为移动属性,第二属性的增强,使得第一对象分组中的虚拟角色对象被第二攻击操作命中的概率降低,第二攻击操作为第二对象分组中的虚拟角色执行的攻击操作,第一对象分组与第二对象分组为不同对象分组。
可选的,目标属性可以但不限用于利于虚拟角色对象在目标游戏应用的完成游戏任务,例如防御属性、移动属性。
需要说明的是,增强目标属性可以但不限用于使得第一对象分组中的虚拟角色对象被第一攻击操作命中所造成的伤害降低,或使得第一对象分组中的虚拟角色对象被第二攻击操作命中的概率降低,具体的,增强目标属性(防御属性或移动属性)可以但不限于为增加目标属性参数,也可以但不限于为减少目标属性参数。
此外,可选的,目标属性的增强可以但不限于为,可选择地增强不同类型的目标属性,例如图10所示的第一虚拟角色对象402,通过虚拟道具404触发的第一选择操作,以确定待增强的目标属性为防御属性,或通过虚拟道具404触发的第二选择操作,以确定待增强的目标属性为移动属性。
通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的第一属性,其中,目标属性包括第一属性,第一属性为防御属性,第一属性的增强,使得第一对象分组中的虚拟角色对象被第一攻击操作命中所造成的伤害降低,第一攻击操作为第二对象分组中的虚拟角色执行的攻击操作,第一对象分组与第二对象分组为不同对象分组;和/或在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的第二属性,其中,目标属性包括第二属性,第二属性为移动属性,第二属性的增强,使得第一对象分组中的虚拟角色对象被第二攻击操作命中的概率降低,第二攻击操作为第二对象分组中的虚拟角色执行的攻击操作,第一对象分组与第二对象分组为不同对象分组,达到了增强多种类型的目标属性的目的,实现了提高目标属性的增强多样性的效果。
作为一种可选的方案,在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性,包括:
s1,在目标游戏应用中增加第一对象分组中的虚拟角色对象的生命值;和/或
s2,在目标游戏应用中增加第一对象分组中的虚拟角色对象的防御力;和/或
s3,在目标游戏应用中增加第一对象分组中的虚拟角色对象的移动速度。
需要说明的是,在目标游戏应用中增加第一对象分组中的虚拟角色对象的生命值和/或防御力和/或移动速度。可选的,增加生命值和/或防御力和/或移动速度可以但不限于显示在游戏进程界面或角色属性界面。
进一步举例说明,可选的例如图7所示,在目标游戏应用中增加第一对象分组中的虚拟角色对象408的生命值;
又或例如图8(a)所示,在目标游戏应用中增加第一对象分组中的虚拟角色对象408的速度(移动速度)。
通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中增加第一对象分组中的虚拟角色对象的生命值;和/或在目标游戏应用中增加第一对象分组中的虚拟角色对象的防御力;和/或在目标游戏应用中增加第一对象分组中的虚拟角色对象的移动速度,达到了丰富了目标属性的增强方式的目的,实现了提高目标属性的增强多样性的效果。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
s1,在目标位置为虚拟地面上的位置的情况下,确定出在目标位置上允许释放虚拟道具;或者
s2,在目标位置为虚拟地面上的位置、且虚拟地面上的目标区域内没有障碍物的情况下,确定出在目标位置上允许释放虚拟道具。
需要说明的是,为保证游戏的真实性,借助真实世界的物理原理,首先判断目标位置是否为虚拟地面上的位置,再判断虚拟地面上的目标区域内有无障碍物,以保证虚拟道具的释放的合理性。可选的,在虚拟地面上的目标区域内有障碍物的情况下,判断该障碍物是否满足虚拟道具的释放条件,若满足,则确定出在目标位置上允许释放虚拟道具。
进一步举例说明,当玩家点击释放虚拟道具的时候,会向虚拟道具准心瞄准所在的方向发射一个射线,然后检测与上述射线发生碰撞的第一个障碍物是否符合释放条件,可选的例如图11所示,该障碍物为墙壁,不满足释放条件,进而不允许虚拟道具的释放。
通过本申请提供的实施例,在目标位置为虚拟地面上的位置的情况下,确定出在目标位置上允许释放虚拟道具;或者在目标位置为虚拟地面上的位置、且虚拟地面上的目标区域内没有障碍物的情况下,确定出在目标位置上允许释放虚拟道具,达到了提高游戏的真实性的目的,实现了提高游戏的用户体验的效果。
作为一种可选的方案,为方便理解,下面以具体的将虚拟角色对象的控制方法应用在枪战游戏场景下的实施例说明虚拟角色对象的控制方法,如下:
例如在枪战游戏场景下,一个玩家在选择一个位置释放一个光圈,然后在光圈消失前一直在该光圈内不离开,那么与该玩家同阵营的所有队友都会增加一定幅度的防御力,而敌方阵营要么等待光圈消失,要么击杀在光圈内的释放者就可以取消所有人的防御力强化效果。当玩家进入在光圈内的时候会暴露出来吸引敌方阵营的玩家来攻击,因而使用者可以寻找一个防备比较好的敌方释放,这样可以避免被击杀,同时可以长时间持续的给队友增加抵御力效果。
进一步举例说明,可选的例如图12所示,增加一个技能武器的方式来释放光圈,玩家可以在任何区域适当的位置释放光圈,但是释放的地方需要有足够的空间,玩家也可以在屋子里面,这样更容易防备与隐藏,但是需要玩家进入到光圈内才可以生效补血功能;
再者,当补血功能开始的时候每个玩家会有个特效环绕,并且头上会有个小飞机跟着玩家,表示玩家当前正在补血中,例如图13所示,其中,每个玩家在移动的时候其世界坐标都能获取,然后再获取其高度,每个模型的高度都在配置中,进而再叠加策划的配置偏移,那么就可以让小飞机跟随玩家的头顶移动;
此外,为了能够让敌方阵营可以阻止这个补血功能,释放者会被暴露位置,例如图14所示的指引标识“a”,即显示了使用者的大致方位,可选的,还可以但不限于通过小地图的方式以显示使用者的方位,例如在图15所示小地图中,以指引标识“b”的形式,显示使用者的大致方位。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色对象的控制方法的虚拟角色对象的控制装置。如图16所示,该装置包括:
第一获取单元1602,用于在目标游戏应用中获取第一交互操作,其中,第一交互操作用于控制第一虚拟角色对象在目标位置上释放虚拟道具;
响应单元1604,用于在目标位置上允许释放虚拟道具的情况下,响应于第一交互操作,在目标位置上释放虚拟道具,并在目标游戏应用中显示虚拟道具触发的目标区域,其中,目标区域包括目标位置;
第一增强单元1606,用于在第一虚拟角色对象位于目标区域内的情况下,在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性,其中,第一对象分组为第一虚拟角色所在的对象分组。
可选地,在本实施例中,上述虚拟角色对象的控制装置可以但不限于应用于游戏应用中,如射击类游戏应用。在运行一局射击游戏任务的过程中,参与该射击游戏任务的虚拟角色对象将被划分为两个或多个分组,其中,一个分组的虚拟角色对象将合作完成目标虚拟任务,或合作击败其他分组的虚拟角色对象。这里虚拟道具可以但不限于为用于释放目标区域的技能武器。在本实施例中,在检测到玩家控制的第一虚拟角色对象位于预先释放的目标区域的情况下,增强与第一虚拟角色对象处于同一分组的其他虚拟角色对象的目标属性,其中,增强其他虚拟角色对象的目标属性可以但不限于无视距离、范围等限制因素,从而大幅度减少了增强虚拟角色对象目标属性的局限性,无需再依赖复杂的操作,即可完成对虚拟角色对象的控制,以提高虚拟角色对象的控制效率。
可选地,在本实施例中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearena简称为moba)应用,或者还可以为单人游戏(single-playergame简称为spg)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(twodimension,简称2d)游戏应用、三维(threedimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtualreality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmentedreality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixedreality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(thirdpersonshootinggame,简称tps)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色对象之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(firstpersonshootinggame,简称fps)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色对象的视角来运行该射击游戏应用。对应的,上述在游戏任务运行过程中的第一虚拟角色对象可以但不限于:玩家通过各个游戏应用客户端所控制的虚拟角色(也可称作玩家角色)、非玩家角色(non-playercharacter,简称npc)、通过上述虚拟角色控制的道具对象(如虚拟随从、虚拟宠物等)、通过上述虚拟角色控制的载具对象(如虚拟车辆等)。上述仅为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,第一交互操作可以但不限用于控制第一虚拟角色对象释放虚拟道具,其中,虚拟道具的释放方式可以但不限于与虚拟道具的道具类型相关,例如以虚拟道具为枪支类型为例,则虚拟道具的释放方式可以但不限于为发射子弹(或炮弹),并根据发射出的子弹(或炮弹)与其他碰撞元素(例如地面、人体、墙面等)发生碰撞的情况,确定虚拟道具释放后的效果显示位置;
可选地,在本实施例中,控制第一虚拟角色对象在目标位置上释放虚拟道具可以但不限用于表示控制第一虚拟角色对象释放虚拟道具时,第一虚拟角色对象所处的位置为目标位置;
可选的,在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性还可以但不限基于以下情况:
1、第一对象分组中的虚拟角色对象位于目标区域内;
2、第一对象分组中的其他虚拟角色对象位于目标区域内;
3、第一对象分组中的第一虚拟角色对象与虚拟角色对象同位于目标区域内。
需要说明的是,上述目标属性用于指示虚拟角色对象在执行游戏任务过程中的属性参数,可以但不限于通过增加或减少上述属性参数以增强目标属性。具体的,例如目标属性用于表示生命值,则在生命值为非零状态的情况下,该虚拟角色对象可以继续执行目标游戏应用中的当前游戏任务,而在生命值为零的情况下,则虚拟角色对象将被强制退出当前游戏任务。其中,在虚拟角色对象受到参与游戏任务的其他虚拟角色对象的攻击时,上述虚拟角色对象的生命值将对应下降。这里用于攻击的其他虚拟角色对象可以包括但不限于:其他分组(敌方)的虚拟角色对象、游戏任务中设置的非玩家角色(non-playercharacter,简称npc)等。
可选的,在目标位置上释放虚拟道具之前,可以但不限于判断将要释放虚拟道具的目标位置是否满足释放条件,例如目标位置小于释放虚拟道具后将要显示的目标区域,则表示目标位置不满足上述释放条件,再例如目标位置包括禁止释放的区域(例如墙壁、树木、海洋等),则表示目标位置不满足上述释放条件。
