一种多人组队游戏的游戏提醒方法、系统及游戏服务器与流程
本发明属于手机/网络游戏技术领域,具体涉及一种多人组队游戏的游戏提醒方法、系统及游戏服务器。
背景技术:
随着互联网的发展,手机/网络游戏逐渐在人们的休闲娱乐生活中占有较大的比重,极大的丰富了人们的休闲娱乐生活。
目前,依据游戏人数可将现有的手机/网络游戏分为单人游戏和多人组队游戏两种。其中,在多人组队游戏中目标玩家需要与其他玩家进行组队后才可开始游戏,而对于好友之间的组队,大多是通过提前邀请、即时邀请进行时。而在提前邀请的情况下,目标玩家或好友很有可能因其他事情而忘记约定的游戏时间,因此需要目标玩家或好友自行进行提醒,影响游戏的快速执行,特别是对于有时间限制的游戏任务而言,还会存在游戏任务的完成,导致游戏体验下降。
技术实现要素:
鉴于此,本发明的目的在于提供一种多人组队游戏的游戏提醒方法、系统及游戏服务器,以根据游戏中的邀请记录进行自动提醒,从而保证各组队玩家均能及时的参与游戏,减少游戏等待时间、保证游戏体验。
为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:
一种多人组队游戏的游戏提醒方法,包括如下步骤:
在目标组队游戏中,响应于至少一个目标游戏事件的发生而自动构建预置提醒,且所述预置提醒包括提醒事项和提醒时间;
根据所述预置提醒,在游戏移动终端中进行游戏提醒;
其中:
在进行游戏提醒时,首先获取目标游戏角色的当前游戏状态,然后根据所述当前游戏状态确定提醒执行方案;且所述提醒执行方案包括:
所述目标游戏角色在游戏移动终端中登录且运行目标游戏时,在游戏场景内执行游戏提醒;
所述目标游戏角色在游戏移动终端中未登录运行目标游戏时,通过短信执行游戏提醒。
优选的,至少一个目标游戏事件包括第一目标游戏事件,且所述第一目标游戏事件包括第一游戏角色在目标组队游戏中预定邀请第二游戏角色组队。
优选的,所述第一游戏角色邀请第二游戏角色组队而形成第一目标游戏事件时,包括:
在目标组队游戏中,构建所述第一游戏角色与第二游戏角色的聊天窗口;
在所述聊天窗口中,第一游戏角色向第二游戏角色发送第一组队邀请,且所述第一组队邀请包括第一组队成员、第一邀请时间和第一组队时间;
在所述聊天窗口中,第二游戏角色接受所述第一组队邀请,构成所述第一目标游戏事件。
优选的,至少一个目标游戏事件还包括第二目标游戏事件,且所述第二目标游戏事件为第一游戏角色或第二游戏角色在目标组队游戏中预定邀请第三游戏角色组队;所述第二目标游戏事件包括第二组队邀请,且所述第二组队邀请包括第二组队成员、第二邀请时间和第二组队时间。
优选的,构建所述预置提醒时,包括:
计算第一目标游戏事件中的所述第一组队时间与第二目标游戏事件中的所述第二组队时间的时间差;
判断所述时间差是否大于第一阈值;
是,以第一组队时间和第二组队时间为实际组队时间分别构建两个预置提醒;
否,按照第一组队时间与第二组队时间的中间值为实际组队时间构建一个预置提醒,并将该预置提醒分别显示于第一游戏角色、第二游戏角色和第三游戏角色的聊天窗口中。
优选的,构建所述预置提醒时,还包括:
判断当前参与所述预置提醒的构建的游戏角色数量是否大于第二阈值;
是,对当前参与构建的游戏角色进行优选,并根据优选结果执行实际组队时间计算,然后根据计算结果和优选结果进行所述预置提醒的构建;
否,执行实际组队时间计算,并按照计算结果和当前参与构建的游戏角色进行所述预置提醒的构建。
优选的,构建所述预置提醒中的提醒事项时,提醒事项内包括所有组队队员所对应的游戏角色id。
优选的,构建所述预置提醒中的提醒时间时,涉及实际组队时间和提醒缓冲时间,且所述提醒时间=所述实际组队时间-所述提醒缓冲时间。
本发明与现有技术相比,具有以下有益效果:
在本发明中,根据游戏玩家之间的聊天邀请记录自动构建一预置提醒,并根据该预置提醒对相对应的所有组队玩家进行及时提醒,由此保证各玩家均能在约定的游戏时间开始游戏,减少玩家组队的等待时间、保证游戏体验。
同时,关于上述预置提醒的提醒方式,当玩家处于游戏中时,在游戏内进行提醒,当玩家退出游戏时,利用短信提醒,由此保证玩家能有效接收到提醒信息。
另外对于预置提醒的构建形成,对应设置的预设时间和预设人数,以此可基于满足条件的多个目标游戏事件构成同一预置提醒,由此使得预置提醒更为灵活,并在一定程度上减少游戏服务器的运行计算数据,保证运行效率。
为实现上述目的,本发明还提供如下技术方案:
一种多人组队游戏的游戏提醒系统,包括:
响应构建模块,用于在目标组队游戏中响应于至少一个目标游戏事件的发生而自动构建预置提醒;
