一种游戏展示方法、装置、设备及存储介质与流程
本申请涉及游戏处理技术领域,尤其涉及一种游戏展示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术:
主角相机,是指游戏中跟随游戏角色进行移动的相机,主角相机以游戏角色为参考对象,且与游戏角色的相对位置保持固定。在现有的游戏展示方案中,可通过播放主角相机拍摄到的画面,来展示游戏角色对应的各种游戏内容。
但是,由于主角相机与游戏角色的相对位置保持固定,因此,对游戏场景的展示视角比较单一,这导致玩家经常错过主角相机的固定展示视角之外的游戏内容,影响游戏体验。
技术实现要素:
本申请的多个方面提供一种游戏展示方法、装置、设备及存储介质,用以丰富游戏场景的展示视角,改善游戏体验。
本申请实施例提供一种游戏展示方法,包括:
响应于指定触发事件,确定目标定制轨迹,所述目标定制轨迹包含能够拍摄到目标对象的拍摄视角,所述目标对象独立于游戏角色;
控制拍摄所述游戏角色的主角相机按照所述目标定制轨迹移动;
播放所述主角相机在移动过程中拍摄到的画面,以展示所述目标对象对应的游戏内容。
本申请实施例还提供一种游戏展示装置,包括:
确定模块,设置为响应于指定触发事件,确定目标定制轨迹,所述目标定制轨迹包含能够拍摄到目标对象的拍摄视角,所述目标对象独立于游戏角色;
控制模块,设置为控制拍摄所述游戏角色的主角相机按照所述目标定制轨迹移动;
展示模块,设置为播放所述主角相机在移动过程中拍摄到的画面,以展示所述目标对象对应的游戏内容。
本申请实施例还提供一种计算设备,包括存储器和处理器;
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器与所述存储器耦合,用于执行所述一条或多条计算机指令,以用于:
响应于指定触发事件,确定目标定制轨迹,所述目标定制轨迹包含能够拍摄到目标对象的拍摄视角,所述目标对象独立于游戏角色;
控制拍摄所述游戏角色的主角相机按照所述目标定制轨迹移动;
播放所述主角相机在移动过程中拍摄到的画面,以展示所述目标对象对应的游戏内容。
本申请实施例还提供一种存储计算机指令的计算机可读存储介质,当所述计算机指令被一个或多个处理器执行时,致使所述一个或多个处理器执行前述的游戏展示方法。
在本申请实施例中,可预先构建若干定制轨迹,定制轨迹中可包含能够拍摄到游戏角色附近的目标对象的拍摄视角。在游戏运行过程中,可在发生指定触发事件的情况下,控制拍摄游戏角色的主角相机按照目标定制轨迹移动,并播放主角相机拍摄到的画面,从而可展示目标对象对应的游戏内容。据此,本申请实施例中,可通过将主角相机从固定视角拍摄模式切换至按照定制轨迹拍摄模式,来丰富主角相机的拍摄视角,这使得游戏角色附近的目标对象可落进主角相机的拍摄视野内,从而可实现对目标对象的拍摄,而玩家则可以观看到更加全面更加精彩的游戏内容,获得更佳的游戏体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1为本申请一实施例提供的一种游戏展示方法的流程示意图;
图2为本申请一示例性实施例提供的一种主角相机的拍摄方案示意图;
图3为本申请一示例性实施例提供的一种定制轨迹的示意图;
图4为本申请一示例性实施例提供的一种轨迹定制界面的示意图;
图5为本申请一示例性实施例提供的一种主角相机的移动方案示意图;
图6为本申请一示例性实施例提供的一种游戏展示装置的结构示意图;
图7为本申请又一示例性实施例提供的一种计算设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请具体实施例及相应的附图对本申请技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
针对现有游戏展示方案存在的展示视角单一的技术问题,本申请实施例的一些实施例中:可预先构建若干定制轨迹,定制轨迹中可包含能够拍摄到游戏角色附近的目标对象的拍摄视角。在游戏运行过程中,可在发生指定触发事件的情况下,控制主角相机按照目标定制轨迹移动,并播放主角相机拍摄到的画面,从而可展示目标对象对应的游戏内容。据此,本申请实施例中,可通过将主角相机从固定视角拍摄模式切换至按照定制轨迹拍摄模式,来丰富主角相机的拍摄视角,这使得游戏角色附近的目标对象可落进主角相机的拍摄视野内,从而可实现对目标对象的拍摄,而玩家则可以观看到更加全面更加精彩的游戏内容,获得更佳的游戏体验。
以下结合附图,详细说明本申请各实施例提供的技术方案。
图1为本申请一实施例提供的一种游戏展示方法的流程示意图。参考图1,该游戏展示方法包括:
步骤100、响应于指定触发事件,确定目标定制轨迹,目标定制轨迹包含能够拍摄到目标对象的拍摄视角,目标对象独立于游戏角色;
步骤101、控制拍摄游戏角色的主角相机按照目标定制轨迹移动;
步骤102、播放主角相机在移动过程中拍摄到的画面,以展示目标对象对应的游戏内容。
本实施例提供的游戏展示方法可应用于各类游戏中,本实施例对应用场景不做限定。
其中,主角相机是指游戏中跟随游戏角色进行移动的相机,用于跟拍游戏角色,主角相机以游戏角色为参考对象,且与游戏角色的相对位置保持固定。通常,游戏中的主角相机有且只有一个,主角相机与游戏角色绑定,以一定距离跟随游戏角色。
