云游戏存档方法、装置和电子设备与流程
本申请涉及互联网技术领域,具体而言,本申请涉及一种云游戏存档方法、装置和电子设备。
背景技术:
云游戏(cloudgaming)是以云计算为基础的运行游戏的一种新方式。在云游戏模式下,游戏画面的渲染工作是在服务器端完成的,渲染后的游戏画面经过编码,经由网络串流(streaming)到游戏玩家的终端上。在客户端,游戏玩家不再需要高档的游戏设备,只需要基本的视频解码能力就可以进行游戏。这使得游戏玩家不再依赖高配置的终端就可以体验大型游戏。
用户在需要中断云游戏时,通常需要存储游戏进度。目前对于本地游戏的存储方式,存档时游戏进度保存于游戏卡中;对于联网游戏,其存档时的游戏进度与账号id相关联,且游戏进度保存在服务端中,每当用户登录该账号id时,可以获取该账号id中的游戏进度。
然而,将游戏云化后,游戏实例并不能直接将游戏进度存储在客户端本地,而是存储在云端,可以是游戏实例所在服务器的存储器中,也可以是游戏实例对应的游戏账号服务器对应的存储器,现有技术中应用于本地游戏或者联网游戏的游戏存档的方式将导致云游戏客户端无法使用云端存储的游戏进度。
技术实现要素:
本申请提供了一种云游戏存档方法、装置和电子设备,可以解决上述至少一项技术问题。
技术方案如下:
第一方面,提供了一种云游戏存档方法,该方法包括:
获取存档请求,基于存档请求生成游戏进度标识;
基于存档请求确定对应的目标游戏实例,并发送存档指令至目标游戏实例;
接收目标游戏实例基于存档指令返回的当前的存档信息;
获取与目标游戏实例对应的第一进度表,将存档信息和对应的游戏进度标识存储于第一进度表中。
在第一方面的可选实施例中,基于存档请求确定对应的目标游戏实例,包括:
获取存档请求中携带的游戏实例匹配条件;游戏实例匹配条件包括用户账号、游戏实例标识、游戏服务组件gs标识中的至少一种;
基于游戏实例匹配条件确定目标游戏实例。
在第一方面的可选实施例中,获取与目标游戏实例对应的第一进度表,包括:
确定与目标游戏实例对应的游戏标识;
查询与游戏标识对应的第一进度表;
若未查询到第一进度表,则创建与游戏标识对应的第一进度表。
在第一方面的可选实施例中,将存档信息和游戏进度标识存储于第一进度表中,包括:
将存档信息与游戏进度标识关联生成进度信息项;
将生成的进度信息项存储于第一进度表中。
在第一方面的可选实施例中,存档信息包括存档生成时刻、存档创建人信息、当前游戏画面快照、存档内容哈希值、存档类型、游戏存档加载信息中的至少一种。
在第一方面的可选实施例中,还包括:
获取请求端发送的读档请求;读档请求中携带有第一进度表匹配条件和存档信息匹配条件;
基于第一进度表匹配条件确定对应的第一进度表;
基于存档信息匹配条件从所确定的第一进度表中筛选出目标存档信息和对应的目标游戏进度标识;
将所筛选得到的目标存档信息和目标游戏进度标识发送至请求端。
在第一方面的可选实施例中,将所筛选得到的目标存档信息和目标游戏进度标识发送至请求端,包括:
基于所筛选得到的目标存档信息和目标游戏进度标识生成新的进度信息项;
确定第一进度表对应的游戏标识;
基于所确定的游戏标识、所生成的新的进度信息项生成第二进度表;
将第二进度表发送至请求端。
在第一方面的可选实施例中,还包括:
接收请求端发送的目标游戏进度标识和游戏标识;
根据游戏标识查询对应的第一进度表;
基于目标游戏进度标识,从查询得到的第一进度表中确定出与目标游戏进度标识对应的目标存档信息;
调度得到目标游戏实例;
发送加载指令到目标游戏实例;加载指令中包括目标存档信息,以使目标游戏实例基于目标存档信息加载对应的目标存档内容;
将目标游戏实例的信息返回至请求端,目标游戏实例的信息至少包括目标游戏实例标识。
第二方面,提供了一种云游戏存档装置,该装置包括:
获取模块,用于获取存档请求,基于存档请求生成游戏进度标识;
发送模块,用于基于存档请求确定对应的目标游戏实例,并发送存档指令至目标游戏实例;
接收模块,用于接收目标游戏实例基于存档指令返回的当前的存档信息;
存档模块,用于获取与目标游戏实例对应的第一进度表,将存档信息和对应的游戏进度标识存储于第一进度表中。
在第二方面的可选实施例中,发送模块在基于存档请求确定对应的目标游戏实例时,具体用于:
获取存档请求中携带的游戏实例匹配条件;游戏实例匹配条件包括用户账号、游戏实例标识、游戏服务组件gs标识中的至少一种;
基于游戏实例匹配条件确定目标游戏实例。
在第二方面的可选实施例中,存档模块在获取与目标游戏实例对应的第一进度表时,具体用于:
确定与目标游戏实例对应的游戏标识;
查询与游戏标识对应的第一进度表;
若未查询到第一进度表,则创建与游戏标识对应的第一进度表。
在第二方面的可选实施例中,存档模块在将存档信息和游戏进度标识存储于第一进度表中时,具体用于:
