虚拟道具的控制方法和装置及存储介质与流程
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置及存储介质。
背景技术:
在现在的游戏中,如果玩家想捡起地上的虚拟道具,可以直接捡起,但如果玩家只想捡起地上的虚拟道具装配有的配件,例如只想捡起地上的虚拟道具装配有的子弹,那么玩家只能先捡起虚拟道具,再对已经捡起的虚拟道具执行拆解操作以获得想要的子弹。
换言之,现有技术中玩家需要较为复杂的操作才能满足对虚拟道具的控制需求,效率较低。因此,存在虚拟道具的控制效率较低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现要素:
本发明实施例提供了一种虚拟道具的控制方法和装置及存储介质,以至少解决虚拟道具的控制效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:在目标游戏应用中显示待捡起的第一虚拟攻击道具,其中,上述第一虚拟攻击道具为允许被虚拟角色对象捡起的虚拟攻击道具,上述第一虚拟攻击道具包括道具本体和道具配件;在上述目标游戏应用中获取上述虚拟角色对象执行的第一交互操作,其中,上述第一交互操作用于请求对上述第一虚拟攻击道具进行拆解;响应上述第一交互操作,在上述目标游戏应用中显示上述道具本体的第一标识和上述道具配件的第二标识;在上述目标游戏应用中获取上述虚拟角色对象对上述第二标识执行的第二交互操作,其中,上述第二交互操作用于请求获取上述道具配件;响应于上述第二交互操作,控制上述虚拟角色对象捡起上述道具配件。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:显示单元,用于在目标游戏应用中显示待捡起的第一虚拟攻击道具,其中,上述第一虚拟攻击道具为允许被虚拟角色对象捡起的虚拟攻击道具,上述第一虚拟攻击道具包括道具本体和道具配件;第一获取单元,用于在上述目标游戏应用中获取上述虚拟角色对象执行的第一交互操作,其中,上述第一交互操作用于请求对上述第一虚拟攻击道具进行拆解;第一响应单元,用于响应上述第一交互操作,在上述目标游戏应用中显示上述道具本体的第一标识和上述道具配件的第二标识;第二获取单元,用于在上述目标游戏应用中获取上述虚拟角色对象对上述第二标识执行的第二交互操作,其中,上述第二交互操作用于请求获取上述道具配件;第二响应单元,用于响应于上述第二交互操作,控制上述虚拟角色对象捡起上述道具配件。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的控制方法。
在本发明实施例中,在目标游戏应用中显示待捡起的第一虚拟攻击道具,其中,上述第一虚拟攻击道具为允许被虚拟角色对象捡起的虚拟攻击道具,上述第一虚拟攻击道具包括道具本体和道具配件;在上述目标游戏应用中获取上述虚拟角色对象执行的第一交互操作,其中,上述第一交互操作用于请求对上述第一虚拟攻击道具进行拆解;响应上述第一交互操作,在上述目标游戏应用中显示上述道具本体的第一标识和上述道具配件的第二标识;在上述目标游戏应用中获取上述虚拟角色对象对上述第二标识执行的第二交互操作,其中,上述第二交互操作用于请求获取上述道具配件;响应于上述第二交互操作,控制上述虚拟角色对象捡起上述道具配件,利用对待捡起的第一虚拟攻击道具进行拆解的方式,可选择地获取虚拟攻击道具中的道具本体和/或道具配件,而无需在捡起虚拟攻击道具后才能对虚拟攻击道具进行拆解以获取虚拟攻击道具中的道具本体和/或道具配件,进而达到了降低虚拟攻击道具中的道具本体和/或道具配件的获取复杂性的目的,从而实现了提高虚拟道具的控制效率技术效果,进而解决了虚拟道具的控制效率较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程图的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图13是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图14是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图15是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图16是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图17是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图18是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图19是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;
图20是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的示意图;
图21是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102、网络110及服务器112,其中,该用户设备102上可以但不限于包括显示器108、处理器106及存储器104,显示器108可以但不限用于显示当前用户控制的虚拟角色对象1024,以及处于待拾取状态的第一虚拟攻击道具1022,显示器108还可以但不限用于显示由第一虚拟攻击道具1022拆解获得的道具本体1026、道具配件1028(例如倍镜、子弹等),其中,第一虚拟攻击道具1022上显示有拆解标识(×),道具本体1026上显示有第一标识(1),道具配件1028上显示有第二标识(2、3)。
具体过程可如下步骤:
步骤s102,用户设备102获取第一虚拟攻击道具1022上的拆解标识触发的第一交互操作,其中,第一交互操作可以但不限用于指示拆解虚拟角色对象1024面前的、处于待拾取状态的第一虚拟攻击道具1022;
