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虚拟对象的二维形象展示方法、装置、设备及存储介质与流程

2021-01-11 11:01:32|309|起点商标网
虚拟对象的二维形象展示方法、装置、设备及存储介质与流程

本申请实施例涉及虚拟场景领域,特别涉及一种虚拟对象的二维形象展示方法、装置、设备及存储介质。



背景技术:

在基于虚拟场景的游戏应用中,通常需要对玩家控制的虚拟对象的二维形象进行展示。

相关技术中,为了提高虚拟对象的二维形象的展示效果,可以通过对虚拟对象的三维形象进行“拍照”的方式获得虚拟对象的二维形象图像。例如,以设置虚拟对象对应的二维头像为例,用户在应用程序中打开游戏角色的三维形象展示界面,在该三维形象展示界面中点击“设为头像”的控件后,将该三维形象展示界面中某一区域(比如头部区域)的图像截取为游戏角色的头像,后续在需要展示头像的位置展示该二维图像。

然而,上述方案需要用户手动触发设置虚拟对象的二维形象图像,导致很多情况下用户设置的二维形象图像与虚拟对象的三维形象不匹配,导致虚拟对象的二维形象的展示效果较差。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种虚拟对象的二维形象展示方法、装置、设备及存储介质,可以提高虚拟对象的二维形象的展示效果。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种虚拟对象的二维形象展示方法,所述方法包括:

响应于满足二维形象更新条件,加载虚拟对象的三维形象模型,所述虚拟对象是在虚拟场景中进行展示的对象;

对所述三维形象模型进行二维渲染,获得所述虚拟对象的二维形象图像;

响应于展示包含所述虚拟对象对应的二维形象展示位置的目标界面,在所述二维形象展示位置展示所述二维形象图像。

一方面,提供了一种虚拟对象的二维形象展示方法,所述方法包括:

展示虚拟场景对应的应用程序的应用界面,所述应用界面中包含二维形象展示位置;

在所述二维形象展示位置展示虚拟对象的二维形象图像,所述虚拟对象是所述虚拟对象是在所述虚拟场景中进行展示的对象;

响应于接收到对所述虚拟对象的形象进行更改的操作,对所述虚拟对象的形象进行更改;

在所述二维形象展示位置展示所述虚拟对象的更新后的二维形象图像;所述更新后的二维形象图像与更改后的所述虚拟对象的形象相对应。

另一方面,提供了一种虚拟对象的二维形象展示装置,所述装置包括:

模型加载模块,用于响应于满足二维形象更新条件,加载虚拟对象的三维形象模型,所述虚拟对象是在虚拟场景中进行展示的对象;

渲染模块,用于对所述三维形象模型进行二维渲染,获得所述虚拟对象的二维形象图像;

图像展示模块,用于响应于展示包含所述虚拟对象对应的二维形象展示位置的目标界面,在所述二维形象展示位置展示所述二维形象图像。

在一种可能的实现方式中,所述模型加载模块,用于,

基于所述二维形象展示位置,获取所述三维形象模型的姿态参数,所述姿态参数包括动作和表情中的至少一种;

基于所述姿态参数,加载所述三维形象模型。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

第一界面展示模块,用于模型加载模块加载虚拟对象的三维形象模型之前,展示姿态参数设置界面;

姿态参数获取模块,用于获取在所述姿态参数设置界面中,对应所述二维形象展示位置设置的所述姿态参数;

姿态参数保存模块,用于将所述姿态参数对应所述二维形象展示位置进行保存。

在一种可能的实现方式中,所述模型加载模块,包括:

加载参数获取单元,用于获取所述三维形象模型的加载参数,所述加载参数包括分辨率和尺寸中的至少一种;

加载单元,用于基于所述加载参数,加载所述三维形象模型。

在一种可能的实现方式中,所述装置用于终端中,

所述加载参数获取单元,用于基于所述终端的计算能力参数,获取所述加载参数。

在一种可能的实现方式中,所述目标界面是所述虚拟对象对应的应用程序的应用界面,所述模型加载模块,用于在展示所述应用界面之前,预加载所述三维形象模型。

在一种可能的实现方式中,所述模型加载模块,用于,

响应于展示所述应用界面的上一级界面,加载所述三维形象模型;

或者,

响应于展示载入等待界面,加载所述三维形象模型;所述载入等待界面是用于在等待所述应用界面载入完成时展示的界面。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

第一信息获取模块,用于在模型加载模块加载虚拟对象的三维形象模型之前,响应于已存在所述虚拟对象对应在所述二维形象展示位置上的缓存二维形象图像,获取所述缓存二维形象图像的形象信息,所述形象信息用于描述对应的三维模型的形象特征;

第二信息获取模块,用于获取所述虚拟对象最新的所述形象信息;

