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不同应用模式之间的交互方法和装置及存储介质与流程

2021-01-11 12:01:27|254|起点商标网
不同应用模式之间的交互方法和装置及存储介质与流程

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种不同应用模式之间的交互方法和装置及存储介质。



背景技术:

在游戏应用中常常会配置很多游戏应用模式,以丰富游戏内容,吸引更多的用户玩家参与进来。但不同类型的游戏应用模式之间却很少会进行信息交互,例如在游戏应用模式a获得的虚拟道具,仅能在游戏模式a中使用,在游戏模式b中无法使用。同样的,在游戏应用模式b获得的虚拟道具,仅能在游戏模式b中使用,在游戏模式a中也无法使用。这样用户玩家在不同的游戏应用模式间切换后,还需要再执行额外的操作,来获取在上一个游戏应用模式中已经得到的虚拟道具。也就是说,由于不同应用模式之间无法进行交互,从而导致增加了用户玩家所要执行的操作的复杂度,大大影响了用户玩家的整体游戏体验。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种不同应用模式之间的交互方法和装置及存储介质,以至少解决因不同应用模式之间的交互程度较弱,进而导致的操作复杂度较高的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种不同应用模式之间的交互方法,包括:在目标游戏应用中获取目标帐号执行的第一交互操作,其中,上述第一交互操作用于请求进入上述目标游戏应用的第一应用模式,上述目标游戏应用包括上述第一应用模式和第二应用模式;响应于上述第一交互操作,在上述目标游戏应用中进入上述第一应用模式,并显示上述第一应用模式下的游戏画面,其中,上述目标游戏应用在上述第一应用模式下设置有第一事件;获取上述目标帐号在上述第一事件的执行过程中执行的第二交互操作,得到上述第一事件的第一执行结果;在上述第一执行结果满足第一预定条件的情况下,将第一虚拟道具配置给上述目标帐号,其中,上述第一虚拟道具为允许在上述第二应用模式下使用的虚拟道具。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种不同应用模式之间的交互装置,包括:执行单元,用于在目标游戏应用中获取目标帐号执行的第一交互操作,其中,上述第一交互操作用于请求进入上述目标游戏应用的第一应用模式,上述目标游戏应用包括上述第一应用模式和第二应用模式;第一响应单元,用于响应于上述第一交互操作,在上述目标游戏应用中进入上述第一应用模式,并显示上述第一应用模式下的游戏画面,其中,上述目标游戏应用在上述第一应用模式下设置有第一事件;获取单元,用于获取上述目标帐号在上述第一事件的执行过程中执行的第二交互操作,得到上述第一事件的第一执行结果;配置单元,用于在上述第一执行结果满足第一预定条件的情况下,将第一虚拟道具配置给上述目标帐号,其中,上述第一虚拟道具为允许在上述第二应用模式下使用的虚拟道具。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述不同应用模式之间的交互方法。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的不同应用模式之间的交互方法。

在本发明实施例中,在目标游戏应用中获取目标帐号执行的第一交互操作,其中,上述第一交互操作用于请求进入上述目标游戏应用的第一应用模式,上述目标游戏应用包括上述第一应用模式和第二应用模式;响应于上述第一交互操作,在上述目标游戏应用中进入上述第一应用模式,并显示上述第一应用模式下的游戏画面,其中,上述目标游戏应用在上述第一应用模式下设置有第一事件;获取上述目标帐号在上述第一事件的执行过程中执行的第二交互操作,得到上述第一事件的第一执行结果;在上述第一执行结果满足第一预定条件的情况下,将第一虚拟道具配置给上述目标帐号,其中,上述第一虚拟道具为允许在上述第二应用模式下使用的虚拟道具,利用在第一应用模式获得的虚拟道具可在第二应用模式使用的方式,进而达到了提供更多不同应用模式之间的交互方式的目的,从而实现了提高不同应用模式之间的交互程度的技术效果,进而解决了因不同应用模式之间的交互程度较弱,进而导致的操作复杂度较高的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种可选的不同应用模式之间的交互方法的应用环境的示意图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的不同应用模式之间的交互方法的流程图的示意图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的不同应用模式之间的交互方法的示意图;

图4是根据本发明实施例的另一种可选的不同应用模式之间的交互方法的示意图;

图5是根据本发明实施例的另一种可选的不同应用模式之间的交互方法的示意图;

图6是根据本发明实施例的另一种可选的不同应用模式之间的交互方法的示意图;

图7是根据本发明实施例的另一种可选的不同应用模式之间的交互方法的示意图;

图8是根据本发明实施例的另一种可选的不同应用模式之间的交互方法的示意图;

图9是根据本发明实施例的另一种可选的不同应用模式之间的交互方法的示意图;

图10是根据本发明实施例的另一种可选的不同应用模式之间的交互方法的示意图;

图11是根据本发明实施例的一种可选的不同应用模式之间的交互装置的示意图;

图12是根据本发明实施例的另一种可选的不同应用模式之间的交互装置的示意图;

图13是根据本发明实施例的另一种可选的不同应用模式之间的交互装置的示意图;

图14是根据本发明实施例的另一种可选的不同应用模式之间的交互装置的示意图;

图15是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种不同应用模式之间的交互方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述不同应用模式之间的交互方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102、网络110及服务器112,其中,该用户设备102上可以但不限于包括显示器108、处理器106及存储器104,显示器108可以但不限于显示第一应用模式下的初始游戏画面1022、选择应用模式的游戏界面1024、第一应用模式下的结束游戏画面1026、第二应用模式下的游戏画面1028以及第一虚拟道具1030;

可选的,选择应用模式的游戏界面1024可以但不限用于触发显示第一应用模式下的初始游戏画面1022或第二应用模式下的游戏画面1028的交互操作,例如检测到选择应用模式的游戏界面1024上的“飞镖模式”对应的“开始游戏”虚拟按键上触发触碰操作,则显示第一应用模式下的初始游戏画面1022;

可选的,第一应用模式下的初始游戏画面1022可以但不限于表示当前局的第一应用模式的虚拟游戏开始,第一应用模式下的初始游戏画面1022还可以但不限用于触发获取第一虚拟道具1030的交互操作,例如在第一应用模式下的初始游戏画面1022上的相关虚拟按键处检测到触碰操作,以控制虚拟飞镖(箭头表示五支虚拟飞镖)射向虚拟标靶(带有阴影以及其他黑白线条的圆圈表示),并在飞镖结果满足预设条件(例如虚拟飞镖命中虚拟靶心)的情况下,触发获取第一虚拟道具1030;

可选的,第一应用模式下的结束游戏画面1026可以但不限于表示当前局的第一应用模式的虚拟游戏结束,第一应用模式下的结束游戏画面1026还可以但不限用于表示获取到第一虚拟道具1030,例如在当前局的第一应用模式的虚拟游戏的执行进度满足预设条件(例如排名第1)的情况下,显示完成当前局的第一应用模式的虚拟游戏的虚拟对象获取第一虚拟道具1030;