步骤s104-s106,用户设备102通过网络110将第一交互操作发送给服务器112;
步骤s108,服务器112通过处理引擎116响应第一交互操作,从而生成第一响应结果;
步骤s110-s112,服务器112通过网络110将第一响应结果发送给用户设备102,其中,第一响应结果可以但不限于为压缩画面,压缩画面可以但不限用于显示第一虚拟攻击道具1022拆分后的画面;
步骤s114,用户设备102中的处理器106根据第一响应结果,将第一虚拟攻击道具1022拆分后的画面显示在显示器108中,并将画面存储在存储器104中,其中,第一虚拟攻击道具1022拆分后的画面可以但不限于包括道具本体1026以及道具配件1028,道具本体1026可以但不限用于表示第一虚拟攻击道具1022,道具配件1028可以但不限用于表示第一虚拟攻击道具1022中的虚拟配件,且为区分开,还可以但不限于分别在道具本体1026以及道具配件1028上显示标识,例如标识“1”可以但不限用于表示道具本体1026,标识“2”可以但不限用于表示道具配件1028中的“倍镜”,标识“3”可以但不限用于表示道具配件1028中的“子弹”,具体的,“子弹”上的“×50”可以但不限用于表示“子弹”数量;
步骤s116,用户设备102获取道具配件1028上的标识“2”触发的第二交互操作,其中,第二交互操作可以但不限用于指示虚拟角色对象1024获取标识“2”所表示的道具配件1028中的“子弹”;
步骤s118-s120,用户设备102通过网络110将第二交互操作发送给服务器112;
步骤s122,服务器112通过处理引擎116响应第二交互操作,从而生成第二响应结果;
步骤s124-s126,服务器112通过网络110将第二响应结果发送给用户设备102,其中,第二响应结果可以但不限于为压缩画面,压缩画面可以但不限用于显示虚拟角色对象1024获取道具配件1028中的“子弹”后的画面,用户设备102通过处理器106根据第二响应结果,显示虚拟角色对象1024获取道具配件1028中的“子弹”后的画面,以及将虚拟角色对象1024获取道具配件1028中的“子弹”这一结果存储在存储器104。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,虚拟道具的控制方法包括:
s202,在目标游戏应用中显示待捡起的第一虚拟攻击道具,其中,第一虚拟攻击道具为允许被虚拟角色对象捡起的虚拟攻击道具,第一虚拟攻击道具包括道具本体和道具配件;
s204,在目标游戏应用中获取虚拟角色对象执行的第一交互操作,其中,第一交互操作用于请求对第一虚拟攻击道具进行拆解;
s206,响应第一交互操作,在目标游戏应用中显示道具本体的第一标识和道具配件的第二标识;
s208,在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第二标识执行的第二交互操作,其中,第二交互操作用于请求获取道具配件;
s210,响应于第二交互操作,控制虚拟角色对象捡起道具配件。
可选的,虚拟道具的控制方法可以但不限于应用在第一人称射击游戏(first-personshootinggame,简称fps)场景下,还可以但不限于应用在其他带有捡起虚拟道具以及虚拟道具可装配或拆解配件的游戏场景下,例如第三人称射击游戏(third-personalshooting,简称tps)场景、冒险游戏场景、角色扮演场景等。此外,可选的,目标游戏应用可以但不限于为手机游戏、客户端游戏、网页游戏等游戏应用。
可选地,在本实施例中,上述虚拟攻击道具可以但不限于为可装配或拆解配件的虚拟攻击道具。例如虚拟枪械可装配或拆解枪支配件等,再例如虚拟组合道具可对多种虚拟组合道具进行组合(装配)或重新组合(拆解)以获得新虚拟道具。
可选地,在本实施例中,上述道具配件可以但不限于为具有属性加成的配件,例如倍镜、子弹、弹夹、握把等,也可以但不限于为无属性加成的配件,例如涂鸦元素、枪支皮肤、道具皮肤、特效等。
可选地,在本实施例中,上述标识可以但不限于通过不同颜色、文字或个性元素以区分道具本体和道具配件,进一步,为区分道具配件的不同,还可以但不限于通过为标识分配更加细化的区别,例如加以区别效果更加显著的特效等。交互操作可以但不限于为用于选中标识的操作,例如鼠标点击指令操作、图像识别指令操作、音频指令操作、触碰指令操作等。
需要说明的是,在目标游戏应用中,显示虚拟角色对象面前的待捡起的第一虚拟攻击道具,其中,第一虚拟攻击道具处于虚拟角色对象的面前可以但不限于表示第一虚拟攻击道具处于虚拟角色对象的操作范围,进一步,在第一虚拟攻击道具包括道具配件的情况下,可以但不限于在第一虚拟攻击道具上显示拆解标识,以在拆解标识上触发拆解第一虚拟攻击道具的第一交互操作。
进一步举例说明,假设目标游戏应用302的界面如图3所示,其中,在目标游戏应用302的界面上显示有第一虚拟攻击道具304、虚拟角色对象306,此外,第一虚拟攻击道具304上还显示有拆解标识308,以表示第一虚拟攻击道具304包括道具配件。在当前用户对拆解标识308执行触碰操作(如图3中所示的“手指”点击操作)的情况下,将触发第一交互操作。
再者,在本申请实施例中,还可以但不限于不显示任何表示拆解的标识,单独显示第一虚拟攻击道具,进而在第一虚拟攻击道具上直接触发解第一虚拟攻击道具的第一交互操作。
进一步举例说明,可选的例如图4所示,包括目标游戏应用402,以及显示在目标游戏应用402上的第一虚拟攻击道具404、虚拟角色对象406,其中,无论第一虚拟攻击道具404包括不包括道具配件,第一虚拟攻击道具404上都不显示任何标识,当前用户可通过直接对第一虚拟攻击道具404执行触碰操作(手指)的方式,直接触发第一交互操作。