条件确定模块,用于响应于所述缓存二维形象图像的所述形象信息,与所述虚拟对象最新的所述形象信息不匹配,确定满足所述二维形象更新条件。

在一种可能的实现方式中,所述第二信息获取模块,用于从服务器获取所述虚拟对象最新的所述形象信息,所述虚拟对象最新的所述形象信息是所述虚拟对象被创建或者发生形象变更时上传至所述服务器的。

在一种可能的实现方式中,所述渲染模块,用于,

基于所述二维形象展示位置,获取所述三维形象模型的渲染参数,所述渲染参数包括镜头位置以及渲染分辨率中的至少一种;

基于所述渲染参数对所述三维形象模型进行二维渲染,获得所述二维形象图像。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

第二界面展示模块,用于在模型加载模块加载虚拟对象的三维形象模型之前,展示渲染参数设置界面;

渲染参数获取模块,用于获取在所述渲染参数设置界面中,对应所述二维形象展示位置设置的所述渲染参数;

渲染参数保存模块,用于将所述渲染参数对应所述二维形象展示位置进行保存。

另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟对象的二维形象展示方法。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上所述的虚拟对象的二维形象展示方法。

另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行如上所述的虚拟对象的二维形象展示方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

通过在检测倒二维形象更新条件满足时,自动根据虚拟对象的三维形象模型生成对应的二维形象图像,以便能够在界面中即时展示最新的二维形象图像,使得虚拟场景对应的界面中展示的二维形象始终能够与虚拟对象的三维形象相匹配,从而提高虚拟对象的二维形象的展示效果。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;

图2是本申请一示例性实施例提供的虚拟对象的二维形象展示方法的流程图;

图3是本申请一示例性实施例提供的虚拟对象的二维形象展示方法的流程图;

图4是图3所示实施例涉及的参数设置界面的界面示意图;

图5是本申请一示例性实施例提供的二维形象展示的逻辑示意图;

图6是图5所示实施例涉及的三维模型渲染二维图像的示意图;

图7是图5所示实施例涉及的二维形象图像展示示意图;

图8是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的二维形象展示装置的结构框图;

图9是本申请另一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。

具体实施方式

这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。

应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

为了便于理解,下面对本申请涉及的几个名词进行解释。

1)虚拟场景

虚拟场景是指应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。可选地,该虚拟场景包括该虚拟世界包括正方形地图,该正方形地图包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟角色分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标。

2)虚拟对象

虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象可以是三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。

本申请中提供的方法可以应用于沙盒游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(firstpersonshootinggame,fps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearena,moba)、角色扮演游戏等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。

基于虚拟场景的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟场景模拟真实世界的场景,用户可以操控游戏中的主控虚拟对象在虚拟场景中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、释放技能、受到其他虚拟对象的攻击、受到虚拟场景中的伤害、攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。

图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器集群120、第二终端130。

第一终端110安装和运行有支持虚拟场景的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、moba游戏、大逃杀射击游戏、slg游戏、沙盒游戏、角色扮演游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是moba游戏来举例说明。第一终端110是第一用户101使用的终端,第一用户101使用第一终端110控制位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户101的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

第二终端130安装和运行有支持虚拟场景的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、moba游戏、大逃杀射击游戏、slg游戏中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是moba游戏来举例说明。第二终端130是第二用户102使用的终端,第二用户102使用第二终端130控制位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户102的主控虚拟对象。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟场景中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。

可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或ios)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。

图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器集群120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有虚拟场景的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群120,第一终端110和第二终端130可从服务器集群120下载客户端安装包实现对客户端的更新。

第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器集群120相连。

服务器集群120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群120用于为支持三维虚拟场景的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。

在一个示意性的例子中,服务器集群120包括服务器121和服务器126,服务器121包括处理器122、用户帐号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(input/outputinterface,i/o接口)125。其中,处理器122用于加载服务器121中存储的指令,处理用户帐号数据库121和对战服务模块124中的数据;用户帐号数据库121用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1v1对战、3v3对战、5v5对战等;面向用户的i/o接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。可选地,服务器126内设置有智能信号模块127,该智能信号模块127用于实现下述实施例中提供的虚拟对象的虚拟道具获取方法中的全部或者部分功能步骤。

结合上述名词简介以及实施环境说明,请参考图2,其示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟对象的二维形象展示方法的流程图。该方法可以由运行该虚拟场景对应的应用程序的计算机设备执行,比如,该计算机设备可以是终端(比如上述图1中各个终端)。如图2所示,该方法可以包括如下步骤:

步骤201,响应于满足二维形象更新条件,加载虚拟对象的三维形象模型,该虚拟对象是在虚拟场景中进行展示的对象。

在本申请实施例中,上述二维形象更新条件,是计算机设备通过检测用户操作之外的方式进行检测的条件。

在一种可能的实现方式中,计算机设备通过检测虚拟场景对应的应用程序的运行状态,确定是否满足上述二维形象更新条件。

在一种可能的实现方式中,计算机设备通过检测虚拟对象的形象更新状态,确定是否满足上述二维形象更新条件。

在一种可能的实现方式中。计算机设备通过检测应用程序的运行状态,以及虚拟对象的形象更新状态,确定是否满足上述二维形象更新条件。

步骤202,对该三维形象模型进行二维渲染,获得该虚拟对象的二维形象图像。

在一种可能的实现方式中,计算机设备通过虚拟相机对三维形象模型进行图像采集,获得上述二维形象图像。

步骤203,响应于展示包含虚拟对象对应的二维形象展示位置的目标界面,在该二维形象展示位置展示该二维形象图像。

在本申请实施例中,计算机设备通过自动检测二维形象更新条件并对三维形象模型进行二维渲染,能够即时的更新虚拟对象的二维形象图像,在展示包含有对应该二维形象图像对应的二维形象展示位置的目标界面时,可以将最新的二维形象图像进行展示。

通过本申请实施例所示的方案,计算机设备可以在不需要用户主动设置二维形象图像的情况下,执行以下自动更新虚拟对象的二维形象图像的操作:

s1,展示虚拟场景对应的应用程序的应用界面,该应用界面中包含二维形象展示位置;

s2,在该二维形象展示位置展示虚拟对象的二维形象图像,该虚拟对象是该虚拟对象是在该虚拟场景中进行展示的对象;

s3,响应于接收到对该虚拟对象的形象进行更改的操作,对该虚拟对象的形象进行更改;

s4,在该二维形象展示位置展示该虚拟对象的更新后的二维形象图像;该更新后的二维形象图像与更改后的该虚拟对象的形象相对应。

综上所述,本申请实施例所示的方案,通过在检测倒二维形象更新条件满足时,自动根据虚拟对象的三维形象模型生成对应的二维形象图像,以便能够在界面中即时展示最新的二维形象图像,使得虚拟场景对应的界面中展示的二维形象始终能够与虚拟对象的三维形象相匹配,从而提高虚拟对象的二维形象的展示效果。

以计算机设备通过虚拟对象最新的形象信息来检测是否满足二维形象更新条件为例,请参考图3,其示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟对象的二维形象展示方法的流程图。该方法可以由运行该虚拟场景对应的应用程序的计算机设备执行,比如,该计算机设备可以是终端(比如上述图1中各个终端)。如图3所示,该方法可以包括如下步骤:

步骤301,启动虚拟场景对应的应用程序,该虚拟场景中包含虚拟对象。

在本申请实施例中,终端中安装有虚拟场景对应的应用程序,终端启动该应用程序后,用户在该应用程序中可以登录应用账号,并创建和控制该应用账号对应的一个或多个虚拟对象。

步骤302,响应于已存在虚拟对象对应在二维形象展示位置上的缓存二维形象图像,获取该缓存二维形象图像的形象信息。

在一种可能的实现方式中,上述二维形象展示位置是虚拟场景对应的应用程序中的应用界面。

在一种可能的实现方式中,上述二维形象展示位置是虚拟场景对应的应用程序的之外的界面,比如,上述虚拟场景对应的应用程序的网站中,对应该虚拟对象的账号信息页面,用户可以在该账号信息页面中,查看该账号下的各个虚拟对象的二维形象等信息。

其中,上述形象信息用于描述对应的三维模型的形象特征。

在一种可能的实现方式中,上述形象信息包括虚拟对象对应的三维模型中各个部分的外观特征信息,其中,外观特征信息可以包括躯体外观和装饰外观中的至少一种,例如,躯体外观包括发型、发色、脸型、眼睛形状、瞳孔颜色等等,装饰外观包括时装、装饰挂件等等。

在一种可能的实现方式中,上述虚拟对象的外观由系统自动生成(比如生成随机的外观),或者由用户进行定制,比如用户在创建虚拟对象的过程中,可以定制虚拟对象中各部分(比如头部、四肢等)的外观;或者,用户在创建虚拟对象之后,可以通过形象更换界面来重新设置外观。

在一种可能的实现方式中,上述虚拟对象的装饰外观由用户控制虚拟对象装备相应的时装或者挂件来改变,比如,用户可以在形象更换界面中控制虚拟对象装备相应的时装或挂件。

在本申请实施例中,计算机设备中可以存储有之前已经生成的该虚拟对象的二维形象图像,并且,计算机设备在生成虚拟对象的二维形象图像时,还对应该二维形象图像记录该虚拟对象的形象信息。已生成并存储的二维形象图像称为缓存二维形象图像。

计算机设备可以在启动应用程序,并登录了用户账号,且检测到用户选择一个虚拟对象进入虚拟场景后,检测本地是否存在该虚拟对象对应在各个二维形象展示位置上的缓存二维形象图像,当确定存在该虚拟对象对应在各个二维形象展示位置上的缓存二维形象图像时,获取该缓存二维形象图像的形象信息。