可选的,第二应用模式下的游戏画面1028可以但不限用于触发显示第一虚拟道具1030的交互操作,例如控制当前操作的虚拟对象装配并使用第一虚拟道具1030。

具体过程可如下步骤:

步骤s102,用户设备102获取第一应用模式下的初始游戏画面1022上产生第二交互操作,其中,第二交互操作可以但不限用于指示控制虚拟飞镖射向虚拟标靶,第一应用模式下的初始游戏画面1022可以但不限于为通过在选择应用模式的游戏界面1024上产生的第一交互操作获取的,第一交互操作可以但不限用于指示基于选定的模式开始游戏;

步骤s104-s106,用户设备102通过网络110将第二交互操作发送给服务器112;

步骤s108,服务器112通过处理引擎116将第二交互操作进行处理,从而生成第一执行结果,并将第一执行结果存储在数据库114中,其中,第一执行结果可以但不限于包括基于第二交互操作生成的直接执行结果以及间接执行结果,例如直接执行结果可以但不限于基于第二交互操作生成的积分(例如命中靶心得10分)结果、排名结果(例如在所有参赛选手中的积分排名)等,间接执行结果可以但不限于基于直接执行结果生成的虚拟道具结果(例如排名第一的虚拟对象获取第一虚拟道具)等;

步骤s110-s112,服务器112通过网络110将第一执行结果发送给用户设备102;

步骤s114,用户设备102中的处理器106根据第一执行结果确定直接执行结果以及间接执行结果,其中,直接执行结果可以但不限于包括得分、排名,间接执行结果可以但不限于包括第一虚拟道具1030的归属结果,并将上述执行结果以及间接执行结果显示在显示器108中,以及可以但不限于将直接执行结果以及间接执行结果存储在存储器104中;

进一步,可选的,在上述实施例中,无论在服务器112的数据库114中,还是在用户设备102的存储器104中,都可以但不限于存储有直接执行结果以及间接执行结果,而在直接执行结果以及间接执行结果包括第一虚拟道具1030的归属结果,且在显示第二应用模式下的游戏画面1028的情况下,目标账号控制的虚拟对象可以但不限于触发第一虚拟道具1024的显示,其中,目标账号为第一应用模式下的结束游戏画面1022、选择应用模式的游戏界面1024、第一应用模式下的结束游戏画面1026以及第二应用模式下的游戏画面1028的登录账号。

可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,不同应用模式之间的交互方法包括:

s202,在目标游戏应用中获取目标帐号执行的第一交互操作,其中,第一交互操作用于请求进入目标游戏应用的第一应用模式,目标游戏应用包括第一应用模式和第二应用模式;

s204,响应于第一交互操作,在目标游戏应用中进入第一应用模式,并显示第一应用模式下的游戏画面,其中,目标游戏应用在第一应用模式下设置有第一事件;

s206,获取目标帐号在第一事件的执行过程中执行的第二交互操作,得到第一事件的第一执行结果;

s208,在第一执行结果满足第一预定条件的情况下,将第一虚拟道具配置给目标帐号,其中,第一虚拟道具为允许在第二应用模式下使用的虚拟道具。

可选的,不同应用模式之间的交互方法可以但不限于应用在游戏应用中,如射击类游戏应用,在运行一局射击游戏任务的之前,需使用目标帐号登录射击类游戏应用的玩家选择并确定射击游戏任务的应用模式,例如玩家选择参加经典模式,则运行一局经典模式下的射击游戏任务,其中,在射击类游戏应用中,设置有多个不同的应用模式供玩家选择,在一局经典模式下的射击游戏任务运行完毕后,玩家获取到的虚拟道具,可在其他应用模式下的射击游戏任务配置或使用,从而降低了虚拟道具在不同应用模式之间的共享限制,以提高不同应用模式之间的交互程度。

可选的,在本实施例中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearena简称为moba)应用,或者还可以为单人游戏(single-playergame简称为spg)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(twodimension,简称2d)游戏应用、三维(threedimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtualreality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmentedreality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixedreality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。

此外,上述射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(thirdpersonshootinggame,简称tps)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(firstpersonshootinggame,简称fps)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。对应的,上述在游戏任务运行过程中执行的交互操作可以但不限于为玩家通过各个游戏应用客户端所控制的虚拟角色(也可称作玩家角色)、非玩家角色(non-playercharacter,简称npc)执行的操作,也可以但不限于为玩家在各个游戏应用客户端的交互界面上执行的操作。上述仅为示例,本实施例中对此不作任何限定。

可选地,在本实施例中,上述第一应用模式或第二应用模式可以但不限于是游戏应用模式,上述第一交互操作可以但不限于在目标游戏应用中的多个游戏应用模式中选择第一应用模式。例如,目标游戏应用的模式选择界面302如图3所示,玩家在目标游戏应用中的多个游戏应用模式中,选择了“飞镖模式”,其中,模式选择界面302左侧的“娱乐模式”、“经典模式”、“乱斗模式”、“练习模式”可以但不限用于表示多个游戏应用模式的分类,例如在玩家选择“娱乐模式”的情况下,则在模式选择界面302上显示“娱乐模式”分类下的游戏应用模式,可选的,第一交互操作可以但不限于包括:选择第一模式类型的操作、在第一模式类型下的模式中选择第一应用模式的操作。

可选地,在本实施例中,第二交互操作可以但不限于用于推进第一应用模式下第一事件的完成进程,第一事件可以但不限于为设置在第一应用模式下的虚拟游戏,第一预定条件可以但不限于为预设的在完成虚拟游戏时需满足的参数条件。

进一步,可选的如以射击游戏应用为例,例如第一应用模式为飞镖游戏模式,第一事件为使用飞镖射向虚拟标靶,第一预定条件则为在第一事件完成时,当前完成第一事件的虚拟对象获取的积分达到预设阈值,或当前完成第一事件的虚拟对象获取的积分在所有完成第一事件的虚拟对象中的排名满足预设排名值。

可选地,在本实施例中,上述第二应用模式可以但不限于是非游戏应用模式,且上述第一应用模式可以但不限于在目标游戏应用中的主界面中选择的非游戏应用模式。例如,目标游戏应用的主界面402如图4所示,在目标游戏应用的主界面402上,显示有多个非游戏应用界面的入口,例如战队界面入口、社区界面入口、活动界面入口、商城界面入口等。换言之,第二应用模式可以但不限于为对上述界面入口执行选定操作后,显示的应用模式,例如在对商城界面入口执行选定操作后,显示第二应用模式(商城应用模式),其中,第一应用模式中获取的虚拟道具被设置为允许在第二应用模式(商城应用模式)中使用,可以但不限用于执行抽奖、兑换、购买等操作。