需要说明的是,响应第一交互操作,在目标游戏应用中显示道具本体和道具配件,并在道具本体和道具配件上分别显示第一标识和第二标识,其中,第一标识和第二标识用于获取交互操作。例如,通过第二标识触发第二交互操作,进一步响应于第二交互操作,控制虚拟角色对象捡起道具配件;再例如,通过第一标识触发第三交互操作,进一步响应于第三交互操作,控制虚拟角色对象捡起第一虚拟攻击道具,其中,捡起第一虚拟攻击道具可以但不限以下方式:
1)用于表示捡起全部道具配件在内的第一虚拟攻击道具整体;
2)用于表示除去全部道具配件外的第一虚拟攻击道具。
进一步举例说明,可选的基于图4所示场景,继续例如图5所示,包括响应第一交互操作而在目标游戏应用402中显示道具本体502和道具配件504,并在道具本体502和道具配件504上分别显示第一标识506和第二标识508,在第二标识508处检测到触控操作的情况下,触发第二交互操作,其中,第二交互操作用于指示虚拟角色对象406捡起道具配件504。
通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中显示待捡起的第一虚拟攻击道具,其中,第一虚拟攻击道具为允许被虚拟角色对象捡起的虚拟攻击道具,第一虚拟攻击道具包括道具本体和道具配件;在目标游戏应用中获取虚拟角色对象执行的第一交互操作,其中,第一交互操作用于请求对第一虚拟攻击道具进行拆解;响应第一交互操作,在目标游戏应用中显示道具本体的第一标识和道具配件的第二标识;在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第二标识执行的第二交互操作,其中,第二交互操作用于请求获取道具配件;响应于第二交互操作,控制虚拟角色对象捡起道具配件,利用对待捡起的第一虚拟攻击道具进行拆解的方式,可选择地获取虚拟攻击道具中的道具本体和/或道具配件,而无需在捡起虚拟攻击道具后再对虚拟攻击道具进行拆解,以获取虚拟攻击道具中的道具本体和/或道具配件,进而达到了降低虚拟攻击道具中的道具本体和/或道具配件的获取复杂性的目的,从而实现了提高虚拟道具的控制效率技术效果。
作为一种可选的方案,在目标游戏应用中获取虚拟角色对象执行的第一交互操作,包括:
s1,在虚拟角色对象与第一虚拟攻击道具之间的距离小于或等于预设的距离阈值的情况下,在目标游戏应用中显示第一虚拟按钮,其中,第一虚拟按钮用于提示对第一虚拟攻击道具进行拆解;
s2,在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第一虚拟按钮执行的第一交互操作。
需要说明的是,在虚拟角色对象与第一虚拟攻击道具之间的距离大于预设的距离阈值的情况下,在目标游戏应用中显示第一虚拟攻击道具,其中,虚拟角色对象与第一虚拟攻击道具之间的距离大于预设的距离阈值可以但不限用于表示第一虚拟攻击道具在虚拟角色对象的操作范围外。这里的距离阈值可以但不限于根据不同的场景设置为不同的取值,本实施例中对此不作限定。
可选地,在本实施例中,在虚拟角色对象与第一虚拟攻击道具之间的距离小于或等于预设的距离阈值的情况下,在目标游戏应用中显示第一虚拟按钮,其中,第一虚拟按钮用于提示对第一虚拟攻击道具进行拆解;在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第一虚拟按钮执行的第一交互操作。
进一步举例说明,可选的例如图6所示,包括目标游戏应用602,以及显示在目标游戏应用602上的虚拟角色对象606、第一虚拟攻击道具604,此时虚拟角色对象606与第一虚拟攻击道具604之间的间隔距离大于预设的距离阈值,虚拟角色对象606无法对第一虚拟攻击道具604执行例如获取、捡起或拆解等操作。
进一步举例说明,可选的基于图6所示场景,继续例如图7所示,此时虚拟角色对象606与第一虚拟攻击道具604之间的间隔距离小于等于预设的距离阈值,允许虚拟角色对象606对第一虚拟攻击道具604执行例如获取、捡起或拆解等操作的同时,在第一虚拟攻击道具604上显示第一虚拟按钮702,并在第一虚拟按钮702上检测到相关操作的情况下,触发第一交互操作,其中,第一交互操作用于表示拆解第一虚拟攻击道具604。
通过本申请提供的实施例,在虚拟角色对象与第一虚拟攻击道具之间的距离小于或等于预设的距离阈值的情况下,在目标游戏应用中显示第一虚拟按钮,其中,第一虚拟按钮用于提示对第一虚拟攻击道具进行拆解;在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第一虚拟按钮执行的第一交互操作,利用距离决定虚拟按钮是否显示的方式,通过在距离条件不满足的情况下,减少显示画面中不必要的显示元素(虚拟按钮),达到了减少画面的显示冗余度的目的,实现了提高画面的显示效率的效果。
作为一种可选的方案,在目标游戏应用中获取虚拟角色对象执行的第一交互操作,包括:
s1,在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第一虚拟攻击道具执行的第一交互操作;或者
s2,在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第一虚拟攻击道具执行的第三交互操作,其中,第三交互操作用于触发显示第二虚拟按钮,第二虚拟按钮用于提示对第一虚拟攻击道具进行拆解;响应于第三交互操作,在目标游戏应用中显示第二虚拟按钮;在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第二虚拟按钮执行的第一交互操作。
需要说明的是,在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第一虚拟攻击道具执行的第一交互操作;或者在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第一虚拟攻击道具执行的第三交互操作,其中,第三交互操作用于触发显示第二虚拟按钮,第二虚拟按钮用于提示对第一虚拟攻击道具进行拆解;响应于第三交互操作,在目标游戏应用中显示第二虚拟按钮;在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第二虚拟按钮执行的第一交互操作。