将存档信息与游戏进度标识关联生成进度信息项;
将生成的进度信息项存储于第一进度表中。
在第二方面的可选实施例中,存档信息包括存档生成时刻、存档创建人信息、当前游戏画面快照、存档内容哈希值、存档类型、游戏存档加载信息中的至少一种。
在第二方面的可选实施例中,还包括读档模块,用于:
获取请求端发送的读档请求;读档请求中携带有第一进度表匹配条件和存档信息匹配条件;
基于第一进度表匹配条件确定对应的第一进度表;
基于存档信息匹配条件从所确定的第一进度表中筛选出目标存档信息和对应的目标游戏进度标识;
将所筛选得到的目标存档信息和目标游戏进度标识发送至请求端。
在第二方面的可选实施例中,读档模块在将所筛选得到的目标存档信息和目标游戏进度标识发送至请求端时,具体用于:
基于所筛选得到的目标存档信息和目标游戏进度标识生成新的进度信息项;
确定第一进度表对应的游戏标识;
基于所确定的游戏标识、所生成的新的进度信息项生成第二进度表;
将第二进度表发送至请求端。
在第二方面的可选实施例中,还包括加载模块,用于:
接收请求端发送的目标游戏进度标识和游戏标识;
根据游戏标识查询对应的第一进度表;
基于目标游戏进度标识,从查询得到的第一进度表中确定出与目标游戏进度标识对应的目标存档信息;
调度得到目标游戏实例;
发送加载指令到目标游戏实例;加载指令中包括目标存档信息,以使目标游戏实例基于目标存档信息加载对应的目标存档内容;
将目标游戏实例的信息返回至请求端,目标游戏实例的信息至少包括目标游戏实例标识。
第三方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器;
一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序被存储在存储器中并被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序配置用于:执行实现本申请第一方面所示的云游戏存档方法。
第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现本申请第一方面所示的云游戏存档方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果是:
在获取到存档请求时,生成游戏进度标识,并确定需要存档的目标游戏实例,接受目标游戏实例发送的存档信息,并将存档信息和游戏进度标识存储于云端的第一进度表中,使得请求端可以使用云端的第一进度表中的游戏进度,随时读取和选择对应的游戏进度标识,重新开始游戏。
本申请附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1为本申请实施例提供的一种云游戏存档方法的流程示意图;
图2为本申请一个示例提供的第一进度表的示意图;
图3为本申请一个示例提供的云游戏存档的方案的示意图;
图4为本申请示例中提供的一种云游戏存档方法的流程示意图;
图5为本申请一个示例提供的云游戏读档的方案的示意图;
图6为本申请一个示例提供的云游戏加载的方案的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种云游戏存档装置的结构示意图;
图8为本申请实施例提供的一种云游戏存档的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本申请的实施例,实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本发明的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
为了更好的说明本公开实施例的方案,下面首先对本公开的实施例涉及的相关技术术语进行介绍和解释:
在本申请中,云端游戏实例可以理解为安装在云端的游戏客户端,在其启动后将产生相应的音画信息,具体来说,云端游戏实例可以是将对应的本地端游戏进行云端化得到。
游戏服务组件(gameservice,gs)是用于控制游戏实例,为用户端提供云游戏服务的组件,gs也运行于云游戏服务端。
具体地,本地端游戏直接安装运行在用户终端,用户启动游戏后,用户终端可以直接获取到本地端游戏运行产生的音画信息。而要使用户通过用户终端获取云端游戏实例运行产生的音画信息,则gs需要将对应的云端游戏实例产生的音画信息转发给用户终端。具体来说,gs主动捕获对应的云端游戏实例产生的音画信息,并对捕获到的音画信息按预设编码方式进行编码后转发给用户终端,用户终端接收到音画信息后同步播放接收到的音画信息。
本申请提供的云游戏存档方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,旨在解决现有技术的如上技术问题。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。