步骤303,获取虚拟对象最新的形象信息。

在一种可能的实现方式中,计算机设备从服务器获取该虚拟对象最新的该形象信息,该虚拟对象最新的该形象信息是该虚拟对象被创建或者发生形象变更时上传至该服务器的。

在本申请实施例中,当用户创建了一个虚拟对象,或者,用户在控制虚拟对象的过程中,虚拟对象的形象发生变化(例如,用户通过虚拟对象的形象定制界面改变虚拟对象的肢体形象,或者,用户控制虚拟对象装备新的时装或者装饰挂件),则计算机设备中的应用程序将生成/改变虚拟对象的形象,同时将虚拟对象的最新的形象信息上传至服务器。

步骤304,响应于缓存二维形象图像的形象信息,与虚拟对象最新的形象信息不匹配,确定满足二维形象更新条件。

在本申请实施例中,计算机设备将缓存二维形象图像的形象信息,与虚拟对象最新的形象信息进行逐项匹配,当其中有任意一项不同,则认为两者不匹配,确定满足二维形象更新条件。

可选的,当缓存二维形象图像的形象信息,与虚拟对象最新的形象信息的各项都相同,则认为两者匹配,确定不满足二维形象更新条件。

在本申请实施例中,用户在计算机设备中控制虚拟对象的过程中,当虚拟对象的形象发生变更,而计算机设备中的缓存二维形象图像未得到更新时,计算机设备可以检测到满足二维形象更新条件,触发后续二维形象图像的生成过程。

在另一种可能的实现方式中,当计算机设备检测到本地不存在该虚拟对象对应在各个二维形象展示位置上的缓存二维形象图像,则确定满足二维形象更新条件。

在本申请实施例中,当用户在计算机设备中新创建虚拟对象,或者,换到另一个新的计算机设备中打开应用程序并登录已建立的虚拟对象的用户账号后,计算机设备中可能并不存在该虚拟对象对应在各个二维形象展示位置上的二维形象图像,此时,计算机设备确定满足二维形象更新条件。

步骤305,响应于满足二维形象更新条件,加载虚拟对象的三维形象模型。

在本申请实施例中,计算机设备在检测到满足二维形象更新条件后,即可以加载虚拟对象的三维形象模型,以便后续根据该三维形象模型生成最新的二维形象图像。

在一种可能的实现方式中,上述加载虚拟对象的三维形象模型,包括:

基于该二维形象展示位置,获取该三维形象模型的姿态参数,该姿态参数包括动作和表情中的至少一种;基于该姿态参数,加载该三维形象模型。

在本申请实施例中,对于不同的二维形象展示位置,对应的二维形象的姿态也可以不同。可选的,同一个二维形象展示位置可以具有一个或者多个姿态参数,比如,在虚拟对象做出不同的动作时,同一个二维形象展示位置对应的姿态参数可以不同。

例如,以游戏界面中的左上角的头像展示位置和右下角的二维人像展示位置为例,头像展示位置对应的动作和表情为站立动作和微笑表情;而当虚拟对象奔跑时,二维人像展示位置对应的动作和表情为奔跑动作和喘息的表情;当虚拟对象释放技能时,二维人像展示位置对应的动作和表情为技能释放动作(比如抛出物体的动作)和严肃的表情。

在本申请实施例中,计算机设备可以对应不同的二维形象展示位置,分别存储对应的姿态参数,在加载三维形象模型时,根据某个二维形象展示位置查询对应的姿态参数,并根据查询到的姿态参数,以及虚拟对象最新的形象参数,加载对应的三维形象模型。

在一种可能的实现方式中,上述加载虚拟对象的三维形象模型之前,还包括:

展示姿态参数设置界面;获取在该姿态参数设置界面中,对应该二维形象展示位置设置的该姿态参数;将该姿态参数对应该二维形象展示位置进行保存。

在本申请实施例中,可以提供姿态参数定制功能,也就是说,用户可以通过姿态参数设置界面,设置各个二维形象展示位置上展示的二维形象的动作和姿态,用户在姿态参数设置界面设置各个二维形象展示位置上展示的二维形象的姿态参数后,计算机设备可以将用户设置的姿态参数与二维形象展示位置进行对应存储,以便后续查询使用。

例如,请参考图4,其示出了本申请实施例涉及的一种参数设置界面的界面示意图。如图4所示,参数设置界面中包含各个二维形象展示位置41,以及各个二维形象展示位置41分别对应的姿态参数设置控件42,其中,姿态参数设置控件42包含用于设置动作的控件以及用于设置表情的控件等,在图4所示的方案中,姿态参数设置控件42体现为下拉菜单,用户通过该下拉菜单可以触发动作/表情列表,以设置当前位置对应的动作/表情。

在一种可能的实现方式中,上述加载虚拟对象的三维形象模型,包括:

获取该三维形象模型的加载参数,该加载参数包括分辨率和尺寸中的至少一种;基于该加载参数,加载该三维形象模型。

其中,分辨率和尺寸可以影响后续通过三维形象模型生成的二维形象图像的清晰度。例如,三维形象模型的分辨率越高,后续通过三维形象模型生成的二维形象图像的清晰度越高,三维形象模型的尺寸越小,后续通过三维形象模型生成的二维形象图像调整到二维形象展示位置设置对应的尺寸后的清晰度也就越低。

在一种可能的实现方式中,当本申请实施例所示的方案由终端执行时,上述获取该三维形象模型的加载参数,包括:

基于该终端的计算能力参数,获取该加载参数。

在一种可能的实现方式中,上述计算能力参数包括处理器(比如中央处理器/图形处理器)的核心数量、核心频率、屏幕分辨率、内存大小等等。

本申请所示的方案在为了适配不同机型的渲染能力上,做了加载的三维形象模型上的提前预处理。例如,在低端机型中,根据机型的读写和渲染能力,选择精度和大小较低的低模进行加载,而在性能较好的机型中,会正常加载高精度模型。

在一种可能的实现方式中,当包含该二维形象展示位置的目标界面是该虚拟对象对应的应用程序的应用界面时,上述加载虚拟对象的三维形象模型,包括:

在展示该应用界面之前,预加载该三维形象模型。

在一种可能的实现方式中,该在展示该应用界面之前,预加载该三维形象模型,包括:

响应于展示该应用界面的上一级界面,加载该三维形象模型;

或者,响应于展示载入等待界面,加载该三维形象模型;该载入等待界面是用于在等待该应用界面载入完成时展示的界面。

在一种可能的实现方式中,上述的上一级界面,是触发进入该应用界面的界面;比如,上一级界面可以是该应用界面的界面入口所在的界面,例如,当计算机设备展示界面a时,界面a中包含触发展示界面b的入口,且界面b中包含上述二维形象展示位置,则界面a可以称为界面b的上一级界面;或者,上一级界面可以是触发进入该应用界面对应的虚拟场景的界面,比如,当计算机设备展示一个地图a的虚拟场景对应的界面时,该虚拟场景中包含进入地图b的虚拟场景b的指定虚拟对象或道具,用户控制虚拟对象与上述指定虚拟对象或道具互动以进入虚拟场景b对应的界面,此时,虚拟场景b对应的界面即为上述应用界面,而虚拟场景a对应的界面则为应用界面的上一级界面。

在一种可能的实现方式中,上述的上一级界面,是在应用界面展示过程中,覆盖在应用界面上层进行展示的界面。例如,当计算机设备展示界面a时,通过界面a中某个入口触发在界面a上层叠加展示界面b,而界面b被关闭后,将返回展示界面a,并且界面a中包含上述二维形象展示位置,则界面b可以称为界面a的上一级界面。

在一种可能的实现方式中,上述载入等待界面,是从一个界面跳转展示另一个界面之间,且另一个界面尚未载入完成时展示的界面,例如,计算机设备展示界面a时,触发展示界面b,而界面b的首帧渲染时间较长,无法实现无缝跳转,此时,计算机设备先展示一个中间界面,该中间界面中可以展示界面b的展示进度条或者进度图案(比如一个转动的圆圈),这个中间界面即为上述载入等待界面。

也就是说,在本申请实施例中,在加载时机上,会根据实际使用场景,对三维形象模型进行提前加载,例如在loading时即进行加载,以便在应用页面载入完成时,尽可能快的展示最新的三维形象对应的二维形象图,从而提高二维形象图像更新展示的及时性。

步骤306,对三维形象模型进行二维渲染,获得虚拟对象的二维形象图像。

在一种可能的实现方式中,该对该三维形象模型进行二维渲染,获得该虚拟对象的二维形象图像,包括:

基于该二维形象展示位置,获取该三维形象模型的渲染参数,该渲染参数包括镜头位置以及渲染分辨率中的至少一种;基于该渲染参数对该三维形象模型进行二维渲染,获得该二维形象图像。

在本申请实施例中,对于不同的二维形象展示位置,对应的二维形象的渲染参数也可以不同。可选的,同一个二维形象展示位置可以具有一个或者多个渲染参数,比如,在虚拟对象做出不同的动作时,同一个二维形象展示位置对应的渲染参数可以不同。

例如,以游戏界面中的左上角的头像展示位置和右下角的二维人像展示位置为例,头像展示位置对应的镜头位置和渲染分辨率为正脸位置和720p;而当虚拟对象奔跑时,二维人像展示位置对应的镜头位置和渲染分辨率为侧身位置和720p;当虚拟对象释放技能时,二维人像展示位置对应的镜头位置和渲染分辨率为侧身角度和1080p。

在本申请实施例中,计算机设备可以对应不同的二维形象展示位置,分别存储对应的渲染参数,在对该三维形象模型进行二维渲染时,根据某个二维形象展示位置查询对应的渲染参数,并根据查询到的渲染参数,对该三维形象模型进行二维渲染。