进一步举例说明,可选的例如图8所示,包括目标游戏应用802,以及显示在目标游戏应用802上的第一虚拟攻击道具804、虚拟角色对象806,其中,在第一虚拟攻击道具804上检测到相关操作(例如图8所示的选定操作)的情况下,触发第一交互操作,进而响应第一交互操作,在第一虚拟攻击道具804上显示第二虚拟按钮808。
通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第一虚拟攻击道具执行的第一交互操作;或者在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第一虚拟攻击道具执行的第三交互操作,其中,第三交互操作用于触发显示第二虚拟按钮,第二虚拟按钮用于提示对第一虚拟攻击道具进行拆解;响应于第三交互操作,在目标游戏应用中显示第二虚拟按钮;在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第二虚拟按钮执行的第一交互操作,利用先对第一虚拟攻击道具执行第一交互操作,再对第二虚拟按钮执行第三交互操作的方式,通过在两次操作后才执行拆解操作,达到了减少因误操作而导致的误响应的概率的目的,实现了提高操作的容错率的效果。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
在第二虚拟攻击道具允许装配道具配件的情况下,响应于第二交互操作,将捡起的道具配件装配到第二虚拟攻击道具上,其中,第二虚拟攻击道具为虚拟角色对象当前使用的虚拟攻击道具。
需要说明的是,在第二虚拟攻击道具允许装配道具配件的情况下,响应于第二交互操作,将捡起的道具配件装配到第二虚拟攻击道具上,其中,第二虚拟攻击道具为虚拟角色对象当前使用的虚拟攻击道具。
进一步举例说明,可选的基于图4、图5所示场景,例如图9所示,假设虚拟角色对象406当前所持虚拟攻击道具为第二虚拟攻击道具902,且第二虚拟攻击道具902的子弹容量和/或虚拟角色对象406当前背包容量都满足道具配件504所表示的子弹数量的获取条件,则在第二标识508上检测到选定操作的情况下,将道具配件504(即数量为50的子弹)装配至第二虚拟攻击道具902上。
通过本申请提供的实施例,在第二虚拟攻击道具允许装配道具配件的情况下,响应于第二交互操作,将捡起的道具配件装配到第二虚拟攻击道具上,其中,第二虚拟攻击道具为虚拟角色对象当前使用的虚拟攻击道具,达到了装配当前所持虚拟攻击道具的速度的目的,实现了提高当前所持虚拟攻击道具的装配效率的效果。
作为一种可选的方案,响应于第二交互操作,将捡起的道具配件装配到第二虚拟攻击道具上,包括:
在道具配件包括多个配件的情况下,响应于对多个配件中的每个配件依次执行的第二交互操作,将每个配件依次装配到第二虚拟攻击道具上。
可选的,在存在多个配件的情况下,第二交互操作可以但不限于为分别对多个配件中各个配件执行的单独操作,也可以但不限于为对多个配件的全部执行的同一操作,例如获取第二交互操作后,将每个配件全部装配到第二虚拟攻击道具上。
需要说明的是,在道具配件包括多个配件的情况下,响应于对多个配件中的每个配件依次执行的第二交互操作,将每个配件依次装配到第二虚拟攻击道具上。
进一步举例说明,可选的例如图10所示,包括目标游戏应用1002,以及显示在目标游戏应用1002上的虚拟角色对象1004、目标游戏应用1002当前持有的第二虚拟攻击道具1006、由第一虚拟攻击道具(图中未示出)拆解得到的道具本体1008以及道具配件a1010、道具配件b1012,在分别在道具配件a1010、道具配件b1012上检测到选定操作的情况下,分别触发第二交互操作,进而响应第二交互操作,以使得道具配件a1010、道具配件b1012依次装配至第二虚拟攻击道具1006上。
进一步举例说明,可选的基于图10所示场景,继续例如图11所示,还可以在目标游戏应用1002上显示统一装配虚拟标识1102,并在统一装配虚拟标识1102上检测到选定操作的情况下,触发第二交互操作,进而响应第二交互操作,以使得道具配件a1010、道具配件b1012统一装配至第二虚拟攻击道具1006上。
通过本申请提供的实施例,在道具配件包括多个配件的情况下,响应于对多个配件中的每个配件依次执行的第二交互操作,将每个配件依次装配到第二虚拟攻击道具上,达到了根据有序操作依次装配的目的,实现了提高装配操作的效率的效果。
作为一种可选的方案,方法还包括:
s1,在第三虚拟攻击道具允许装配道具配件的情况下,响应于第二交互操作,将捡起的道具配件装配到第三虚拟攻击道具上,其中,第三虚拟攻击道具为虚拟角色对象获取的、但非当前使用的虚拟攻击道具;或者
s2,在第二虚拟攻击道具不允许装配道具配件、且第三虚拟攻击道具允许装配道具配件的情况下,响应于第二交互操作,将捡起的道具配件装配到第三虚拟攻击道具上,其中,第二虚拟攻击道具为虚拟角色对象当前使用的虚拟攻击道具,第三虚拟攻击道具为虚拟角色对象获取的、但非当前使用的虚拟攻击道具。
可选的,允许装配道具配件的条件可以但不限于包括以下至少之一:虚拟攻击道具的装配容量不为0、虚拟角色对象当前背包存储剩余空间加上待装配的道具配件所占的存储空间不超过虚拟角色对象当前背包存储空间的上限。
需要说明的是,在第三虚拟攻击道具允许装配道具配件的情况下,响应于第二交互操作,将捡起的道具配件装配到第三虚拟攻击道具上,其中,第三虚拟攻击道具为虚拟角色对象获取的、但非当前使用的虚拟攻击道具;或者在第二虚拟攻击道具不允许装配道具配件、且第三虚拟攻击道具允许装配道具配件的情况下,响应于第二交互操作,将捡起的道具配件装配到第三虚拟攻击道具上,其中,第二虚拟攻击道具为虚拟角色对象当前使用的虚拟攻击道具,第三虚拟攻击道具为虚拟角色对象获取的、但非当前使用的虚拟攻击道具。