本申请实施例中提供了一种云游戏存档方法,该方法可以应用于云游戏服务器,如图1所示,该方法包括:
步骤s101,获取存档请求,基于存档请求生成游戏进度标识。
其中,游戏进度标识是云游戏服务器响应每次存档请求对应生成的唯一标识。
其中,获取存档请求的方式可以包括如下任一种:
(1)云游戏服务器接收请求端发送的存档请求;其中,请求端可以包括用户终端或游戏实例所在的云游戏终端;
(2)云游戏服务器间隔预设周期生成存档请求;
(3)云游戏服务器检测到任一游戏实例的当前游戏进度符合预设进度,则生成存档请求;例如,完成云游戏的某一个进度任务,达到某个游戏存档节点即自动保存;
(4)云游戏服务器在预设时间段内未检测到用户终端针对游戏实例的互动信息,生成存档请求;例如,云游戏自动挂机场景。
步骤s102,基于存档请求确定对应的目标游戏实例,并发送存档指令至目标游戏实例。
其中,目标游戏实例是指在已有的至少一个游戏实例中,根据存档请求所确定的当前的游戏实例。
其中,存档请求中可以携带有游戏实例匹配条件,根据游戏实例匹配条件确定对应的目标游戏实例。
其中,游戏实例匹配条件包括用户账号、游戏实例标识、gs标识中的至少一种。
具体的,步骤s102的基于存档请求确定对应的目标游戏实例,可以包括:
(1)获取存档请求中携带的游戏实例匹配条件;
(2)基于游戏实例匹配条件确定目标游戏实例。
步骤s103,接收目标游戏实例基于存档指令返回的当前的存档信息。
具体的,目标游戏实例根据存档内容生成对应的当前的存档信息,并将所生成的存档信息发送至云游戏服务器。
其中,存档内容是各游戏实例完成进度加载的最终依据,每个游戏有各自保存进度为存档内容的方式,方式不尽相同。目标游戏实例收到存档指令后,会保存各自的存档内容(即游戏进度),并根据存档内容生成相应的存档信息。目标游戏实例会按每种游戏各自的方式实现该过程,但存档信息的格式是一致的。
其中,存档信息是可以让游戏实例正确检索和加载存档信息对应的存档内容的依据。
在一些实施方式中,存档信息可以包括:存档生成时刻、存档创建人信息、当前游戏画面快照、存档内容哈希值、存档类型、游戏存档加载信息中的至少一种。
其中,存档生成时刻可以是生成存档时对应的游戏时刻;创建人信息可以包含创建人云游戏账号id、创建人昵称(即与目标游戏实例相连的玩家预设在云游戏服务器的,对应其用户账号保存的一个玩家昵称)、创建时创建人使用的游戏实例标识和gs标识中的任一种;游戏存档加载信息可以包括游戏加载存档的接口命令、存档类型、存档路径、其他参数表等等。
在具体实施过程中,当目标游戏实例确定存档信息后,通过进度保存接口(符合云游戏服务器的标准接口),将存档信息发送至云游戏服务器。
步骤s104,获取与目标游戏实例对应的第一进度表,将存档信息和对应的游戏进度标识存储于第一进度表中。
其中,第一进度表存储于云端,可以是目标游戏实例所在的云游戏服务器的存储器中,也可以是目标游戏实例对应的游戏账号服务器的存储器中。
具体的,步骤s104的获取与目标游戏实例对应的第一进度表,可以包括:
(1)确定与目标游戏实例对应的游戏标识;
(2)查询与游戏标识对应的第一进度表;
(3)若未查询到第一进度表,则创建与游戏标识对应的第一进度表。
具体的,针对每个游戏标识设置有唯一一个对应的第一进度表,即属于同一游戏(游戏标识相同)的多个游戏实例对应同一个第一进度表。
也就是说,先确定目标游戏实例对应的游戏标识,再确定与游戏标识对应的第一进度表。
可以理解的是,在本实施方式中,是采用进度表的形式来存储存档信息和对应的游戏进度标识,在其他实施方式中,可以不局限于进度表的形式,还可以是图形、数据库、数据集合的形式来存储存档信息和对应的游戏进度标识,具体在此不作限制。
上述实施例中,在获取到存档请求时,生成游戏进度标识,并确定需要存档的目标游戏实例,接受目标游戏实例发送的存档信息,并将存档信息和游戏进度标识存储于云端的第一进度表中,使得请求端可以使用云端的第一进度表中的游戏进度,随时读取和选择对应的游戏进度标识,重新开始游戏。
以下将结合实施例进一步介绍存档信息与游戏进度标识在第一进度表中的存储形式。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,步骤s104将存档信息和对应的游戏进度标识存储于第一进度表中,可以包括:
(1)将存档信息与游戏进度标识关联生成进度信息项;
(2)将生成的进度信息项存储于第一进度表中。
具体的,第一进度表中可以存储有多个进度信息项,每一进度信息项包括游戏进度标识和对应的存档信息。