可选地,在本实施例中,在上述第一应用模式和第二应用模式都为游戏应用模式的情况下,第一应用模式可以但不限于为目标游戏应用的附属游戏应用模式,第二应用模式可以但不限于为目标游戏应用的主游戏应用模式,其中,附属游戏应用模式可以但不限于为娱乐玩法模式,例如对对碰、连连看、飞镖游戏、保龄球游戏、竞速游戏等。

进一步,可选的如以射击游戏应用为例,射击游戏应用的主游戏应用模式可以但不限于为射击对抗模式,击游戏应用的附属游戏应用模式可以但不限于为娱乐对抗模式,可选的,娱乐对抗模式与射击对抗模式的区别可以但不限于在于射击对抗模式的战斗权重高于娱乐对抗模式的战斗权重,娱乐对抗模式的娱乐权重高于射击对抗模式的娱乐权重,玩家在射击对抗模式的体验多为战斗,玩家在娱乐对抗模式的体验多为社交。

可选地,在本实施例中,第一虚拟道具可以但不限于为带有兑换属性的虚拟道具,例如虚拟货币、虚拟信物等,第一虚拟道具可以但不限于为带有配置属性的虚拟道具,例如虚拟攻击道具、虚拟防御道具、虚拟装饰道具等,例如在目标账号控制的虚拟对象在第一应用模式获取第一虚拟道具,且第二应用模式为游戏应用模式的情况下,则目标账号控制的虚拟对象可在第二应用模式场景下,对带有配置属性的第一虚拟道具执行装配、使用、丢弃、拆解等操作;再例如在目标账号控制的虚拟对象在第一应用模式获取第一虚拟道具,且第二应用模式为非游戏应用模式的情况下,则目标账号控制的虚拟对象可在第二应用模式场景下,对带有兑换属性的第一虚拟道具执行抽奖、兑换、购买等操作。

进一步举例说明,第一虚拟道具504在第一应用模式与第二应用模式之间的交互关系例如图5(a)-5(b)所示,目标账号登录的目标游戏应用中的第一应用模式的游戏进程界面502上显示有获取第一虚拟道具504的游戏画面,这里表示目标账号在第一应用模式的游戏进程界面502获取第一虚拟道具504;在第一应用模式的游戏进程界面502上显示有获取第一虚拟道具504的游戏画面的基础上,在目标账号登录的目标游戏应用中的第二应用模式的游戏进程界面506上显示有目标账号登录的目标游戏应用中的当前控制的虚拟对象持有第一虚拟道具504的游戏画面,这里表示目标账号在第二应用模式的游戏进程界面506使用第一虚拟道具504。换言之,目标账号在第一应用模式的游戏进程界面502获取的第一虚拟道具504,被允许在第二应用模式的游戏进程界面506中显示,或允许在第一应用模式下的游戏进程中被目标账号控制的虚拟对象使用,其中,第二应用模式的游戏进程界面506用于控制第二应用模式下的目标账号的虚拟对象,第一应用模式的游戏进程界面502用于控制第一应用模式下的目标账号的虚拟对象。

可选地,在本实施例中,目标帐号可以但不限用于表示一个目标虚拟账号,也可以但不限用于表示上述一个目标虚拟账号下的至少一个虚拟子账号,其中,虚拟子账号用于区别以不同操作系统、不同虚拟区域、不同地理位置或不同登录逻辑的同一目标虚拟账号登录。此外,目标帐号可以但不限用于控制至少一个虚拟对象在目标游戏应用中执行虚拟任务,可选的,将第一虚拟道具配置给目标帐号可以但不限于表示将第一虚拟道具配置给以下至少之一:目标帐号、虚拟子账号、虚拟对象。

通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中获取目标帐号执行的第一交互操作,其中,第一交互操作用于请求进入目标游戏应用的第一应用模式,目标游戏应用包括第一应用模式和第二应用模式;响应于第一交互操作,在目标游戏应用中进入第一应用模式,并显示第一应用模式下的游戏画面,其中,目标游戏应用在第一应用模式下设置有第一事件;获取目标帐号在第一事件的执行过程中执行的第二交互操作,得到第一事件的第一执行结果;在第一执行结果满足第一预定条件的情况下,将第一虚拟道具配置给目标帐号,其中,第一虚拟道具为允许在第二应用模式下使用的虚拟道具,利用在第一应用模式获得的虚拟道具可在第二应用模式使用的方式,进而达到了提供更多不同应用模式之间的交互方式的目的,从而实现了提高不同应用模式之间的交互程度的技术效果。

作为一种可选的方案,上述方法还包括:

s1,在目标游戏应用中进入第一应用模式之后,响应于目标帐号执行的第三交互操作,控制虚拟角色对象在第一应用模式下的第一场景中移动,其中,虚拟角色对象为目标帐号在第一应用模式下控制的对象;

s2,在虚拟角色对象移动到第一场景中的目标区域的情况下,在目标游戏应用中触发执行第一事件。

可选地,在本实施例中,第一应用模式下可以但不限于包括多种场景,其中,场景可以但不限于为游戏场景,场景可以但不限用于触发多种事件。在上述描述的基础上,不同游戏场景可以但不限于以不同的场景标识加以区分,例如飞镖游戏场景可以但不限于以虚拟标靶作为场景标识,保龄球游戏场景可以但不限于以虚拟保龄球作为场景标识等,而不同的事件也可以但不限于以不同的事件表示加以区分,例如排位事件可以但不限于以排位赛特有图标作为事件标识等。

需要说明的是,为灵活地控制虚拟角色对象触发第一应用模式下的各种事件,可以但不限于根据虚拟角色对象的位置以确定事件的是否被触发。

进一步举例说明,可选的第一事件的触发例如图6(a)所示,首先如第一应用模式下的第一游戏画面602所展示,虚拟角色对象6022正向目标区域6024所处位置移动,进而在虚拟角色对象6022位于目标区域6024内的情况下,触发图6(b)中第一应用模式下的第二游戏画面604的显示事件,其中,第一事件包括显示事件以及第一应用模式下与目标区域6024相匹配的游戏事件。此外,控制虚拟角色对象6022在第一应用模式下执行移动操作,以及控制虚拟角色对象6022在第一应用模式下完成第一事件的为同一账号(目标账号)。

通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中进入第一应用模式之后,响应于目标帐号执行的第三交互操作,控制虚拟角色对象在第一应用模式下的第一场景中移动,其中,虚拟角色对象为目标帐号在第一应用模式下控制的对象;在虚拟角色对象移动到第一场景中的目标区域的情况下,在目标游戏应用中触发执行第一事件,达到了灵活地控制虚拟角色对象触发第一事件的目的,实现了提高事件触发的灵活性的效果。

作为一种可选的方案,获取目标帐号在第一事件的执行过程中执行的第二交互操作,包括:

在第一事件的执行过程中,获取目标帐号对第二虚拟道具执行的第二交互操作,其中,第二虚拟道具为目标帐号在第二应用模式下获取到的虚拟道具,或者,第二虚拟道具为目标帐号在第二应用模式下执行第二事件获取到的虚拟道具。

可选的,第二事件可以但不限于为获取第二虚拟道具的过程,例如在第二虚拟道具处于待捡起状态时,对第二虚拟道具执行捡起操作,再例如在击杀敌方虚拟角色对象后,敌方虚拟角色被击杀后提供的第二虚拟道具等。

需要说明的是,第一虚拟道具为目标账号在第一应用模式获取的虚拟道具,该第一虚拟道具允许目标账号在第二应用模式中使用;第二虚拟道具为目标账号在第二应用模式获取的虚拟道具,该第二虚拟道具允许目标账号在第一应用模式中使用。

进一步举例说明,第二虚拟道具7022在第一应用模式与第二应用模式之间的交互过程例如图7(a)、图7(b)所示,首先,在第二应用模式的游戏进程界面702上,显示目标账号控制虚拟角色对象获取第二虚拟道具7022的游戏画面,并将第二虚拟道具7022配置给目标账号;

可选的,在上述游戏进程的基础上再进一步,在第一应用模式的游戏进程界面704上,显示目标账号控制的虚拟角色对象配置有第二虚拟道具7022。换言之,在目标账号控制虚拟角色对象在第二应用模式中获取的第二虚拟道具7022的情况下,允许目标账号控制同一或不同虚拟角色对象在第二应用模式中配置有第二虚拟道具7022,其中,第二应用模式的游戏进程界面702用于控制第二应用模式下的目标账号的虚拟对象,第一应用模式的游戏进程界面704用于控制第一应用模式下的目标账号的虚拟对象;

具体的,例如第二虚拟道具7022为虚拟飞镖,则在第二应用模式中获取的虚拟飞镖,则可在第一应用模式中的飞镖游戏中配置至目标账号以使用。

通过本申请提供的实施例,在第一事件的执行过程中,获取目标帐号对第二虚拟道具执行的第二交互操作,其中,第二虚拟道具为目标帐号在第二应用模式下获取到的虚拟道具,或者,第二虚拟道具为目标帐号在第二应用模式下执行第二事件获取到的虚拟道具,达到了不同应用模式之间,虚拟道具可实现双向交互的目的,实现了提高不同应用模式之间的交互程度的效果。

作为一种可选的方案,上述方法还包括:

s1,在目标游戏应用中获取目标帐号执行的第三交互操作,其中,第三交互操作用于请求进入目标游戏应用的第二应用模式;

s2,响应于第三交互操作,在目标游戏应用中进入第二应用模式,并显示第二应用模式下的游戏画面;

s3,获取目标帐号在第二应用模式中执行的第四交互操作,其中,第四交互操作用于请求获取第二虚拟道具;

s4,响应于第四交互操作,将第二虚拟道具配置给目标帐号,其中,第二虚拟道具为允许在第一应用模式下使用的虚拟道具。

需要说明的是,不同应用模式下获取虚拟道具的方式可以但不限于存在不同,第二交互操作用于表示目标帐号在第一应用模式中请求获取第一虚拟道具过程中执行的操作,第四交互操作用于表示目标帐号在第二应用模式中请求获取第二虚拟道具过程中执行的操作。

进一步举例说明,可选的例如图7所示,如图7(a)所示,目标账号通过第二应用模式的游戏进程界面702控制虚拟角色对象,对第二虚拟道具7022执行拾起操作,并在上述拾起操作执行完成后,如图7(b)所示,将第二虚拟道具7022配置给目标账号。

通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中获取目标帐号执行的第三交互操作,其中,第三交互操作用于请求进入目标游戏应用的第二应用模式;响应于第三交互操作,在目标游戏应用中进入第二应用模式,并显示第二应用模式下的游戏画面;获取目标帐号在第二应用模式中执行的第四交互操作,其中,第四交互操作用于请求获取第二虚拟道具;响应于第四交互操作,将第二虚拟道具配置给目标帐号,其中,第二虚拟道具为允许在第一应用模式下使用的虚拟道具,通过在不同模式执行不同的交互操作,以获取虚拟道具,达到了在不同应用模式下灵活获取虚拟道具的目的,实现了提高虚拟道具的获取灵活性的效果。

作为一种可选的方案,上述方法还包括:

s1,在目标游戏应用中获取目标帐号执行的第三交互操作,其中,第三交互操作用于请求进入目标游戏应用的第二应用模式;

s2,响应于第三交互操作,在目标游戏应用中进入第二应用模式,并显示第二应用模式下的游戏画面,其中,目标游戏应用在第一应用模式下设置有第二事件;

s3,获取目标帐号在第二事件的执行过程中执行的第五交互操作,得到第二事件的第二执行结果;

s4,将第一目标数量的第二虚拟道具配置给目标帐号,第一目标数量与第二执行结果对应,或者,在第二执行结果满足第二预定条件的情况下,将第二虚拟道具配置给目标帐号,其中,第二虚拟道具为允许在第一应用模式下使用的虚拟道具。

需要说明的是,在获取虚拟道具的过程中,可根据执行的交互操作的不同,以获取不同数量的虚拟道具,可选的,获取的虚拟道具的数量与执行的交互操作呈正相关;或者,在获取虚拟道具的过程中,可根据执行的交互操作后的执行结果的不同,以获取不同数量的虚拟道具,可选的,获取的虚拟道具的数量与执行的交互操作后的执行结果呈正相关。

进一步举例说明,在第二应用模式下获取第二虚拟道具8026,如图8所示,目标账号控制目标虚拟角色对象8022击杀敌方虚拟角色对象8024后,在第二应用模式的游戏进程界面802上显示第二虚拟道具8026,其中,显示的第二虚拟道具8026的数量与敌方虚拟角色对象8024的等级呈正相关。例如敌方虚拟角色对象8024的等级为1级,则第二虚拟道具8026的数量为1,再例如敌方虚拟角色对象8024的等级为5级,则第二虚拟道具8026的数量为5,其中,第二应用模式的游戏进程界面802用于控制目标账号的目标虚拟角色对象8022。

通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中获取目标帐号执行的第三交互操作,其中,第三交互操作用于请求进入目标游戏应用的第二应用模式;响应于第三交互操作,在目标游戏应用中进入第二应用模式,并显示第二应用模式下的游戏画面,其中,目标游戏应用在第一应用模式下设置有第二事件;获取目标帐号在第二事件的执行过程中执行的第五交互操作,得到第二事件的第二执行结果;将第一目标数量的第二虚拟道具配置给目标帐号,第一目标数量与第二执行结果对应,或者,在第二执行结果满足第二预定条件的情况下,将第二虚拟道具配置给目标帐号,其中,第二虚拟道具为允许在第一应用模式下使用的虚拟道具,达到了根据操作执行结果以获取不同数量的虚拟道具的目的,实现了虚拟道具的获取多样性的效果。