进一步举例说明,可选的例如图12所示,目标游戏应用402上可以但不限于显示或不显示第三虚拟攻击道具1202,或者在目标游戏应用402的背包界面或仓库界面(图中未示出)上显示第三虚拟攻击道具1202,进而如图12所示,在第二标识508上检测到选定操作的情况下,将道具配件504装配至虚拟角色对象406的非当前使用的虚拟攻击道具1202上。
通过本申请提供的实施例,在第三虚拟攻击道具允许装配道具配件的情况下,响应于第二交互操作,将捡起的道具配件装配到第三虚拟攻击道具上,其中,第三虚拟攻击道具为虚拟角色对象获取的、但非当前使用的虚拟攻击道具;或者在第二虚拟攻击道具不允许装配道具配件、且第三虚拟攻击道具允许装配道具配件的情况下,响应于第二交互操作,将捡起的道具配件装配到第三虚拟攻击道具上,其中,第二虚拟攻击道具为虚拟角色对象当前使用的虚拟攻击道具,第三虚拟攻击道具为虚拟角色对象获取的、但非当前使用的虚拟攻击道具,通过在当前使用的虚拟攻击道具不需要或无法再装配新的道具配置的情况下,仍可自动将新的道具配件装配至非当前使用的虚拟攻击道具上,达到了合理利用道具配件资源的目的,实现了提高资源的合理利用率的效果。
作为一种可选的方案,在控制虚拟角色对象捡起道具配件之后,方法还包括:
s1,在目标游戏应用中获取对第三虚拟按钮执行的第四交互操作,其中,第三虚拟按钮为虚拟角色对象的虚拟背包的虚拟按钮,第四交互操作用于打开虚拟背包;
s2,响应第四交互操作,在目标游戏应用中显示虚拟背包的操作界面,其中,操作界面中显示有道具配件;
s3,在操作界面显示有第二虚拟攻击道具的情况下,在操作界面上获取对道具配件执行的第五交互操作,其中,第五交互操作用于请求将道具配件装配到第二虚拟攻击道具上,第二虚拟攻击道具为虚拟角色对象当前使用的虚拟攻击道具;
s4,在第二虚拟攻击道具允许装配道具配件的情况下,响应于第五交互操作,将道具配件装配到第二虚拟攻击道具上。
需要说明的是,在目标游戏应用中获取对第三虚拟按钮执行的第四交互操作,其中,第三虚拟按钮为虚拟角色对象的虚拟背包的虚拟按钮,第四交互操作用于打开虚拟背包;响应第四交互操作,在目标游戏应用中显示虚拟背包的操作界面,其中,操作界面中显示有道具配件;
进一步举例说明,可选的基于图4、图5所示场景,继续例如图13所示,包括显示在目标游戏应用402上的第三虚拟按钮1302,在检测到第三虚拟按钮1302上的选定操作的情况下,触发第四交互操作,进而响应第四交互操作,在目标游戏应用402上显示操作界面1304,其中,操作界面1304用于表示虚拟角色对象406的虚拟背包,具体的,例如包括虚拟角色对象406所拥有的两把虚拟攻击道具,其中,主武器用于表示虚拟角色对象406当前所持的虚拟攻击道具或虚拟角色对象406当前持有优先级最高的虚拟攻击道具,副武器用于表示虚拟角色对象406当前未持有的虚拟攻击道具或虚拟角色对象406当前持有优先级次级的虚拟攻击道具,而主武器和副武器界面右下角的数字用于表示虚拟攻击道具当前配置有的子弹数量,可选的,虚拟攻击道具的子弹数量可以但不限于有上限设置,例如上限设置为200即表示,虚拟攻击道具的持有子弹数量不能高于200;此外,操作界面1304还显示有虚拟攻击道具的配件列表,例如阴影处表示对应的配件拥有,非阴影处表示对应的配件不拥有。
再者,在操作界面显示有第二虚拟攻击道具的情况下,在操作界面上获取对道具配件执行的第五交互操作,其中,第五交互操作用于请求将道具配件装配到第二虚拟攻击道具上,第二虚拟攻击道具为虚拟角色对象当前使用的虚拟攻击道具;在第二虚拟攻击道具允许装配道具配件的情况下,响应于第五交互操作,将道具配件装配到第二虚拟攻击道具上。可选的,第五交互操作可以但不限于为拖拽操作(例如将道具配件拖拽至显示在操作界面中第二虚拟攻击道具上)、双次点击操作(例如第一次点击作用在道具配件,另一次点击作用在操作界面显示的第二虚拟攻击道具上)、双击操作(例如直接双击操作道具配件,以使得道具配件直接配置至装配优先级最高的虚拟攻击道具上)等。
通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中获取对第三虚拟按钮执行的第四交互操作,其中,第三虚拟按钮为虚拟角色对象的虚拟背包的虚拟按钮,第四交互操作用于打开虚拟背包;响应第四交互操作,在目标游戏应用中显示虚拟背包的操作界面,其中,操作界面中显示有道具配件;在操作界面显示有第二虚拟攻击道具的情况下,在操作界面上获取对道具配件执行的第五交互操作,其中,第五交互操作用于请求将道具配件装配到第二虚拟攻击道具上,第二虚拟攻击道具为虚拟角色对象当前使用的虚拟攻击道具;在第二虚拟攻击道具允许装配道具配件的情况下,响应于第五交互操作,将道具配件装配到第二虚拟攻击道具上,达到了将道具配件装配至虚拟背包中的虚拟攻击道具上的便利性的目的,实现了提高装配操作效率的效果。
作为一种可选的方案,上述方法还包括:
s1,在操作界面显示有第三虚拟攻击道具的情况下,在操作界面上获取对道具配件执行的第六交互操作,其中,第六交互操作用于请求将道具配件装配到第三虚拟攻击道具上,第三虚拟攻击道具为虚拟角色对象获取的、但非当前使用的虚拟攻击道具;
s2,在第三虚拟攻击道具允许装配道具配件的情况下,响应于第六交互操作,将道具配件装配到第三虚拟攻击道具上。
需要说明的是,在操作界面显示有第三虚拟攻击道具的情况下,在操作界面上获取对道具配件执行的第六交互操作,其中,第六交互操作用于请求将道具配件装配到第三虚拟攻击道具上,第三虚拟攻击道具为虚拟角色对象获取的、但非当前使用的虚拟攻击道具;在第三虚拟攻击道具允许装配道具配件的情况下,响应于第六交互操作,将道具配件装配到第三虚拟攻击道具上。
进一步举例说明,假设第六交互操作为拖拽操作,可选的基于图13所示场景,继续例如图14所示,在对道具配件执行第六交互操作的情况下,将数量为50的道具配件504装配至显示在操作界面1304的副武器(原子弹数量为10)上,则装配后的副武器的子弹数量应变为60,其中,需要说明的是,上述装配操作的执行前提可以但不限于包括以下至少之一:副武器的子弹装配上限不高于60、虚拟角色对象406当前的背包库存余量大于等于数量为50的子弹、道具配件504所表示的子弹类型与副武器所使用的子弹类型一致。