如图2所示,在一个示例中,第一进度表可以如图2所示,包括多个进度信息项,每一进度信息项可以包括游戏进度标识、存档生成时刻、存档创建人信息、当前游戏画面快照(图中以图片形式示出)。
为了更好地理解本申请的云游戏存档方式,以下将结合具体示例进行进一步说明。
如图3所示,在一个示例中,本申请的云游戏存档方法,可以包括如下步骤:
1)目标游戏实例(即图中所示的游戏实例1)与请求端(即图中所示的玩家1)之间进行信息传输(即图中所示的云游戏操控、画面和声音传输);
2)玩家1发送存档请求至云游戏服务器(即图中所示的云游戏系统),云游戏服务器生成游戏进度标识,即图中所示的进度id;
3)云游戏服务器通过进度保存接口发送存档指令到游戏实例1;
4)游戏实例1基于存档内容(即关卡、场景、角色状态等游戏进度数据)生成对应的存档信息;
5)游戏实例1将存档信息返回至云游戏系统,云游戏系统记录存档信息(即在对应的进度表1中存储游戏进度标识和对应的存档信息),且一个进度表1设置有对应的游戏id(即游戏标识)。
以下将结合具体实施例阐述基于上述的存档方法进行读档的具体过程。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,如图4所示,云游戏存档方法还可以包括:
步骤s105,获取请求端发送的读档请求;读档请求中携带有第一进度表匹配条件和存档信息匹配条件;
步骤s106,基于第一进度表匹配条件确定对应的第一进度表;
步骤s107,基于存档信息匹配条件从所确定的第一进度表中筛选出目标存档信息和对应的目标游戏进度标识;
步骤s108,将所筛选得到的目标存档信息和目标游戏进度标识发送至请求端。
其中,第一进度表匹配条件可以包括进度表标识、游戏标识、进度表创建时间等中的至少一种。
存档信息匹配条件可以包括一个或一组游戏进度标识、存档时刻范围(即对应的起始时刻和结束时刻)、一个或一组创建人等条件、其他存档信息中的至少一种。
具体的,步骤s108的将所筛选得到的目标存档信息和目标游戏进度标识发送至请求端,可以包括:
(1)基于所筛选得到的目标存档信息和目标游戏进度标识生成新的进度信息项;
(2)确定第一进度表对应的游戏标识;
(3)基于所确定的游戏标识、所生成的新的进度信息项生成第二进度表;
(4)将第二进度表发送至请求端。
在具体实施过程中,可以从第一进度表中筛选出部分进度信息项,从筛选出的各个进度信息项各自的存档信息中提取部分存档信息(即目标存档信息),与各自分别对应的游戏进度标识(即目标游戏进度标识)一起组成新的进度信息项;也可以从第一进度表中筛选出部分进度信息项,将筛选出的各个进度信息项作为新的进度信息项。
其中,部分存档信息包括存档时刻(生成存档时对应的游戏时戳)、创建人、游戏画面快照等等。
在具体实施过程中,请求端还可以将第二进度表分享至至少一个其他的用户终端,以使其他用户终端选择第二进度表中的任一进度信息项,以加载对应的游戏进度。
为了更好地理解本申请的云游戏存档后的读档方式,以下将结合具体示例进行进一步说明。
如图5所示,在一个示例中,本申请中的云游戏读档方式,可以包括如下步骤:
1)获取第一进度表(即图中所示的获取进度表),第一进度表设置有对应的游戏id;
2)基于所筛选得到的目标存档信息和目标游戏进度标识生成新的进度信息项(即图中所示的部分存档信息和对应的进度id);
3)基于所获取的部分存档信息、对应的进度id和游戏id,生成第二进度表(即图中所示的进度表2);
4)请求端可以从第二进度表中选择任一进度id(即图中所示的玩家n从进度表2中选择进度idn)。
上述实施例阐述了云游戏存档后的读档方法,以下将结合具体实施例进一步阐述读档加载云游戏的方式。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,云游戏存档方法还可以包括:
(1)接收请求端发送的目标游戏进度标识和游戏标识;
(2)根据游戏标识查询对应的第一进度表;
(3)基于目标游戏进度标识,从查询得到的第一进度表中确定出与目标游戏进度标识对应的目标存档信息;
(4)调度得到目标游戏实例;
(5)发送加载指令到目标游戏实例;加载指令中包括目标存档信息,以使目标游戏实例基于目标存档信息加载对应的目标存档内容;
(6)将目标游戏实例的信息返回至请求端,目标游戏实例的信息至少包括目标游戏实例标识。
其中,目标游戏进度标识可以是请求端从多个游戏进度标识中所选择的游戏进度标识。
具体的,每一个第一进度表设置有唯一的游戏标识,可以根据游戏标识查询对应的第一进度表。
在具体实施过程中,请求端可以从接收到的第二进度表中选择目标游戏进度标识,即选择第二进度表中的任一游戏进度标识。
可以理解的是,上述的载入游戏进度的过程可以与读档过程中生成的第二进度表相关联,但不一定要依赖于上述的读档过程,请求端还可以有其他选择目标游戏进度标识的方式,例如,可以通过人工等现有方法分享和查看,之后甚至可以接收玩家选择或输入的目标游戏进度标识,然后进行上述载入游戏的过程。