可选的,上述虚拟角色对象的控制装置可以但不限于增强第一对象分组的全部或部分虚拟角色对象的目标属性,处于游戏平衡的考虑,可以但不限于设置一些制衡特征,以保证目标游戏应用的游戏平衡性,例如在第一虚拟角色对象位于目标区域内的情况下,在其他对象分组的虚拟角色对象所在的客户端显示界面上显示提示信息,其中,提示信息用于提示第一虚拟角色对象位于目标区域内,可选的,提示信息还可以但不限于携带有目标区域的位置信息;再例如,在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性的过程中,通过触发中止操作,以中止上述目标属性的增强,可选的,中止操作可以但不限于包括移动操作(例如第一虚拟角色对象移动至目标区域外)、攻击操作(例如第一虚拟角色对象受到攻击)、任务操作(例如其他对象组的虚拟角色对象完成目标任务)、获取视野操作(例如其他对象组的虚拟角色对象获取到第一虚拟角色对象位于目标区域的显示画面)、条件达到操作(例如目标区域的存在时长达到预设时长)等;
此外,第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性的增强还可以但不限于与第一对象分组中的虚拟角色对象的原目标属性或其他属性相关,例如虚拟角色对象的原目标属性越强,则目标属性的增强幅度越小,且在虚拟角色对象的原目标属性达到属性上限的情况下,则目标属性不再增强;再例如虚拟角色对象的其他属性越强,则目标属性的增强幅度越大,其中,其他属性用于表示提高目标属性的增强幅度。
具体实施例可以参考上述虚拟角色对象的控制装置中所示示例,本示例中在此不再赘述。
通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中获取第一交互操作,其中,第一交互操作用于控制第一虚拟角色对象在目标位置上释放虚拟道具;在目标位置上允许释放虚拟道具的情况下,响应于第一交互操作,在目标位置上释放虚拟道具,并在目标游戏应用中显示虚拟道具触发的目标区域,其中,目标区域包括目标位置;在第一虚拟角色对象位于目标区域内的情况下,在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性,其中,第一对象分组为第一虚拟角色所在的对象分组,通过仅需控制当前虚拟角色对象位于利用释放虚拟道具以获得的目标区域内,而无需其他复杂操作,即可实现增强同组虚拟对象的目标属性,进而达到了减少控制虚拟角色对象过程中的复杂操作的目的,从而实现了提高虚拟角色对象的控制效率的技术效果。
作为一种可选的方案,第一增强单元1606,包括:
第一增强模块,用于在第一虚拟角色对象持续位于目标区域内的情况下,在目标游戏应用中持续增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性,其中,在目标属性的属性值未达到预设的最大属性值的情况下,目标属性的增强幅度与第一虚拟角色对象位于目标区域内的持续时长呈正相关。
具体实施例可以参考上述虚拟角色对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第一增强单元,包括:第二增强模块,用于在第一虚拟角色对象位于目标区域内的情况下,在目标游戏应用中以第一速度增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性;
上述装置还包括:第二增强单元,用于在第一虚拟角色对象位于目标区域内、第二虚拟角色对象移动到目标区域内的情况下,在目标游戏应用中以第二速度增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性,其中,第二速度大于第一速度,第二虚拟角色对象为第一对象分组中的虚拟角色对象。
具体实施例可以参考上述虚拟角色对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第一显示单元,用于在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性的情况下,在目标游戏应用中为第一对象分组中的虚拟角色对象显示目标标识,其中,目标标识用于表示第一对象分组中的虚拟角色对象正在增强目标属性。
具体实施例可以参考上述虚拟角色对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第二显示单元,用于在第一虚拟角色对象位于目标区域内的情况下,在第二对象分组中的虚拟对象的游戏界面上显示第一虚拟角色对象的方位标识或位置标识,其中,第二对象分组与第一对象分组为不同的对象分组;和/或
第三显示单元,用于在第一虚拟角色对象位于目标区域内的情况下,在第二对象分组中的虚拟对象的小地图界面上显示第一虚拟角色对象的方位标识或位置标识,其中,第二对象分组与第一对象分组为不同的对象分组。
具体实施例可以参考上述虚拟角色对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第一停止单元,用于在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性之后,在第一虚拟角色对象离开目标区域的情况下,在目标游戏应用中停止增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性;或者
第二停止单元,用于在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性之后,在第一虚拟角色对象位于目标区域内、且第一虚拟角色被击杀的情况下,在目标游戏应用中停止增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性。
具体实施例可以参考上述虚拟角色对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第一增强单元1606,包括:
第二增强模块,用于在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的第一属性,其中,目标属性包括第一属性,第一属性为防御属性,第一属性的增强,使得第一对象分组中的虚拟角色对象被第一攻击操作命中所造成的伤害降低,第一攻击操作为第二对象分组中的虚拟角色执行的攻击操作,第一对象分组与第二对象分组为不同对象分组;和/或