在一种可能的实现方式中,该加载虚拟对象的三维形象模型之前,还包括:

展示渲染参数设置界面;获取在该渲染参数设置界面中,对应该二维形象展示位置设置的该渲染参数;将该渲染参数对应该二维形象展示位置进行保存。

在本申请实施例中,可以提供渲染参数定制功能,也就是说,用户可以通过渲染参数设置界面,设置各个二维形象展示位置上展示的二维形象的镜头位置和分辨率,用户在渲染参数设置界面设置各个二维形象展示位置上展示的二维形象的渲染参数后,计算机设备可以将用户设置的渲染参数与二维形象展示位置进行对应存储,以便后续查询使用。

其中,上述姿态参数设置界面和渲染参数设置界面可以是同一个界面,也可以是不同的界面。

例如,以姿态参数设置界面和渲染参数设置界面是同一个界面为例,如图4所示,参数设置界面中还包含各个二维形象展示位置41分别对应的渲染参数设置控件43,其中,渲染参数设置控件43包含用于设置镜头位置的控件以及用于设置分辨率的控件等,在图4所示的方案中,渲染参数设置控件43体现为下拉菜单,用户通过该下拉菜单可以触发镜头位置/分辨率列表,以设置当前位置对应的镜头位置/分辨率。

在本申请实施例所示的方案中,在将三维形象转化为二维形象图像时,可以利用unity中camera.render的特性,把虚拟摄像机拍摄的角色特定动作的内容输出到了unity创建的rendertexture上,这样rendertexture拥有角色形象的数据,然后通过读取texture上的像素的方式,将纹理转换为图片类型,从而做到将三维形象转换为二维图像并保存。

在一种可能的实现方式中,在虚拟摄像机的镜头位置的处理上运用了镜头绑点的方式,即在三维形象模型上预设好对应的镜头参数(即镜头位置),在实时渲染是直接调用对应镜头即可。

步骤307,响应于展示包含虚拟对象对应的二维形象展示位置的目标界面,在该二维形象展示位置展示该二维形象图像。

在一种可能的实现方式中,计算机设备生成虚拟对象的最新的二维形象图像后,可以将最新的二维形象图像存储在本地,后续在展示包含虚拟对象对应的二维形象展示位置的目标界面时,从本地读取最新的二维形象图像并在对应的位置上进行展示。这种实时渲染并本地存储的方式只需要消耗少量数据传输的流量,无需消耗大量流量下载图像。

在另一种可能的实现方式中,计算机设备生成虚拟对象的最新的二维形象图像后,可以将最新的二维形象图像上传到网络侧,比如上传到内容分发网络中,后续在展示包含虚拟对象对应的二维形象展示位置的目标界面时,从内容分发网络拉取最新的二维形象图像并在对应的位置上进行展示。这种网络存储的方式在用户使用多个计算机设备轮流登录同一账号时,可以减少二维形象图像的生成次数。

通过本申请实施例所示的方案,根据所需要展示的场景,计算机设备可以控制镜头的角度,显示的角色以及角色的表情动作来保证该场景下的展示效果。

此外,通过定制的镜头表现,可以控制生成的图像为头像、半身像或者全身像(例如,通过镜头位置控制),并输出不同精度的图像,以满足游戏内不同使用场景的需求。

另外,本方案还可以结合拍照的方式去生成定制化的展示形象,并且可以实现由玩家定制动作、表情、镜头角度,然后根据玩家的形象实时渲染出对应图像的效果。

综上所述,本申请实施例所示的方案,通过在检测倒二维形象更新条件满足时,自动根据虚拟对象的三维形象模型生成对应的二维形象图像,以便能够在界面中即时展示最新的二维形象图像,使得虚拟场景对应的界面中展示的二维形象始终能够与虚拟对象的三维形象相匹配,从而提高虚拟对象的二维形象的展示效果。

以上述图2或图3所示的方案应用于游戏应用程序为例,即虚拟场景为游戏场景,虚拟对象是由用户通过终端控制的玩家角色,请参考图5,其示出了本申请一示例性实施例提供的二维形象展示的逻辑示意图。如图5所示,该二维形象展示的流程可以如下:

s51,启动游戏应用程序。

s52,玩家登录用户账号。

其中,终端启动游戏应用程序后,可以自动登录玩家的用户账号,或者,登录玩家手动输入的账号,或者,登录玩家选择的一个已有的关联账号等等。

s53,玩家创建角色或者更换角色形象。

其中,当该玩家的用户账号是首次登录游戏时,玩家可以在角色创建界面中创建玩家角色,该玩家角色的初始的形象可以是玩家手动定制的,也可以是随机设置的。

玩家在游戏过程中,可以通过形象更换界面来对玩家角色的形象进行更换,比如更改肢体外观,或者,更改时装/挂件等等。可选的,玩家在游戏过程中控制玩家角色装备/更换具有外观效果的装备时,也会更换玩家角色的形象。