作为一种可选的方案,获取目标帐号在第一事件的执行过程中执行的第二交互操作,包括:

获取目标帐号对第三虚拟道具执行的第二交互操作,其中,第三虚拟道具为目标帐号在第三应用模式下获取到的虚拟道具,或者,第三虚拟道具为目标帐号在第三应用模式下执行第三事件获取到的虚拟道具,目标游戏应用包括第三应用模式。

需要说明的是,目标游戏应用中可以但不限于包括多种应用模式,第三应用模式用于表示多种(至少两种,但不限两种)应用模式之间可以但不限于通过虚拟道具实现交互。

进一步举例说明,第三应用模式的游戏进程界面902例如图9所示,在第三应用模式的游戏进程界面902中显示游戏结束后,且在第三应用模式的游戏完成度满足预设条件的情况下,将第三虚拟道具9022配置给目标账号,其中,第三应用模式的游戏进程界面902用于控制目标账号的虚拟对象。

通过本申请提供的实施例,获取目标帐号对第三虚拟道具执行的第二交互操作,其中,第三虚拟道具为目标帐号在第三应用模式下获取到的虚拟道具,或者,第三虚拟道具为目标帐号在第三应用模式下执行第三事件获取到的虚拟道具,目标游戏应用包括第三应用模式,达到了全面实现不同应用模式之间交互操作的目的,实现了提高应用模式之间交互操作的全面性的效果。

作为一种可选的方案,上述方法还包括:

s1,在目标游戏应用中获取目标帐号执行的第六交互操作,其中,第六交互操作用于请求进入目标游戏应用的第三应用模式;

s2,响应于第六交互操作,在目标游戏应用中进入第三应用模式,并显示第三应用模式下的游戏画面;

s3,获取目标帐号在第三应用模式中执行的第七交互操作,其中,第七交互操作用于请求获取第三虚拟道具;

s4,响应于第七交互操作,将第三虚拟道具配置给目标帐号,其中,第三虚拟道具为允许在第一应用模式下使用的虚拟道具。

需要说明的是,与第二虚拟道具在第一应用模式与第二应用模式之间的交互逻辑一致,第三虚拟道具在第一应用模式与第三应用模式之间的也可实现交互。

进一步举例说明,可选的基于图6以及图9所示场景,第三虚拟道具9022在第一应用模式以及第二应用模式之间的交互过程可以如图10(a)、图10(b)所示,首先,在第三应用模式的游戏进程界面902上,显示目标账号控制虚拟角色对象获取第三虚拟道具9022的游戏画面,并将第三虚拟道具9022配置给目标账号;

可选的,在上述游戏进程的基础上再进一步,在第一应用模式的游戏进程界面604上,显示目标账号控制的虚拟角色对象配置有第三虚拟道具9022。换言之,在目标账号控制虚拟角色对象在第三应用模式中获取的第三虚拟道具9022的情况下,允许目标账号控制同一或不同虚拟角色对象在第一应用模式中配置有第三虚拟道具9022;

具体的,例如第三虚拟道具9022为涂鸦道具,可以但不限于以涂鸦元素的形式显示在第一应用模式的游戏进程界面604中虚拟标靶上。

通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中获取目标帐号执行的第六交互操作,其中,第六交互操作用于请求进入目标游戏应用的第三应用模式;响应于第六交互操作,在目标游戏应用中进入第三应用模式,并显示第三应用模式下的游戏画面;获取目标帐号在第三应用模式中执行的第七交互操作,其中,第七交互操作用于请求获取第三虚拟道具;响应于第七交互操作,将第三虚拟道具配置给目标帐号,其中,第三虚拟道具为允许在第一应用模式下使用的虚拟道具,达到了多种应用模式之间,虚拟道具可实现交互的目的,实现了提高多种应用模式之间的交互程度的效果。

作为一种可选的方案,在目标游戏应用中获取目标帐号执行的第六交互操作,其中,第六交互操作用于请求进入目标游戏应用的第三应用模式;

s1,响应于第六交互操作,在目标游戏应用中进入第三应用模式,并显示第三应用模式下的游戏画面,其中,目标游戏应用在第三应用模式下设置有第三事件;

s2,获取目标帐号在第三事件的执行过程中执行的第八交互操作,得到第三事件的第三执行结果;

s3,将第二目标数量的第三虚拟道具配置给目标帐号,第二目标数量与第三执行结果对应,或者,在第三执行结果满足第三预定条件的情况下,将第三虚拟道具配置给目标帐号,其中,第三虚拟道具为允许在第一应用模式下使用的虚拟道具。

需要说明的是,与第二虚拟道具在第一应用模式与第二应用模式之间的交互逻辑一致,第三虚拟道具在第一应用模式与第三应用模式之间的也可实现交互,且获取到的虚拟道具也与执行的操作或执行操作后的执行结果相关。

进一步举例说明,可选的例如所示,在第三应用模式下获取目标账号执行第三事件的第三执行结果为事件执行的排名结果,则获取到的第三虚拟道具或第三虚拟道具的数量则与上述排名结果相关,其中,排名结果可以但不限于表示目标账号在执行第三事件的全部账号中的排名参数;

具体的,例如目标账号排名第1,则目标账号获取品质1级的虚拟道具,敌方账号排名第2,则敌方账号获取品质2级的虚拟道具,其中,品质1级优于品质2级;再例如目标账号排名第1,则目标账号获取数量为5的第三虚拟道具,敌方账号排名第2,则敌方账号获取数量为4的第三虚拟道具。

通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中获取目标帐号执行的第六交互操作,其中,第六交互操作用于请求进入目标游戏应用的第三应用模式;响应于第六交互操作,在目标游戏应用中进入第三应用模式,并显示第三应用模式下的游戏画面,其中,目标游戏应用在第三应用模式下设置有第三事件;获取目标帐号在第三事件的执行过程中执行的第八交互操作,得到第三事件的第三执行结果;将第二目标数量的第三虚拟道具配置给目标帐号,第二目标数量与第三执行结果对应,或者,在第三执行结果满足第三预定条件的情况下,将第三虚拟道具配置给目标帐号,其中,第三虚拟道具为允许在第一应用模式下使用的虚拟道具,达到了在不同应用模式下灵活获取虚拟道具的目的,实现了提高虚拟道具的获取灵活性的效果。