通过本申请提供的实施例,在操作界面显示有第三虚拟攻击道具的情况下,在操作界面上获取对道具配件执行的第六交互操作,其中,第六交互操作用于请求将道具配件装配到第三虚拟攻击道具上,第三虚拟攻击道具为虚拟角色对象获取的、但非当前使用的虚拟攻击道具;在第三虚拟攻击道具允许装配道具配件的情况下,响应于第六交互操作,将道具配件装配到第三虚拟攻击道具上,达到了灵活地选取装配配件道具的虚拟攻击道具的目的,实现了提高配件道具的装配灵活性的效果。
作为一种可选的方案,为方便理解,以游戏场景下的实际应用为例说明,内容如下:
需要说明的是,将虚拟道具的控制方法应用在游戏场景下,即表示玩家面对游戏场景中可捡起的武器时,可直接对其进行拆解,并在拆解完成后,可选择地获取拆卸配件,而无需先获取武器整体,再拆解获取配件。
进一步举例说明,可选的例如图15所示,具体步骤如下:
步骤s1502,检测到显示在可捡起的武器上的拆解按钮上触发的点击操作;
步骤s1504,显示用于表示武器的零部件的窗口;
步骤s1506,检测到零部件的窗口内的零部件触发点击操作;
步骤s1508,判断玩家当前的背包的剩余空间是否满足触发点击操作的零部件的存放条件,若满足,则执行步骤s1510,若不满足,则执行步骤s1504;
步骤s1510,将触发点击操作的零部件存放至玩家背包(或直接装配至玩家的武器上)。
此外,在触发点击操作的零部件存放至玩家背包后,玩家还可通过触发不同的操作(例如拖拽操作),以完成零部件的装配操作,可选的例如图16所示,具体步骤如下:
步骤s1602,检测到玩家背包组装按钮触发点击操作;
步骤s1604,显示组装窗口;
步骤s1606,检测到玩家拥有的目标武器触发拖拽操作,其中,该拖拽操作用于将目标武器拖拽至组装窗口;
步骤s1608,显示目标武器位于组装窗口;
步骤s1610,检测到玩家背包中的零部件触发拖拽操作,其中,该拖拽操作用于将零部件拖拽至显示在组装窗口的目标武器上;
步骤s1612,在组装窗口显示零部件与目标武器组装后的效果画面,其中,零部件与目标武器组装用于表示将零部件装配至目标武器上;
步骤s1614,判断组装是否完成,若是,则执行步骤s1616,若否,则执行步骤s1608,例如在组装完成按钮上是否检测到点击操作,在取消组装按钮上是否检测到点击操作;
步骤s1616,显示装配有零部件后的目标武器。
进一步,为加深理解,以具体的手游fps游戏场景下的实际应用为例说明,内容如下:
需要说明的是,在现有的手游fps游戏中,要捡起地上武器,替换玩家背包的主、副武器,是完整替换的,也就是玩家必须要先放弃自身的主、副武器的一支,才能再捡起地上的武器,而通过虚拟道具的控制方法,则使得玩家可以对可捡起武器进行拆解,减少了配置过程中的复杂步骤。
进一步举例说明,可选的例如图17所示,玩家点击地上的武器1702后,会弹出拆解按钮1704;玩家再点拆解按钮1704后,可选的基于图17所示场景,继续例如图18所示,会自动显示该武器的组成部件的图案1802,如枪身、弹夹、皮肤、贴纸、挂饰、准镜、准星等零部件(标识“-”即表示无),进而玩家可以但不限于在图18中选择地上待捡起武器的一件或多件零部件放到自己的背包;
此外,可选的基于图17所示场景,继续例如图19所示,玩家在前面已经从拆解的武器中捡起了一些零部件后,可以在背包界面1902看到,玩家可以将需要组装的主或者副武器拖动到背包界面1902中的组装区,然后将需要安装的新准镜、新皮肤等也拖动至背包界面1902中的组装区,就可以看到组装后的效果了。
通过本申请提供的实施例,将虚拟道具的控制方法应用在具体的手游fps游戏场景下,使得玩家可以对可捡起武器进行拆解,只获取该武器上的准星、准镜、皮肤、子弹、挂饰等零部件,并且可以将这些零部件安装到自身的武器上,而不需要整件武器的替换,这样就可以达到将游戏内的武器自由组合的效果。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的虚拟道具的控制装置。如图20所示,该装置包括:
显示单元2002,用于在目标游戏应用中显示待捡起的第一虚拟攻击道具,其中,第一虚拟攻击道具为允许被虚拟角色对象捡起的虚拟攻击道具,第一虚拟攻击道具包括道具本体和道具配件;
第一获取单元2004,用于在目标游戏应用中获取虚拟角色对象执行的第一交互操作,其中,第一交互操作用于请求对第一虚拟攻击道具进行拆解;
第一响应单元2006,用于响应第一交互操作,在目标游戏应用中显示道具本体的第一标识和道具配件的第二标识;
第二获取单元2008,用于在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第二标识执行的第二交互操作,其中,第二交互操作用于请求获取道具配件;
第二响应单元2010,用于响应于第二交互操作,控制虚拟角色对象捡起道具配件。
可选的,虚拟道具的控制装置可以但不限于应用在第一人称射击游戏(first-personshootinggame,简称fps)场景下,还可以但不限于应用在其他带有捡起虚拟道具以及虚拟道具可装配或拆解配件的游戏场景下,例如第三人称射击游戏(third-personalshooting,简称tps)场景、冒险游戏场景、角色扮演场景等,此外,可选的,目标游戏应用可以但不限于为手机游戏、客户端游戏、网页游戏等游戏应用。
可选地,在本实施例中,上述虚拟攻击道具可以但不限于为可装配或拆解配件的虚拟攻击道具。例如虚拟枪械可装配或拆解枪支配件等,再例如虚拟组合道具可对多种虚拟组合道具进行组合(装配)或重新组合(拆解)以获得新虚拟道具。
可选地,在本实施例中,上述道具配件可以但不限于为具有属性加成的配件,例如倍镜、子弹、弹夹、握把等,也可以但不限于为无属性加成的配件,例如涂鸦元素、枪支皮肤、道具皮肤、特效等。
