基于任务结果进行游戏道具购买的方法、系统及服务器与流程
本发明属于手机/网络游戏技术领域,具体涉及基于任务结果进行游戏道具购买的方法、系统及服务器。
背景技术:
目前,随着互联网的发展,手机/网络游戏逐渐在人们的休闲娱乐生活中占有较大的比重,极大的丰富了人们的休闲娱乐生活。
在现有技术中,任务型手机/网络游戏是一种十分常见的游戏种类;而在该类游戏中,为提高玩家在执行游戏任务时的成功概率及游戏运营商的游戏营收,大多会在游戏中提供可助力玩家执行游戏任务的游戏道具,而这些游戏道具在购买时需要耗费大量的虚拟币,部分玩家由于虚拟币不足则会选择放弃购买,而未购买游戏道具又极可能造成游戏任务的失败,从而形成一定程度上的恶性循环,进而影响玩家游戏体验,甚至造成玩家流失的现象。
技术实现要素:
鉴于此,本发明的目的在于提供一种可基于任务结果进行游戏道具购买的方法、系统及服务器;具体,以玩家的历史任务执行数据为基础,使得玩家在购买游戏道具时能形成一定的折扣,从而实现任务数据越好折扣越多、低价购买游戏道具以优化任务数据的良性循环,由此既保证了玩家在执行游戏任务时的游戏体验,又促进了游戏道具的消费。
为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:
一种基于任务结果进行游戏道具购买的方法,所述方法应用于游戏服务器中,并涉及一包含有多个游戏任务和游戏道具的目标游戏,目标玩家基于充值或完成游戏任务可获取定量游戏虚拟币,且所述虚拟币用于购买游戏道具;所述方法包括如下步骤:
在所述目标游戏运行过程中,所述游戏服务器响应于当前游戏任务的开始请求,获取目标玩家的历史游戏数据;
根据所述历史游戏数据计算目标玩家当前的折扣权重;
基于所述折扣权重购买游戏道具,且所述游戏道具包括一次性道具和永久性道具。
优选的,所述目标游戏中包含有用于显示游戏任务的任务列表,且所述目标游戏中每完成一个游戏任务后,该游戏任务从任务列表中删除。
优选的,所述历史游戏数据包括n个已完成的历史游戏任务和n个已完成的历史游戏任务的总执行次数。
优选的,所述折扣权重的计算方式为:w=(1-(n/t))100%;其中,w为折扣权重,n为已完成的历史游戏任务数量,t为n个已完成的历史游戏任务的总执行次数。
优选的,所述历史游戏数据还包括每个游戏任务的执行次数和每个游戏任务的完成评分。
优选的,所述折扣权重的计算方式为:
w=(1-(n/(t1/r1+t2/r2+……tn/rn)))100%;其中,w为折扣权重,n为已完成的历史游戏任务数量,t1……tn为每个游戏任务的执行次数,r1……rn为每个游戏任务的完成评分。
优选的,基于所述折扣权重购买游戏道具时,所述游戏道具的购买时间为所述目标玩家在当前游戏任务结束之前。
优选的,基于所述折扣权重购买游戏道具时,所述游戏道具购买的实际购买价格为:p1=p*w;其中,p1为所述游戏道具购买的实际购买价格,w为折扣权重,p为所述游戏道具购买的标准购买价格。
本发明与现有技术相比,具有以下有益效果:
在本发明中,基于玩家执行历史游戏任务时所产生的历史游戏数据而计算玩家的当前折扣,并可根据当前折扣进行游戏道具的低价购买,由此具有促使玩家以最优状态完成游戏任务的效果;而为了保证游戏任务完成效果的最优化,则可促进玩家够买相应游戏道具;在游戏道具的购买中,游戏任务的完成越优,购买游戏道具的折扣则越高,综上可形成相互促进的良性循环,进而形成游戏体验和游戏交易转率的双重提升。
针对上述折扣,具体以已完成的历史游戏任务数量和已完成的历史游戏任务的总执行次数为计算基础,具有计算方式简单、计算量少的优点。
另外,在执行游戏任务时,只要对应的游戏任务完成,则不可重复执行,基于此,保证每个游戏任务的执行次数中仅有一次为完成,进而避免玩家重复执行该游戏任务而引起折扣权重计算不准确的问题。
为实现上述目的,本发明还提供如下技术方案:
一种基于任务结果进行游戏道具购买的系统,涉及一包含有多个游戏任务和游戏道具的目标游戏,目标玩家基于充值或完成游戏任务可获取定量游戏虚拟币,且所述虚拟币用于购买游戏道具;所述系统包括如下结构:
接收模块,用于接收目标玩家通过游戏客户端发送的当前游戏任务开始请求;