获取模块,用于获取目标游戏角色在目标组队游戏中的当前游戏状态;
识别判断模块,用于识别及判断所述目标游戏角色的当前游戏状态所对应的提醒执行方案;
执行模块,根据所述判断模块的判断结果执行所述预置提醒,且执行所述预置提醒时包括游戏场景内提醒和短信提醒。
为实现上述目的,本发明还提供如下技术方案:
一种游戏服务器,包括收发器、处理器和储存器;其中:
所述收发器实现游戏服务器与游戏移动终端之间的无线通信;
所述储存器中储存有至少一条可执行代码;所述至少一条可执行代码由处理器加载并执行,且至少一条可执行代码在加载执行时实现上述所公开的多人组队游戏的游戏提醒方法。
附图说明
图1为本发明所提供的多人组队游戏的游戏提醒方法的简化流程图;
图2为本发明所提供的多人组队游戏的游戏提醒方法的详细流程图;
图3为本发明所提供的多人组队游戏的游戏提醒系统的结构框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
实施例1
在本发明实施例中,公开了一种多人组队游戏的游戏提醒方法,该方法具有由游戏服务器执行,且请参阅图1-图2所示,所述的游戏提醒方法包括如下步骤:
s1.在目标组队游戏中,响应于至少一个目标游戏事件的发生而自动构建预置提醒,且预置提醒包括提醒事项和提醒时间;
s2.根据预置提醒,在游戏移动终端中进行游戏提醒。
具体,关于步骤s1中目标游戏事件的发生,其流程为:
s11.在目标组队游戏中,构建邀请游戏角色与受邀游戏角色的聊天窗口;
s12.在聊天窗口中,邀请游戏角色向受邀游戏角色发送组队邀请,且组队邀请包括组队成员、邀请时间和组队时间;
s13.在聊天窗口中,受邀游戏角色接受组队邀请,构成目标游戏事件。
具体,关于上述步骤s2的执行,包括:
s21.获取目标游戏角色的当前游戏状态,并根据该当前游戏状态识别确定所对应的提醒执行方案;
s22.根据步骤s1中构建的预置提醒和步骤s21确定的提醒执行方案,执行游戏提醒;具体,目标游戏角色在游戏移动终端中登录且运行目标游戏时,在游戏场景内执行游戏提醒;目标游戏角色在游戏移动终端中未登录运行目标游戏时,通过短信执行游戏提醒。
上述,关于步骤s1中自动构建的预置提醒,具体按如下所提供的实施方式进行构建:
第一实施方式
上述至少一个目标游戏事件包括第一目标游戏事件,且第一目标游戏事件包括第一游戏角色在目标组队游戏中预定邀请第二游戏角色组队。
具体,在实施方式中,第一目标游戏事件的形成为:
1)在目标组队游戏中,构建第一游戏角色与第二游戏角色的聊天窗口;
2)在聊天窗口中,第一游戏角色向第二游戏角色发送第一组队邀请,且第一组队邀请包括第一组队成员、第一邀请时间和第一组队时间;
3)在聊天窗口中,第二游戏角色接受第一组队邀请,构成第一目标游戏事件。
容易解释的,假设第一游戏角色a在聊天窗口中向第二游戏角色b发送“周末一起玩游戏啊”,第二游戏角色b向第一游戏角色a回复“可以啊,不过我要周日下午才有时间”,基于此提取该聊天记录中的信息而形成的第一目标游戏事件包括:
第一组队邀请:第一游戏角色a邀请第二游戏角色b周末一起组队游戏;
第一组队邀请回复:同意;
第一组队成员:第一游戏角色a、第二游戏角色b;
第一邀请时间:2020/7/23/16:15;
第一组队时间:周日下午(默认为距离第一邀请时间最近的一个周日,且下午默认为13:00-18:00,由此即为2020/7/26/13:00-18:00)。
另外,在本实施方中,构建预置提醒中的提醒事项时,提醒事项内包括所有组队队员所对应的游戏角色id;构建预置提醒中的提醒时间时,涉及实际组队时间和提醒缓冲时间,且提醒时间=实际组队时间-提醒缓冲时间。假设,其提醒缓冲时间为15分钟。
综上,基于一个第一目标游戏事件所自动构建的预置提醒为:
提醒事项:在2020/7/26/13:00-18:00第一游戏角色a与第二游戏角色b组队游戏;
提醒时间:2020/7/26/12:45。
第二实施方式
本实施方式为第一实施方式的进一步优选实施方式,至少一个目标游戏事件还包括第二目标游戏事件,即基于上述第一实施方式相同的原理还构成第二目标游戏事件,且第二目标游戏事件为第一游戏角色或第二游戏角色在目标组队游戏中预定邀请第三游戏角色组队;第二目标游戏事件包括第二组队邀请,且第二组队邀请包括第二邀请时间和第二组队时间。
a)容易解释的,作为一示例,假设第二目标游戏事件包括:
第二组队邀请:第一游戏角色a邀请第三游戏角色c周末一起组队游戏;
第二组队邀请回复:同意;
第二组队成员:第一游戏角色a、第三游戏角色c;