可选地,在本实施例中,上述标识可以但不限于通过不同颜色、文字或个性元素以区分道具本体和道具配件,进一步,为区分道具配件的不同,还可以但不限于通过为标识分配更加细化的区别,例如加以区别效果更加显著的特效等。交互操作可以但不限于为用于选中标识的操作,例如鼠标点击指令操作、图像识别指令操作、音频指令操作、触碰指令操作等。
需要说明的是,在目标游戏应用中,显示虚拟角色对象面前的待捡起的第一虚拟攻击道具,其中,第一虚拟攻击道具处于虚拟角色对象的面前可以但不限于表示第一虚拟攻击道具处于虚拟角色对象的操作范围,进一步,在第一虚拟攻击道具包括道具配件的情况下,可以但不限于在第一虚拟攻击道具上显示拆解标识,以在拆解标识上触发拆解第一虚拟攻击道具的第一交互操作。
再者,还可以但不限于不显示任何表示拆解的标识,仅显示第一虚拟攻击道具,进而在第一虚拟攻击道具上直接触发解第一虚拟攻击道具的第一交互操作;
进一步,响应第一交互操作,在目标游戏应用中显示道具本体和道具配件,并在道具本体和道具配件上分别显示第一标识和第二标识,其中,第一标识和第二标识用于获取交互操作,例如,通过第二标识触发第二交互操作,进一步响应于第二交互操作,控制虚拟角色对象捡起道具配件;再例如,通过第一标识触发第三交互操作,进一步响应于第三交互操作,控制虚拟角色对象捡起第一虚拟攻击道具,其中,捡起第一虚拟攻击道具可以但不限用于表示捡起全部道具配件在内的第一虚拟攻击道具整体,也可以但不限用于表示除去全部道具配件外的第一虚拟攻击道具。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制装置中所示示例,本示例中在此不再赘述。
通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中显示待捡起的第一虚拟攻击道具,其中,第一虚拟攻击道具为允许被虚拟角色对象捡起的虚拟攻击道具,第一虚拟攻击道具包括道具本体和道具配件;在目标游戏应用中获取虚拟角色对象执行的第一交互操作,其中,第一交互操作用于请求对第一虚拟攻击道具进行拆解;响应第一交互操作,在目标游戏应用中显示道具本体的第一标识和道具配件的第二标识;在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第二标识执行的第二交互操作,其中,第二交互操作用于请求获取道具配件;响应于第二交互操作,控制虚拟角色对象捡起道具配件,利用对待捡起的第一虚拟攻击道具进行拆解的方式,可选择地获取虚拟攻击道具中的道具本体和/或道具配件,而无需在捡起虚拟攻击道具后才能对虚拟攻击道具进行拆解以获取虚拟攻击道具中的道具本体和/或道具配件,进而达到了降低虚拟攻击道具中的道具本体和/或道具配件的获取复杂性的目的,从而实现了提高虚拟道具的控制效率技术效果。
作为一种可选的方案,第一获取单元2004,包括:
第一显示模块,用于在虚拟角色对象与第一虚拟攻击道具之间的距离小于或等于预设的距离阈值的情况下,在目标游戏应用中显示第一虚拟按钮,其中,第一虚拟按钮用于提示对第一虚拟攻击道具进行拆解;
第一获取模块,用于在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第一虚拟按钮执行的第一交互操作。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第一获取单元2004,包括:
第二获取模块,用于在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第一虚拟攻击道具执行的第一交互操作;或者
第三获取模块,用于在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第一虚拟攻击道具执行的第三交互操作,其中,第三交互操作用于触发显示第二虚拟按钮,第二虚拟按钮用于提示对第一虚拟攻击道具进行拆解;响应于第三交互操作,在目标游戏应用中显示第二虚拟按钮;在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第二虚拟按钮执行的第一交互操作。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:
第三响应单元,用于在第二虚拟攻击道具允许装配道具配件的情况下,响应于第二交互操作,将捡起的道具配件装配到第二虚拟攻击道具上,其中,第二虚拟攻击道具为虚拟角色对象当前使用的虚拟攻击道具。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第三响应单元,包括:
第一响应模块,用于在道具配件包括多个配件的情况下,响应于对多个配件中的每个配件依次执行的第二交互操作,将每个配件依次装配到第二虚拟攻击道具上。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:
第四响应单元,用于在第三虚拟攻击道具允许装配道具配件的情况下,响应于第二交互操作,将捡起的道具配件装配到第三虚拟攻击道具上,其中,第三虚拟攻击道具为虚拟角色对象获取的、但非当前使用的虚拟攻击道具;或者
第五响应单元,用于在第二虚拟攻击道具不允许装配道具配件、且第三虚拟攻击道具允许装配道具配件的情况下,响应于第二交互操作,将捡起的道具配件装配到第三虚拟攻击道具上,其中,第二虚拟攻击道具为虚拟角色对象当前使用的虚拟攻击道具,第三虚拟攻击道具为虚拟角色对象获取的、但非当前使用的虚拟攻击道具。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:
第三获取单元,用于在控制虚拟角色对象捡起道具配件之后,在目标游戏应用中获取对第三虚拟按钮执行的第四交互操作,其中,第三虚拟按钮为虚拟角色对象的虚拟背包的虚拟按钮,第四交互操作用于打开虚拟背包;
在控制虚拟角色对象捡起道具配件之后,响应第四交互操作,在目标游戏应用中显示虚拟背包的操作界面,其中,操作界面中显示有道具配件;