s54,记录玩家角色的形象信息并上传至服务器,并且进入s56。

玩家创建角色或者更换角色形象后,终端即可以记录玩家角色最新的形象信息,并将记录的形象信息更新到服务器中。

s55,玩家未更换角色形象时,终端还对比玩家角色在本地缓存中的二维形象图像的形象信息,与服务器中存储的该玩家角色最新的形象信息是否一致;若两者一致,进入s56,否则,进入s57。

s56,终端将玩家角色在本地缓存中的二维形象图像作为待展示的二维形象图像。

s57,终端根据玩家角色最新的形象信息,加载玩家角色的三维形象模型,并做渲染处理,得到二维形象图像。

在本方案中,若玩家更换登陆的设备,会对比新设备上的缓存信息与服务器记录信息是否一致,如一致则依旧使用缓存的形象图,如不一致,会重新进行预渲染处理。

其中,终端按照上述图2或图3所示实施例中的方案,结合玩家角色的形象信息和位置关系,为不同的位置生成不同的二维形象图像。

比如,请参考图6,其示出了本申请实施例涉及的三维模型渲染二维图像的示意图。如图6所示,对于玩家角色的三维形象模型61,终端基于头像显示位置对应的镜头位置、分辨率、动作和表情等参数,采集得到头像对应的二维形象图像62,以及上半身对应的二维形象图像63。

s58,终端输出渲染得到的二维形象图像作为待展示的二维形象图像,并将该渲染得到的二维形象图像与最新的形象信息对应存储在本地。

s59,在游戏场景的界面中加载上述待展示的二维形象图像。

比如,请参考图7,其示出了本申请实施例涉及的二维形象图像展示示意图。如图7所示,在游戏界面70中,左上角位置为头像展示位置71,右下角位置为半身像展示位置72,结合图6所示的二维形象图像,终端在位置71处展示头像对应的二维形象图像62,并在位置72处展示上半身对应的二维形象图像63。

在本方案中,在玩家创建角色和更换形象时,会上传并记录训练家形象的信息,完成该内容记录后,会在确保玩家信息不会变更时(比如,在玩家点击形象更换完成按钮,或者退出形象更换界面时),提前预载好玩家形象,做对应渲染处理。渲染处理好的形象图会缓存于本地,在对应的使用场景中进行调用。

也就是说,本方案生成的二维图像的动作可以根据使用场景进行调整,而穿着会根据训练家形象变换实时变换,能够保证更好展示效果。

图8是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的二维形象展示装置的结构框图。如图8所示,该装置包括:

模型加载模块801,用于响应于满足二维形象更新条件,加载虚拟对象的三维形象模型,所述虚拟对象是在虚拟场景中进行展示的对象;

渲染模块802,用于对所述三维形象模型进行二维渲染,获得所述虚拟对象的二维形象图像;

图像展示模块803,用于响应于展示包含所述虚拟对象对应的二维形象展示位置的目标界面,在所述二维形象展示位置展示所述二维形象图像。

在一种可能的实现方式中,所述模型加载模块801,用于,

基于所述二维形象展示位置,获取所述三维形象模型的姿态参数,所述姿态参数包括动作和表情中的至少一种;

基于所述姿态参数,加载所述三维形象模型。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

第一界面展示模块,用于模型加载模块801加载虚拟对象的三维形象模型之前,展示姿态参数设置界面;

姿态参数获取模块,用于获取在所述姿态参数设置界面中,对应所述二维形象展示位置设置的所述姿态参数;

姿态参数保存模块,用于将所述姿态参数对应所述二维形象展示位置进行保存。

在一种可能的实现方式中,所述模型加载模块801,包括:

加载参数获取单元,用于获取所述三维形象模型的加载参数,所述加载参数包括分辨率和尺寸中的至少一种;

加载单元,用于基于所述加载参数,加载所述三维形象模型。

在一种可能的实现方式中,所述装置用于终端中,

所述加载参数获取单元,用于基于所述终端的计算能力参数,获取所述加载参数。

在一种可能的实现方式中,所述目标界面是所述虚拟对象对应的应用程序的应用界面,所述模型加载模块801,用于在展示所述应用界面之前,预加载所述三维形象模型。

在一种可能的实现方式中,所述模型加载模块801,用于,

响应于展示所述应用界面的上一级界面,加载所述三维形象模型;

或者,

响应于展示载入等待界面,加载所述三维形象模型;所述载入等待界面是用于在等待所述应用界面载入完成时展示的界面。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

第一信息获取模块,用于在模型加载模块801加载虚拟对象的三维形象模型之前,响应于已存在所述虚拟对象对应在所述二维形象展示位置上的缓存二维形象图像,获取所述缓存二维形象图像的形象信息,所述形象信息用于描述对应的三维模型的形象特征;