作为一种可选的方案,在第一执行结果满足第一预定条件的情况下,将第一虚拟道具配置给目标帐号,包括:

s1,在一组帐号执行第一事件,得到一组执行结果的情况下,按照一组执行结果的取值从大到小的顺序,对一组帐号中的帐号进行排列,其中,一组帐号包括目标帐号;

s2,在目标帐号在一组帐号中排列在前n位的情况下,在虚拟道具集合中抽取配置给目标帐号的虚拟道具,其中,虚拟道具集合中的虚拟道具为允许在第二应用模式下使用的虚拟道具;

s3,在虚拟道具集合中成功抽取到虚拟道具的情况下,将抽取到的虚拟道具配置给目标帐号,其中,第一虚拟道具包括抽取到的虚拟道具。

需要说明的是,虚拟道具的获取可以但不限于基于多种方式,例如根据事件执行的情况进行排名,排名靠前的账号优先在虚拟道具集合中挑选虚拟道具等方式,其中,挑选的方式可以但不限于包括定向挑选、随机挑选等,定向挑选用于表示确定虚拟道具集合中的目标虚拟道具,即完成目标虚拟道具的挑选,随机挑选用于表示在虚拟道具集合中,随机挑选虚拟道具,其中,虚拟道具集合中各个虚拟道具的获取概率可以但不限于不同。

进一步举例说明,在虚拟道具集合中抽取配置给目标帐号的虚拟道具的过程例如参考图5所示,在第一应用模式的游戏进程界面502上显示游戏结束的情况下,获取目标账号的游戏排名,例如图5所示,目标账号在第一应用模式的游戏场景下排名第1,则在虚拟道具集合中抽取品质最佳的第一虚拟道具配置给目标帐号;

此外,可选的在目标账号在第一应用模式的游戏场景下排名第1的情况下,还可以但不限于在虚拟道具集合中抽取任一虚拟道具配置给目标帐号,其中,排名第1的目标帐号被设置为抽取品质最佳的第一虚拟道具的概率最高。

通过本申请提供的实施例,在一组帐号执行第一事件,得到一组执行结果的情况下,按照一组执行结果的取值从大到小的顺序,对一组帐号中的帐号进行排列,其中,一组帐号包括目标帐号;在目标帐号在一组帐号中排列在前n位的情况下,在虚拟道具集合中抽取配置给目标帐号的虚拟道具,其中,虚拟道具集合中的虚拟道具为允许在第二应用模式下使用的虚拟道具;在虚拟道具集合中成功抽取到虚拟道具的情况下,将抽取到的虚拟道具配置给目标帐号,其中,第一虚拟道具包括抽取到的虚拟道具,达到了提供获取虚拟道具的多种方式的目的,实现了增加虚拟道具的获取多样性的效果。

可选地,作为一种可选的实施方式,为了方便理解,具体以飞镖游戏活动作为第一应用模式举例说明,如下:

1、增加娱乐模式入口

首先会给游戏加入一个娱乐的模式入口,该模式并非战斗场景,仅只有娱乐场景,在该模式中玩家可以自由的交流,因而同时是一个社交场景,可以在该模式中认识不同的玩家,娱乐模式下有不同的玩法模式,其实就是不同玩法的小游戏;

2、增加飞镖游戏活动

进入到娱乐模式后,里面是一个非常大的场景,有舞台表演,有酒吧等等各式各样的小场景,而飞镖活动是其中一个区域;

其中,在娱乐模式的场景中挂有飞镖的模型,飞镖的模型所在的区域即为飞镖触发区域,玩家进入飞镖触发区域范围内,弹出交互按钮,在玩家对交互按钮执行点击操作的情况下,进入飞镖游戏活动,此外,处于游玩飞镖状态的玩家,不可以在游戏中再被邀请组队;

进一步举例说明,弹出交互按钮可以但不限基于碰撞盒子,例如飞镖的区域范围内会有一个很大的碰撞盒子,只要玩家身上的碰撞盒子接触到就能获取玩家是进入还是退出。

3、飞镖游戏活动的进行

点击交互图标后,玩家拉扯到固定点位,镜头拉到飞镖正面原处视角(固定点位),往前切为对准飞镖靶子的第一人称视角视角,镜头拉伸示意(分为两个拉伸速度,前慢后快);

激活飞镖小游戏之后,其余玩家不进入该玩家视野范围内。激活飞镖小游戏时,视野拉近时,飞镖机有部分区域灯光亮起,客户端控制播放特效及音效。播放ui倒计时时,飞镖出现;

可选的,在本实施例中,得分可以但不限于参照传统飞镖得分,命中普通区域按照标记得分,命中第一区域得分*3,命中第二区域得分*2,其中,在命中飞镖区域时,命中区块将会有特效点亮,点亮后有得分弹出;

进一步举例说明,飞镖命中得分可以但不限于如以下步骤:

a、玩家从下往上滑动屏幕,记录滑动起始点(x1,y1),和终止点(a1,b1),和滑动时间t;

b、靶子中心坐标为(n1,m1);

c、飞镖静止时有一个初始斜向角度,这个角度与x平面有固定夹角。出手时获得的速度皆沿着这个角度方向,角度可被调整;

d、初始速度和手滑动屏幕速度正相关,系数为k。k可以被配置;

e、tan∠α=(a1-x1)/(b1-y1),可以得出∠α的数值,∠α为初速度左右旋转角度;

进而根据上述初速度、方向、角度,计算获得一个飞镖的轨迹。

可选的,在本实施例中,在游玩飞镖时,游玩的玩家播放第一人称视角动画,在a玩家游玩飞镖时,b玩家看a玩家,播放玩飞镖第三人称视角动作,玩家每局有5支飞镖.玩家的飞镖获得途径会有多个,会有基础的飞镖数量,可以让玩家体验,玩家也可以通过参与其他模式的战斗里面获得飞镖,当然也可以通过直接付费购买;

进一步举例说明,第一人称与第三人称视角切换原理可以但不限例如每个人物模型下面其实都有两种模式,一个是3p视角的模型,一个是1p视角的模型,当需要的时候直接切换即可,即显示其中一个,隐藏另外一个,然后再移动相机参数即可修改显示的屏幕的大小。

还可以但不限于在界面显示剩余飞镖数(飞镖具象化),记录玩家一局总得分上报给服务器,服务器记录全服排名前12的玩家的名字和分数,同分则以时间顺序排列;

可选的,在本实施例中,在排行榜面板,单页有4名玩家,分三次轮播展示。每一段时间游戏平台会对所有玩家进行抽奖获得一些精美的状态,不同的排名段会有不同的装备抽取和概率,比如说前x名与第x+1名到第y名会抽一样的装备,但是前x名抽取的概率会比第x+1名到第y名的高,同时每个段的所能抽取的装备也不完全一样,当然排名越前的所能抽取的好装备的数量也会越多。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述不同应用模式之间的交互方法的不同应用模式之间的交互装置。如图11所示,该装置包括:

执行单元1102,用于在目标游戏应用中获取目标帐号执行的第一交互操作,其中,第一交互操作用于请求进入目标游戏应用的第一应用模式,目标游戏应用包括第一应用模式和第二应用模式;

第一响应单元1104,用于响应于第一交互操作,在目标游戏应用中进入第一应用模式,并显示第一应用模式下的游戏画面,其中,目标游戏应用在第一应用模式下设置有第一事件;