响应获取模块,响应于所述接收模块所接收的当前游戏任务开始请求,获取目标玩家的历史游戏数据;
选择模块,用于选择当前所需购买的游戏道具;
计算模块,用于根据所述历史游戏数据计算所述目标玩家当前的折扣权重;还用于根据所述折扣权重计算所选择的游戏道具的实际购买价格;
执行模块,根据所述计算模块的计算结果,执行所述选择模块所选择的游戏道具的购买。
为实现上述目的,本发明还提供如下技术方案:
一种游戏服务器,包括处理器和储存器;所述储存器中储存有至少一条可执行代码;所述至少一条可执行代码由处理器加载并执行,且至少一条可执行代码在加载执行时实现上述所公开的基于任务结果进行游戏道具购买的方法。
附图说明
图1为本发明所提供的基于任务结果进行游戏道具购买的方法流程图;
图2为本发明所提供的基于任务结果进行游戏道具购买的系统结构框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
实施例1
在本发明实施例中,公开了一种基于任务结果进行游戏道具购买的方法;具体,该方法由游戏服务器执行,且在该方法中涉及一包含有多个游戏任务和游戏道具的目标游戏,目标玩家基于充值或完成游戏任务可获取定量游戏虚拟币,且所述虚拟币用于购买游戏道具;
请参阅图1所示,本发明实施例所提供的基于任务结果进行游戏道具购买的方法包括如下步骤:
s1.在目标游戏运行过程中,游戏服务器响应于当前游戏任务的开始请求,获取目标玩家的历史游戏数据;
s2.根据历史游戏数据计算目标玩家当前的折扣权重;
s3.基于折扣权重购买游戏道具,且游戏道具包括一次性道具和永久性道具。
具体,优选的,步骤s3中基于折扣权重购买游戏道具时,游戏道具的购买时间为目标玩家在当前游戏任务结束之前。
(1)上述,作为一可实施方式,在步骤s1中,关于历史游戏数据包括n个已完成的历史游戏任务和n个已完成的历史游戏任务的总执行次数。
基于此,在本实施方式中:
步骤s2中的折扣权重的计算方式为:
w=(1-(n/t))100%;其中,w为折扣权重,n为已完成的历史游戏任务数量,t为n个已完成的历史游戏任务的总执行次数。
步骤s3中基于折扣权重购买游戏道具时,游戏道具购买的实际购买价格为:
p1=p*w;其中,p1为游戏道具购买的实际购买价格,w为折扣权重,p为游戏道具购买的标准购买价格。
容易解释的,假设已完成的历史游戏任务数量n=15,假设15个已完成的历史游戏任务的总执行次数t=75,基于此可知:
折扣权重w:w=(1-(n/t))100%=(1-(15/75))100%=80%;
假设游戏道具a购买的标准购买价格p=120金币,则:
游戏道具a购买的实际购买价格p1=p*w=120*80%=96金币。
(2)上述,作为另一可实施方式,在步骤1中,关于包括n个已完成的历史游戏任务、n个已完成的历史游戏任务的总执行次数、每个游戏任务的执行次数和每个游戏任务的完成评分。
基于此,在本实施方式中:
步骤s2中的折扣权重的计算方式为:
w=(1-(n/(t1/r1+t2/r2+……tn/rn)))100%;其中,w为折扣权重,n为已完成的历史游戏任务数量,t1……tn为每个游戏任务的执行次数,r1……rn为每个游戏任务的完成评分。
步骤s3中基于折扣权重购买游戏道具时,游戏道具购买的实际购买价格为:
p1=p*w;其中,p1为游戏道具购买的实际购买价格,w为折扣权重,p为游戏道具购买的标准购买价格。
容易解释的,假设已完成的历史游戏任务数量n=15,假设15个已完成的历史游戏任务的总执行次数t=75;其中:15个已完成的历史游戏任务分别为a/b/c/d/e/f/g/h/i/j/k/l/m/s/o;
历史游戏任务a的执行次数为1次,完成评分为0.90;由此可知,关于历史游戏任务a:t1/r1=1/0.90≈1.1;
历史游戏任务b的执行次数为3次,完成评分为0.85;由此可知,关于历史游戏任务b:t2/r2=3/0.85≈3.5;
历史游戏任务c的执行次数为3次,完成评分为0.95;由此可知,关于历史游戏任务c:t3/r3=3/0.95≈3.2;
历史游戏任务d的执行次数为7次,完成评分为0.80;由此可知,关于历史游戏任务d:t4/r4=7/0.80≈8.8;