第四获取单元,用于在控制虚拟角色对象捡起道具配件之后,在操作界面显示有第二虚拟攻击道具的情况下,在操作界面上获取对道具配件执行的第五交互操作,其中,第五交互操作用于请求将道具配件装配到第二虚拟攻击道具上,第二虚拟攻击道具为虚拟角色对象当前使用的虚拟攻击道具;
第五获取单元,用于在控制虚拟角色对象捡起道具配件之后,在第二虚拟攻击道具允许装配道具配件的情况下,响应于第五交互操作,将道具配件装配到第二虚拟攻击道具上。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置还包括:
第四获取模块,用于在操作界面显示有第三虚拟攻击道具的情况下,在操作界面上获取对道具配件执行的第六交互操作,其中,第六交互操作用于请求将道具配件装配到第三虚拟攻击道具上,第三虚拟攻击道具为虚拟角色对象获取的、但非当前使用的虚拟攻击道具;
第二响应模块,用于在第三虚拟攻击道具允许装配道具配件的情况下,响应于第六交互操作,将道具配件装配到第三虚拟攻击道具上。
具体实施例可以参考上述虚拟道具的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子设备,如图21所示,该电子设备包括存储器2102和处理器2104,该存储器2102中存储有计算机程序,该处理器2104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
s1,在目标游戏应用中显示待捡起的第一虚拟攻击道具,其中,第一虚拟攻击道具为允许被虚拟角色对象捡起的虚拟攻击道具,第一虚拟攻击道具包括道具本体和道具配件;
s2,在目标游戏应用中获取虚拟角色对象执行的第一交互操作,其中,第一交互操作用于请求对第一虚拟攻击道具进行拆解;
s3,响应第一交互操作,在目标游戏应用中显示道具本体的第一标识和道具配件的第二标识;
s4,在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第二标识执行的第二交互操作,其中,第二交互操作用于请求获取道具配件;
s5,响应于第二交互操作,控制虚拟角色对象捡起道具配件。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图21所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图21其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图21中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图21所示不同的配置。
其中,存储器2102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器2104通过运行存储在存储器2102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的控制方法。存储器2102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器2102可进一步包括相对于处理器2104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器2102具体可以但不限于用于存储误第一交互操作、第一标识、第二标识以及第二交互操作等信息。作为一种示例,如图21所示,上述存储器2102中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的显示单元2002、第一获取单元2004、第一响应单元2006、第二获取单元2008及第二响应单元2010。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置2106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置2106包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置2106为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器2108,用于显示上述第一交互操作、第一标识、第二标识以及第二交互操作等信息;和连接总线2110,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(peertopeer,简称p2p)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述对第一虚拟攻击道具进行拆解方面或者控制虚拟角色对象捡起道具配件方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具的控制方法,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
s1,在目标游戏应用中显示待捡起的第一虚拟攻击道具,其中,第一虚拟攻击道具为允许被虚拟角色对象捡起的虚拟攻击道具,第一虚拟攻击道具包括道具本体和道具配件;
s2,在目标游戏应用中获取虚拟角色对象执行的第一交互操作,其中,第一交互操作用于请求对第一虚拟攻击道具进行拆解;
s3,响应第一交互操作,在目标游戏应用中显示道具本体的第一标识和道具配件的第二标识;
s4,在目标游戏应用中获取虚拟角色对象对第二标识执行的第二交互操作,其中,第二交互操作用于请求获取道具配件;
s5,响应于第二交互操作,控制虚拟角色对象捡起道具配件。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
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