获取单元1106,用于获取目标帐号在第一事件的执行过程中执行的第二交互操作,得到第一事件的第一执行结果;

配置单元1108,用于在第一执行结果满足第一预定条件的情况下,将第一虚拟道具配置给目标帐号,其中,第一虚拟道具为允许在第二应用模式下使用的虚拟道具。可选的,不同应用模式之间的交互方法可以但不限于应用在游戏应用中,如射击类游戏应用,在运行一局射击游戏任务的之前,需使用目标帐号登录射击类游戏应用的玩家选择并确定射击游戏任务的应用模式,例如玩家选择参加经典模式,则运行一局经典模式下的射击游戏任务,其中,在射击类游戏应用中,设置有多个不同的应用模式供玩家选择,在一局经典模式下的射击游戏任务运行完毕后,玩家获取到的虚拟道具,可在其他应用模式下的射击游戏任务配置或使用,从而降低了虚拟道具在不同应用模式之间的共享限制,以提高不同应用模式之间的交互程度。

可选的,在本实施例中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearena简称为moba)应用,或者还可以为单人游戏(single-playergame简称为spg)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(twodimension,简称2d)游戏应用、三维(threedimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtualreality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmentedreality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixedreality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。

此外,上述射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(thirdpersonshootinggame,简称tps)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(firstpersonshootinggame,简称fps)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。对应的,上述在游戏任务运行过程中执行的交互操作可以但不限于为玩家通过各个游戏应用客户端所控制的虚拟角色(也可称作玩家角色)、非玩家角色(non-playercharacter,简称npc)执行的操作,也可以但不限于为玩家在各个游戏应用客户端的交互界面上执行的操作。上述仅为示例,本实施例中对此不作任何限定。

可选地,在本实施例中,第二交互操作可以但不限于用于推进第一应用模式下第一事件的完成进程,第一事件可以但不限于为设置在第一应用模式下的虚拟游戏,第一预定条件可以但不限于为预设的在完成虚拟游戏时需满足的参数条件。

进一步,可选的如以射击游戏应用为例,例如第一应用模式为飞镖游戏模式,第一事件为使用飞镖射向虚拟标靶,第一预定条件则为在第一事件完成时,当前完成第一事件的虚拟对象获取的积分达到预设阈值,或当前完成第一事件的虚拟对象获取的积分在所有完成第一事件的虚拟对象中的排名满足预设排名值。

可选地,在本实施例中,在上述第一应用模式和第二应用模式都为游戏应用模式的情况下,第一应用模式可以但不限于为目标游戏应用的附属游戏应用模式,第二应用模式可以但不限于为目标游戏应用的主游戏应用模式,其中,附属游戏应用模式可以但不限于为娱乐玩法模式,例如对对碰、连连看、飞镖游戏、保龄球游戏、竞速游戏等。

进一步,可选的如以射击游戏应用为例,射击游戏应用的主游戏应用模式可以但不限于为射击对抗模式,击游戏应用的附属游戏应用模式可以但不限于为娱乐对抗模式,可选的,娱乐对抗模式与射击对抗模式的区别可以但不限于在于射击对抗模式的战斗权重高于娱乐对抗模式的战斗权重,娱乐对抗模式的娱乐权重高于射击对抗模式的娱乐权重,玩家在射击对抗模式的体验多为战斗,玩家在娱乐对抗模式的体验多为社交。

可选地,在本实施例中,第一虚拟道具可以但不限于为带有兑换属性的虚拟道具,例如虚拟货币、虚拟信物等,第一虚拟道具可以但不限于为带有配置属性的虚拟道具,例如虚拟攻击道具、虚拟防御道具、虚拟装饰道具等,例如在目标账号控制的虚拟对象在第一应用模式获取第一虚拟道具,且第二应用模式为游戏应用模式的情况下,则目标账号控制的虚拟对象可在第二应用模式场景下,对带有配置属性的第一虚拟道具执行装配、使用、丢弃、拆解等操作;再例如在目标账号控制的虚拟对象在第一应用模式获取第一虚拟道具,且第二应用模式为非游戏应用模式的情况下,则目标账号控制的虚拟对象可在第二应用模式场景下,对带有兑换属性的第一虚拟道具执行抽奖、兑换、购买等操作。

可选地,在本实施例中,目标帐号可以但不限用于表示一个目标虚拟账号,也可以但不限用于表示上述一个目标虚拟账号下的至少一个虚拟子账号,其中,虚拟子账号用于区别以不同操作系统、不同虚拟区域、不同地理位置或不同登录逻辑的同一目标虚拟账号登录。此外,目标帐号可以但不限用于控制至少一个虚拟对象在目标游戏应用中执行虚拟任务,可选的,将第一虚拟道具配置给目标帐号可以但不限于表示将第一虚拟道具配置给以下至少之一:目标帐号、虚拟子账号、虚拟对象。

具体实施例可以参考上述不同应用模式之间的交互装置中所示示例,本示例中在此不再赘述。

通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中获取目标帐号执行的第一交互操作,其中,第一交互操作用于请求进入目标游戏应用的第一应用模式,目标游戏应用包括第一应用模式和第二应用模式;响应于第一交互操作,在目标游戏应用中进入第一应用模式,并显示第一应用模式下的游戏画面,其中,目标游戏应用在第一应用模式下设置有第一事件;获取目标帐号在第一事件的执行过程中执行的第二交互操作,得到第一事件的第一执行结果;在第一执行结果满足第一预定条件的情况下,将第一虚拟道具配置给目标帐号,其中,第一虚拟道具为允许在第二应用模式下使用的虚拟道具,利用在第一应用模式获得的虚拟道具可在第二应用模式使用的方式,进而达到了提供更多不同应用模式之间的交互方式的目的,从而实现了提高不同应用模式之间的交互程度的技术效果。

作为一种可选的方案,装置还包括:

第二响应单元,用于在目标游戏应用中进入第一应用模式之后,响应于目标帐号执行的第三交互操作,控制虚拟角色对象在第一应用模式下的第一场景中移动,其中,虚拟角色对象为目标帐号在第一应用模式下控制的对象;

触发单元,用于在虚拟角色对象移动到第一场景中的目标区域的情况下,在目标游戏应用中触发执行第一事件。

具体实施例可以参考上述不同应用模式之间的交互方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,如图12所示,获取单元1106,包括:

第一获取模块1202,用于在第一事件的执行过程中,获取目标帐号对第二虚拟道具执行的第二交互操作,其中,第二虚拟道具为目标帐号在第二应用模式下获取到的虚拟道具,或者,第二虚拟道具为目标帐号在第二应用模式下执行第二事件获取到的虚拟道具。

具体实施例可以参考上述不同应用模式之间的交互方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,装置还包括:

第二获取模块,用于在目标游戏应用中获取目标帐号执行的第三交互操作,其中,第三交互操作用于请求进入目标游戏应用的第二应用模式;