第二信息获取模块,用于获取所述虚拟对象最新的所述形象信息;

条件确定模块,用于响应于所述缓存二维形象图像的所述形象信息,与所述虚拟对象最新的所述形象信息不匹配,确定满足所述二维形象更新条件。

在一种可能的实现方式中,所述第二信息获取模块,用于从服务器获取所述虚拟对象最新的所述形象信息,所述虚拟对象最新的所述形象信息是所述虚拟对象被创建或者发生形象变更时上传至所述服务器的。

在一种可能的实现方式中,所述渲染模块802,用于,

基于所述二维形象展示位置,获取所述三维形象模型的渲染参数,所述渲染参数包括镜头位置以及渲染分辨率中的至少一种;

基于所述渲染参数对所述三维形象模型进行二维渲染,获得所述二维形象图像。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

第二界面展示模块,用于在模型加载模块801加载虚拟对象的三维形象模型之前,展示渲染参数设置界面;

渲染参数获取模块,用于获取在所述渲染参数设置界面中,对应所述二维形象展示位置设置的所述渲染参数;

渲染参数保存模块,用于将所述渲染参数对应所述二维形象展示位置进行保存。

综上所述,本申请实施例所示的方案,通过在检测倒二维形象更新条件满足时,自动根据虚拟对象的三维形象模型生成对应的二维形象图像,以便能够在界面中即时展示最新的二维形象图像,使得虚拟场景对应的界面中展示的二维形象始终能够与虚拟对象的三维形象相匹配,从而提高虚拟对象的二维形象的展示效果。

图9示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备900的结构框图。该计算机设备900可以是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,计算机设备900包括有:处理器901和存储器902。

处理器901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器901可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器901可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器901还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器901所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法。

在一些实施例中,计算机设备900还可选包括有:外围设备接口903和至少一个外围设备。处理器901、存储器902和外围设备接口903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口903相连。具体地,外围设备包括:射频电路904、显示屏905、摄像头组件906、音频电路907、定位组件908和电源909中的至少一种。

外围设备接口903可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器901和存储器902。在一些实施例中,处理器901、存储器902和外围设备接口903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器901、存储器902和外围设备接口903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路904用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路904包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路904可以通过至少一种无线通信协议来与其它计算机设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路904还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏905用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏905是触摸显示屏时,显示屏905还具有采集在显示屏905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器901进行处理。此时,显示屏905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏905可以为一个,设置计算机设备900的前面板;在另一些实施例中,显示屏905可以为至少两个,分别设置在计算机设备900的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏905可以是柔性显示屏,设置在计算机设备900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏905可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在计算机设备的前面板,后置摄像头设置在计算机设备的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器901进行处理,或者输入至射频电路904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器901或射频电路904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路907还可以包括耳机插孔。

定位组件908用于定位计算机设备900的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件908可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或欧洲的伽利略系统的定位组件。

电源909用于为计算机设备900中的各个组件进行供电。电源909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源909包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,计算机设备900还包括有一个或多个传感器910。该一个或多个传感器910包括但不限于:加速度传感器911、陀螺仪传感器912、压力传感器913、指纹传感器914、光学传感器915以及接近传感器916。

加速度传感器911可以检测以计算机设备900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器901可以根据加速度传感器911采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器911还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器912可以检测计算机设备900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器912可以与加速度传感器911协同采集用户对计算机设备900的3d动作。处理器901根据陀螺仪传感器912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器913可以设置在计算机设备900的侧边框和/或触摸显示屏905的下层。当压力传感器913设置在计算机设备900的侧边框时,可以检测用户对计算机设备900的握持信号,由处理器901根据压力传感器913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器913设置在触摸显示屏905的下层时,由处理器901根据用户对触摸显示屏905的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器914用于采集用户的指纹,由处理器901根据指纹传感器914采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器914根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器901授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器914可以被设置计算机设备900的正面、背面或侧面。当计算机设备900上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器914可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器901可以根据光学传感器915采集的环境光强度,控制触摸显示屏905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器901还可以根据光学传感器915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件906的拍摄参数。

接近传感器916,也称距离传感器,通常设置在计算机设备900的前面板。接近传感器916用于采集用户与计算机设备900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器916检测到用户与计算机设备900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器901控制触摸显示屏905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器916检测到用户与计算机设备900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器901控制触摸显示屏905从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图9中示出的结构并不构成对计算机设备900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如本申请上述各个实施例所述的方法。

可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,readonlymemory)、随机存取记忆体(ram,randomaccessmemory)、固态硬盘(ssd,solidstatedrives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(reram,resistancerandomaccessmemory)和动态随机存取存储器(dram,dynamicrandomaccessmemory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各个实施例所述的方法。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的方案后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的保护范围由权利要求指出。

应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构/方案,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围由所附的权利要求来限制。

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