为了更好地理解本申请的云游戏存档后的游戏加载方式,以下将结合具体示例进行进一步说明。
如图6所示,在一个示例中,本申请中的云游戏加载方式,可以包括如下步骤:
1)请求端选择第二进度表中的目标游戏进度标识(即图中所示的玩家n指定游戏载入进度,包括游戏id和进度idn);
2)云游戏服务器(即图中所示的云游戏系统)根据游戏标识查询对应的第一进度表;
3)云游戏服务器调度目标游戏实例(即图中所示的游戏实例n),从查询得到的第一进度表中确定出与目标游戏进度标识对应的目标存档信息(即图中所示的存档信息n);
4)云游戏服务器将存档信息n发送至游戏实例n,由游戏实例n加载与存档信息n对应的存档内容,从而完成请求端所指定的游戏进度(进度idn)的加载。
本申请实施例提供了一种云游戏存档装置,如图7所示,该云游戏存档装置70可以包括:获取模块701、发送模块702、接收模块703和存档模块704,其中,
获取模块701,用于获取存档请求,基于存档请求生成游戏进度标识;
发送模块702,用于基于存档请求确定对应的目标游戏实例,并发送存档指令至目标游戏实例;
接收模块703,用于接收目标游戏实例基于存档指令返回的当前的存档信息;
存档模块704,用于获取与目标游戏实例对应的第一进度表,将存档信息和对应的游戏进度标识存储于第一进度表中。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,发送模块702在基于存档请求确定对应的目标游戏实例时,具体用于:
获取存档请求中携带的游戏实例匹配条件;游戏实例匹配条件包括用户账号、游戏实例标识、游戏服务组件gs标识中的至少一种;
基于游戏实例匹配条件确定目标游戏实例。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,存档模块704在获取与目标游戏实例对应的第一进度表时,具体用于:
确定与目标游戏实例对应的游戏标识;
查询与游戏标识对应的第一进度表;
若未查询到第一进度表,则创建与游戏标识对应的第一进度表。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,存档模块704在将存档信息和游戏进度标识存储于第一进度表中时,具体用于:
将存档信息与游戏进度标识关联生成进度信息项;
将生成的进度信息项存储于第一进度表中。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,存档信息包括存档生成时刻、存档创建人信息、当前游戏画面快照、存档内容哈希值、存档类型、游戏存档加载信息中的至少一种。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,还包括读档模块,用于:
获取请求端发送的读档请求;读档请求中携带有第一进度表匹配条件和存档信息匹配条件;
基于第一进度表匹配条件确定对应的第一进度表;
基于存档信息匹配条件从所确定的第一进度表中筛选出目标存档信息和对应的目标游戏进度标识;
将所筛选得到的目标存档信息和目标游戏进度标识发送至请求端。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,读档模块在将所筛选得到的目标存档信息和目标游戏进度标识发送至请求端时,具体用于:
基于所筛选得到的目标存档信息和目标游戏进度标识生成新的进度信息项;
确定第一进度表对应的游戏标识;
基于所确定的游戏标识、所生成的新的进度信息项生成第二进度表;
将第二进度表发送至请求端。
本申请实施例中提供了一种可能的实现方式,还包括加载模块,用于:
接收请求端发送的目标游戏进度标识和游戏标识;
根据游戏标识查询对应的第一进度表;
基于目标游戏进度标识,从查询得到的第一进度表中确定出与目标游戏进度标识对应的目标存档信息;
调度得到目标游戏实例;
发送加载指令到目标游戏实例;加载指令中包括目标存档信息,以使目标游戏实例基于目标存档信息加载对应的目标存档内容;
将目标游戏实例的信息返回至请求端,目标游戏实例的信息至少包括目标游戏实例标识。
上述的云游戏存档装置,在获取到存档请求时,生成游戏进度标识,并确定需要存档的目标游戏实例,接受目标游戏实例发送的存档信息,并将存档信息和游戏进度标识存储于云端的第一进度表中,使得请求端可以使用云端的第一进度表中的游戏进度,随时读取和选择对应的游戏进度标识,重新开始游戏。