第一响应模块,用于响应于第三交互操作,在目标游戏应用中进入第二应用模式,并显示第二应用模式下的游戏画面;

第三获取模块,用于获取目标帐号在第二应用模式中执行的第四交互操作,其中,第四交互操作用于请求获取第二虚拟道具;

第二响应模块,用于响应于第四交互操作,将第二虚拟道具配置给目标帐号,其中,第二虚拟道具为允许在第一应用模式下使用的虚拟道具。

具体实施例可以参考上述不同应用模式之间的交互方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,装置还包括:

第四获取模块,用于在目标游戏应用中获取目标帐号执行的第三交互操作,其中,第三交互操作用于请求进入目标游戏应用的第二应用模式;

第三响应模块,用于响应于第三交互操作,在目标游戏应用中进入第二应用模式,并显示第二应用模式下的游戏画面,其中,目标游戏应用在第一应用模式下设置有第二事件;

第五获取模块,用于获取目标帐号在第二事件的执行过程中执行的第五交互操作,得到第二事件的第二执行结果;

第一配置模块,用于将第一目标数量的第二虚拟道具配置给目标帐号,第一目标数量与第二执行结果对应,或者,在第二执行结果满足第二预定条件的情况下,将第二虚拟道具配置给目标帐号,其中,第二虚拟道具为允许在第一应用模式下使用的虚拟道具。

具体实施例可以参考上述不同应用模式之间的交互方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,如图13所示,获取单元1106,包括:

第六获取模块1302,用于获取目标帐号对第三虚拟道具执行的第二交互操作,其中,第三虚拟道具为目标帐号在第三应用模式下获取到的虚拟道具,或者,第三虚拟道具为目标帐号在第三应用模式下执行第三事件获取到的虚拟道具,目标游戏应用包括第三应用模式。

具体实施例可以参考上述不同应用模式之间的交互方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,装置还包括:

第七获取模块,用于在目标游戏应用中获取目标帐号执行的第六交互操作,其中,第六交互操作用于请求进入目标游戏应用的第三应用模式;

第四响应模块,用于响应于第六交互操作,在目标游戏应用中进入第三应用模式,并显示第三应用模式下的游戏画面;

第八获取模块,用于获取目标帐号在第三应用模式中执行的第七交互操作,其中,第七交互操作用于请求获取第三虚拟道具;

第五响应模块,用于响应于第七交互操作,将第三虚拟道具配置给目标帐号,其中,第三虚拟道具为允许在第一应用模式下使用的虚拟道具。

具体实施例可以参考上述不同应用模式之间的交互方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,装置还包括:

第九获取模块,用于在目标游戏应用中获取目标帐号执行的第六交互操作,其中,第六交互操作用于请求进入目标游戏应用的第三应用模式;

第六响应模块,用于响应于第六交互操作,在目标游戏应用中进入第三应用模式,并显示第三应用模式下的游戏画面,其中,目标游戏应用在第三应用模式下设置有第三事件;

第十获取模块,用于获取目标帐号在第三事件的执行过程中执行的第八交互操作,得到第三事件的第三执行结果;

第二配置模块,用于将第二目标数量的第三虚拟道具配置给目标帐号,第二目标数量与第三执行结果对应,或者,在第三执行结果满足第三预定条件的情况下,将第三虚拟道具配置给目标帐号,其中,第三虚拟道具为允许在第一应用模式下使用的虚拟道具。

具体实施例可以参考上述不同应用模式之间的交互方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,如图14所示,配置单元1108,包括:

排列模块1402,用于在一组帐号执行第一事件,得到一组执行结果的情况下,按照一组执行结果的取值从大到小的顺序,对一组帐号中的帐号进行排列,其中,一组帐号包括目标帐号;

抽取模块1404,用于在目标帐号在一组帐号中排列在前n位的情况下,在虚拟道具集合中抽取配置给目标帐号的虚拟道具,其中,虚拟道具集合中的虚拟道具为允许在第二应用模式下使用的虚拟道具;

第三配置模块1406,用于在虚拟道具集合中成功抽取到虚拟道具的情况下,将抽取到的虚拟道具配置给目标帐号,其中,第一虚拟道具包括抽取到的虚拟道具。

具体实施例可以参考上述不同应用模式之间的交互方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述不同应用模式之间的交互方法的电子设备,如图15所示,该电子设备包括存储器1502和处理器1504,该存储器1502中存储有计算机程序,该处理器1504被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

s1,在目标游戏应用中获取目标帐号执行的第一交互操作,其中,第一交互操作用于请求进入目标游戏应用的第一应用模式,目标游戏应用包括第一应用模式和第二应用模式;

s2,响应于第一交互操作,在目标游戏应用中进入第一应用模式,并显示第一应用模式下的游戏画面,其中,目标游戏应用在第一应用模式下设置有第一事件;

s3,获取目标帐号在第一事件的执行过程中执行的第二交互操作,得到第一事件的第一执行结果;

s4,在第一执行结果满足第一预定条件的情况下,将第一虚拟道具配置给目标帐号,其中,第一虚拟道具为允许在第二应用模式下使用的虚拟道具。

可选地,本领域普通技术人员可以理解,图15所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图15其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图15中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图15所示不同的配置。

其中,存储器1502可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的不同应用模式之间的交互方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1504通过运行存储在存储器1502内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的不同应用模式之间的交互方法。存储器1502可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1502可进一步包括相对于处理器1504远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1502具体可以但不限于用于存储第一事件、第一执行结果以及第一虚拟道具等信息。作为一种示例,如图15所示,上述存储器1502中可以但不限于包括上述不同应用模式之间的交互装置中的执行单元1102、第一响应单元1104、获取单元1106及配置单元1108。此外,还可以包括但不限于上述不同应用模式之间的交互装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。

可选地,上述的传输装置1506用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1506包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1506为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

此外,上述电子设备还包括:显示器1508,用于显示上述第一事件、第一执行结果以及第一虚拟道具等信息;和连接总线1510,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。

在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(peertopeer,简称p2p)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述第一应用模式场景下或者第二应用模式场景下的各种可选实现方式中提供的不同应用模式之间的交互方法,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

s1,在目标游戏应用中获取目标帐号执行的第一交互操作,其中,第一交互操作用于请求进入目标游戏应用的第一应用模式,目标游戏应用包括第一应用模式和第二应用模式;

s2,响应于第一交互操作,在目标游戏应用中进入第一应用模式,并显示第一应用模式下的游戏画面,其中,目标游戏应用在第一应用模式下设置有第一事件;

s3,获取目标帐号在第一事件的执行过程中执行的第二交互操作,得到第一事件的第一执行结果;

s4,在第一执行结果满足第一预定条件的情况下,将第一虚拟道具配置给目标帐号,其中,第一虚拟道具为允许在第二应用模式下使用的虚拟道具。

可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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