第三增强模块,用于在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的第二属性,其中,目标属性包括第二属性,第二属性为移动属性,第二属性的增强,使得第一对象分组中的虚拟角色对象被第二攻击操作命中的概率降低,第二攻击操作为第二对象分组中的虚拟角色执行的攻击操作,第一对象分组与第二对象分组为不同对象分组。
具体实施例可以参考上述虚拟角色对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第一增强单元1606,包括:
第一增加模块,用于在目标游戏应用中增加第一对象分组中的虚拟角色对象的生命值;和/或
第二增加模块,用于在目标游戏应用中增加第一对象分组中的虚拟角色对象的防御力;和/或
第三增加模块,用于在目标游戏应用中增加第一对象分组中的虚拟角色对象的移动速度。
具体实施例可以参考上述虚拟角色对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第一确定模块,用于在目标位置为虚拟地面上的位置的情况下,确定出在目标位置上允许释放虚拟道具;或者
第二确定模块,用于在目标位置为虚拟地面上的位置、且虚拟地面上的目标区域内没有障碍物的情况下,确定出在目标位置上允许释放虚拟道具。
具体实施例可以参考上述虚拟角色对象的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色对象的控制方法的电子设备,如图17所示,该电子设备包括存储器1702和处理器1704,该存储器1702中存储有计算机程序,该处理器1704被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
s1,在目标游戏应用中获取第一交互操作,其中,第一交互操作用于控制第一虚拟角色对象在目标位置上释放虚拟道具;
s2,在目标位置上允许释放虚拟道具的情况下,响应于第一交互操作,在目标位置上释放虚拟道具,并在目标游戏应用中显示虚拟道具触发的目标区域,其中,目标区域包括目标位置;
s3,在第一虚拟角色对象位于目标区域内的情况下,在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性,其中,第一对象分组为第一虚拟角色所在的对象分组。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图17所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图17其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图17中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图17所示不同的配置。
其中,存储器1702可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟角色对象的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1704通过运行存储在存储器1702内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟角色对象的控制方法。存储器1702可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1702可进一步包括相对于处理器1704远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1702具体可以但不限于用于存储第一交互操作、第二交互操作、对象分组、目标区域以及目标属性等信息。作为一种示例,如图17所示,上述存储器1702中可以但不限于包括上述虚拟角色对象的控制装置中的第一获取单元1602、响应单元1604及第一增强单元1606。此外,还可以包括但不限于上述虚拟角色对象的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1706用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1706包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1706为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1708,用于显示上述第一交互操作、第二交互操作、对象分组、目标区域以及目标属性等信息;和连接总线1710,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(peertopeer,简称p2p)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述释放虚拟道具方面或者增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性方面的各种可选实现方式中提供的虚拟角色对象的控制方法,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
s1,在目标游戏应用中获取第一交互操作,其中,第一交互操作用于控制第一虚拟角色对象在目标位置上释放虚拟道具;
s2,在目标位置上允许释放虚拟道具的情况下,响应于第一交互操作,在目标位置上释放虚拟道具,并在目标游戏应用中显示虚拟道具触发的目标区域,其中,目标区域包括目标位置;
s3,在第一虚拟角色对象位于目标区域内的情况下,在目标游戏应用中增强第一对象分组中的虚拟角色对象的目标属性,其中,第一对象分组为第一虚拟角色所在的对象分组。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例上述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
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