历史游戏任务e的执行次数为1次,完成评分为0.98;由此可知,关于历史游戏任务e:t5/r5=1/0.98≈1;
历史游戏任务f的执行次数为2次,完成评分为0.95;由此可知,关于历史游戏任务f:t6/r6=2/0.98≈2.1;
历史游戏任务g的执行次数为5次,完成评分为0.90;由此可知,关于历史游戏任务g:t7/r7=5/0.90≈5.6;
历史游戏任务h的执行次数为6次,完成评分为0.75;由此可知,关于历史游戏任务h:t8/r8=6/0.75=8;
历史游戏任务i的执行次数为9次,完成评分为0.60;由此可知,关于历史游戏任务i:t8/r8=9/0.60=15;
历史游戏任务j的执行次数为10次,完成评分为0.65;由此可知,关于历史游戏任务j:t10/r10=10/0.65≈15.4;
历史游戏任务k的执行次数为8次,完成评分为0.70;由此可知,关于历史游戏任务k:t11/r11=8/0.70≈11.4;
历史游戏任务l的执行次数为7次,完成评分为0.80;由此可知,关于历史游戏任务l:t12/r12=7/0.80≈8.8;
历史游戏任务m的执行次数为3次,完成评分为0.80;由此可知,关于历史游戏任务m:t13/r13=3/0.80≈3.8;
历史游戏任务s的执行次数为5次,完成评分为0.85;由此可知,关于历史游戏任务s:t14/r14=5/0.85≈5.9;
历史游戏任务o的执行次数为5次,完成评分为0.80;由此可知,关于历史游戏任务o:t15/r15=5/0.85≈6.3;
综上可知:
(t1/r1+t2/r2+……tn/rn)=1.1+3.5+3.2+8.8+1+2.1+5.6+8+15+15.4+11.4+8.8+3.8+5.9+6.3=99.9≈100;
本实施方式的折扣权重w=(1-(n/(t1/r1+t2/r2+……tn/rn)))100%=(1-(15/100))100%=85%;
假设游戏道具a购买的标准购买价格p=120金币,则:
游戏道具a购买的实际购买价格p1=p*w=120*85%=102金币。
另外,在目标游戏中还包含有用于显示游戏任务的任务列表,且目标游戏中每完成一个游戏任务后,该游戏任务从任务列表中删除。由此即表示:一个游戏任务在成功完成之前可执行多次重复操作,而在成功完成之后则不可再重复操作,基于此,保证每个游戏任务的执行次数中仅有一次为完成,进而避免玩家重复执行该游戏任务而引起折扣权重计算不准确的问题。
实施例2
在本发明实施例中,公开了一种基于任务结果进行游戏道具购买的系统;该系统涉及一包含有多个游戏任务和游戏道具的目标游戏,目标玩家基于充值或完成游戏任务可获取定量游戏虚拟币,且虚拟币用于购买游戏道具;
请参阅图2所示,本发明实施例所提供的基于任务结果进行游戏道具购买的系统包括如下结构:
接收模块10,用于接收目标玩家通过游戏客户端发送的当前游戏任务开始请求;
响应获取模块20,响应于接收模块10所接收的当前游戏任务开始请求,获取目标玩家的历史游戏数据;
选择模块30,用于选择当前所需购买的游戏道具;
计算模块40,用于根据历史游戏数据计算目标玩家当前的折扣权重;还用于根据折扣权重计算所选择的游戏道具的实际购买价格;
执行模块50,根据计算模块40的计算结果,执行选择模块30所选择的游戏道具的购买。
在本实施例中,所述的系统在执行时,依据上述实施例1中所提出的基于任务结果进行游戏道具购买的方法进行执行。
实施例3
在本发明实施例中,公开了一种游戏服务器,包括处理器和储存器;
储存器中储存有至少一条可执行代码;至少一条可执行代码由处理器加载并执行,且至少一条可执行代码在加载执行时实现上述实施例1中所提出的基于任务结果进行游戏道具购买的方法。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。尽管已经示出和描述了本发明的实施例,对于本领域的普通技术人员而言,可以理解在不脱离本发明的原理和精神的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本发明的范围由所附权利要求及其等同物限定。
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