本公开实施例的图片的云游戏存档装置可执行本公开的实施例所提供的一种图片的云游戏存档方法,其实现原理相类似,本公开各实施例中的图片的云游戏存档装置中的各模块所执行的动作是与本公开各实施例中的图片的云游戏存档方法中的步骤相对应的,对于图片的云游戏存档装置的各模块的详细功能描述具体可以参见前文中所示的对应的图片的云游戏存档方法中的描述,此处不再赘述。
基于与本公开的实施例中所示的方法相同的原理,本公开的实施例中还提供了一种电子设备,该电子设备可以包括但不限于:处理器和存储器;存储器,用于存储计算机操作指令;处理器,用于通过调用计算机操作指令执行实施例所示的方法。与现有技术相比,本申请中的请求端可以使用云端的第一进度表中的游戏进度,随时读取和选择对应的游戏进度标识,重新开始游戏。
在一个可选实施例中提供了一种电子设备,如图8所示,图8所示的电子设备4000包括:处理器4001和存储器4003。其中,处理器4001和存储器4003相连,如通过总线4002相连。可选地,电子设备4000还可以包括收发器4004。需要说明的是,实际应用中收发器4004不限于一个,该电子设备4000的结构并不构成对本申请实施例的限定。
处理器4001可以是中央处理器(centralprocessingunit,中央处理器),通用处理器,dsp(digitalsignalprocessor,数据信号处理器),asic(applicationspecificintegratedcircuit,专用集成电路),fpga(fieldprogrammablegatearray,现场可编程门阵列)或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器4001也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,dsp和微处理器的组合等。
总线4002可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线4002可以是pci(peripheralcomponentinterconnect,外设部件互连标准)总线或eisa(extendedindustrystandardarchitecture,扩展工业标准结构)总线等。总线4002可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器4003可以是rom(readonlymemory,只读存储器)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,ram(randomaccessmemory,随机存取存储器)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是eeprom(electricallyerasableprogrammablereadonlymemory,电可擦可编程只读存储器)、cd-rom(compactdiscreadonlymemory,只读光盘)或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。
存储器4003用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器4001来控制执行。处理器4001用于执行存储器4003中存储的应用程序代码,以实现前述方法实施例所示的内容。
其中,电子设备包括但不限于:移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、pda(个人数字助理)、pad(平板电脑)、pmp(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字tv、台式计算机等等的固定终端。图8示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机可以执行前述方法实施例中相应内容。与现有技术相比,本申请中的请求端可以使用云端的第一进度表中的游戏进度,随时读取和选择对应的游戏进度标识,重新开始游戏。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、rf(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备执行上述实施例所示的方法。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,存档模块还可以被描述为“将存档信息和对应的游戏进度标识存储于第一进度表中的模块”。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
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