第二邀请时间:2020/7/24/11:35;
第二组队时间:周日上午(默认为距离第一邀请时间最近的一个周日,且下午默认为8:00-11:00,由此即为2020/7/26/8:00-12:00)。
根据上述第二目标游戏事件,判断其第二组队时间与第一组队时间的时间差,具体以最靠近的时间点进行计算,即13:00-11:00=2小时;
判断时间差是否大于第一阈值;具体,第一阈值应满足不超过一局游戏的时间,即可假设第一阈值为25分钟,基于此可知时间差大于第一阈值;
综上可知,第一目标游戏事件与第二目标游戏事件不可合并构成一个预置提醒;由此在本示例中基于一个第一目标游戏事件和一个第二目标游戏事件分别构成两个预置提醒:
预置提醒1:提醒事项:在2020/7/26/13:00-18:00第一游戏角色a与第二游戏角色b组队游戏;提醒时间:2020/7/26/12:45;
预置提醒2:提醒事项:在2020/7/26/8:00-11:00第一游戏角色a与第三游戏角色c组队游戏;提醒时间:2020/7/26/7:45。
b)容易解释的,作为一示例,假设第二目标游戏事件包括:
第二组队邀请:第二游戏角色b邀请第三游戏角色c周末一起组队游戏;
第二组队邀请回复:同意;
第二组队成员:第二游戏角色b、第三游戏角色c;
第二邀请时间:2020/7/25/18:40;
第二组队时间:周日12:50(默认为距离第一邀请时间最近的一个周日,由此即为2020/7/26/12:50)。
根据上述第二目标游戏事件,判断其第二组队时间与第一组队时间的时间差,具体以最靠近的时间点进行计算,即13:00-12:50=10分钟;
判断时间差是否大于第一阈值;具体,第一阈值应满足不超过一局游戏的时间,即可假设第一阈值为25分钟,基于此可知时间差小于第一阈值;
另外,关于执行上述b)示例中的预置提醒的构建时,应判断参与第二目标游戏事件的游戏角色数量是否大于第二阈值;具体关于第二阈值的设置,应以组队队员标准数量为依据,例如组队队员标准数量为5,则可将第二阈值设为5;上述第一游戏角色a、第二游戏角色b与第三游戏角色c的数量为3,3<5,则直接进行预置提醒的生成,且生成的提醒时间应为:
(13:00+12:50)/2-15=12:55-15=12:55-40(即按照第一组队时间与第二组队时间的中间值为实际组队时间构建一个预置提醒)。
综上可知,第一目标游戏事件与第二目标游戏事件可合并构成一个预置提醒:
预置提醒:提醒事项:在2020/7/26/13:00-18:00第一游戏角色a、第二游戏角色b与第三游戏角色c组队游戏;提醒时间:2020/7/26/12:40。
再另外,对于游戏角色数量大于第二阈值的情况,对当前参与构建的游戏角色进行优选,且在本实施方式中,其优选步骤为:以第一组队时间为基础,筛选4个最靠近第一组队时间的数据,即完成筛选。
实施例2
在本发明实施例中,公开了一种多人组队游戏的游戏提醒系统,具体参阅图3所示,所述的游戏提醒系统包括如下结构:
响应构建模块10,用于在目标组队游戏中响应于至少一个目标游戏事件的发生而自动构建预置提醒;
获取模块20,用于获取目标游戏角色在目标组队游戏中的当前游戏状态;
识别判断模块30,用于识别及判断目标游戏角色的当前游戏状态所对应的提醒执行方案;
执行模块40,根据判断模块30的判断结果执行预置提醒,且执行预置提醒时包括游戏场景内提醒和短信提醒。
在本实施例中,所述的系统在执行时,依据上述实施例1中所提出的多人组队游戏的游戏提醒方法进行执行。
实施例3
在本发明实施例中,公开了一种游戏服务器,包括收发器、处理器和储存器;其中:
收发器实现游戏服务器与游戏移动终端之间的无线通信;
储存器中储存有至少一条可执行代码;至少一条可执行代码由处理器加载并执行,且至少一条可执行代码在加载执行时实现上述实施例1中所提出的多人组队游戏的游戏提醒方法。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。
尽管已经示出和描述了本发明的实施例,对于本领域的普通技术人员而言,可以理解在不脱离本发明的原理和精神的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本发明的范围由所附权利要求及其等同物限定。
起点商标作为专业知识产权交易平台,可以帮助大家解决很多问题,如果大家想要了解更多知产交易信息请点击 【在线咨询】或添加微信 【19522093243】与客服一对一沟通,为大家解决相关问题。
此文章来源于网络,如有侵权,请联系删除