图2为本申请一示例性实施例提供的一种主角相机的拍摄方案示意图。参考图2,主角相机与游戏角色之间的相对位置固定,在此基础上,主角相机相对于游戏角色的拍摄视角也是固定的,例如,图2中,主角相机的拍摄视角如图2中4条虚线所示,当然,本实施例并不限于此。
也即是,在未发生玩家手动调整镜头等外力操作的情况下,主角相机通常是按照固定视角、固定跟随距离进行拍摄的,这导致玩家经常错过很多重要的游戏内容。
例如,在游戏角色进行敌方暗杀的过程中,敌方可能位于主角相机的拍摄视野之外,这种情况下,游戏角色执行暗杀动作时,主角相机并无法拍摄到敌方,也就无法向玩家展示完整的暗杀画面。
对此,本实施例中,可预先创建若干定制轨迹,而定制轨迹中包含能够拍摄到目标对象的拍摄视角。定制轨迹中包含能够拍摄到目标对象的拍摄视角,是指,按照定制轨迹进行拍摄时,可在至少一个拍摄视角上拍摄到目标对象。例如,定制轨迹为环绕游戏角色360°的情况下,无论目标角色位于游戏角色的什么方位,都会落到定制轨迹对应的拍摄视野内,当然,这仅是一种示例,本实施例的定制轨迹并不限于此。
其中,目标对象独立于游戏角色。目标对象通常是与游戏角色存在内容关联的游戏元素,目标对象可以是游戏中的非玩家控制角色npc、怪物、敌方或其它任何玩家期望关注到的游戏元素。本实施例对目标对象不做限定。
基于此,在步骤100中,可响应于指定触发事件,确定目标定制轨迹。
其中,正如上文提及的,在游戏中,可以创建若干条定制轨迹,每条定制轨迹可不完全相同,这样,在步骤100中,可从若干定制轨迹中选择合适的目标定制轨迹。
实际应用中,可响应于指定触发事件,根据触发事件与定制轨迹之间的对应关系,从多条定制轨迹中选择与当前的触发事件对应的定制轨迹,作为目标定制轨迹。这里,可预先设定触发事件与定制轨迹之间的对应关系,从而在游戏运行过程中,可根据发生的触发事件,选择适配的目标定制轨迹。当然,本实施例中确定目标定制轨迹的方式并不限于此,本实施例中还可采用其它实现方式确定目标定制轨迹。例如,还可为不同的游戏场景分别配置至少一条定制轨迹,针对特定游戏场景(如暗杀场景)中发生的触发事件,可从该特定游戏场景对应的至少一条定制轨迹中,随机或按序选择出目标定制轨迹,等。这种情况下,一条定制轨迹,可复用多次,可复用至多场景中。
在步骤101中,可控制主角相机按照目标定制轨迹移动。
本实施例中,可将主角相机从跟拍模式切换至自由模式,其中,跟拍模式,是指主角相机按照传统的固定视角、固定跟拍距离进行游戏角色跟随拍摄。自由模式,则是指主角相机按照目标定制轨迹移动,并在移动过程中进行拍摄。
为了实现将主角相机从跟拍模式切换至自由模式,可将两种拍摄模式的位置表示进行统一。本实施例中,可确定目标定制轨迹在游戏地图中的位置,以实现两种拍摄模式的位置表示之间的统一。
本实施例中,定制轨迹中涉及到的位置参数可使用相对位置的方式进行表示,以支持定制轨迹的复用性。这样,在游戏过程中,可根据实际情况,确定定制轨迹在游戏地图中的位置,作为主角相机的运动依据。由于定制轨迹也是以游戏角色为参考对象,因此,可以游戏角色在游戏地图中的实际位置作为参考,确定定制轨迹在游戏地图中的位置。
这样,在步骤101中,可确定出目标定制轨迹在游戏地图中的位置,并根据目标定制轨迹在游戏地图中的位置,控制主角相机进行移动。这保证了目标定制轨迹的可用性。
在步骤102中,可播放主角相机在移动过程中拍摄到的画面。
正如前文提及的,目标定制轨迹中包含能够拍摄到目标对象的拍摄视角,因此,主角相机按照目标定制轨迹移动过程中拍摄到的画面,必然包含目标对象对应的游戏内容。这样,无需为目标对象专门配置相机,即可实现对目标对象的拍摄,这保证玩家能够观看到目标对象对应的游戏内容。
图3为本申请一示例性实施例提供的一种定制轨迹的示意图。参考图3,定制轨迹以游戏角色为参考对象。若目标对象位于游戏角色的后方,则至少可在图3中的a位置对应的拍摄视角上拍摄到目标对象。而若目标对象位于游戏角色的右侧,则至少可在图3中的b位置对应的拍摄视角上拍摄到目标对象。这可保证目标对象落在主角相机按照该定制轨迹进行拍摄的拍摄视野内。从而可向玩家展示目标对象对应的游戏内容。
据此,本实施例中,可预先构建若干定制轨迹,定制轨迹中可包含能够拍摄到游戏角色附近的目标对象的拍摄视角。在游戏运行过程中,可在发生指定触发事件的情况下,控制主角相机按照目标定制轨迹移动,并播放主角相机拍摄到的画面,从而可展示目标对象对应的游戏内容。据此,本申请实施例中,可通过将主角相机从固定视角拍摄模式切换至按照定制轨迹拍摄模式,来丰富主角相机的拍摄视角,这使得游戏角色附近的目标对象可落进主角相机的拍摄视野内,从而可实现对目标对象的拍摄,而玩家则可以观看到更加全面更加精彩的游戏内容,获得更佳的游戏体验。
在上述或下述实施例中,可展示轨迹定制界面。图4为本申请一示例性实施例提供的一种轨迹定制界面的示意图,参考图4,轨迹定制界面中至少可包含轨迹预览区域和用户操作区域。
本实施例中,可响应于在用户操作区域中发生的轨迹配置操作,生成多条定制轨迹,并在轨迹预览区域中分别展示多条定制轨迹。也即是,本实施例中,可响应于在用户操作区域中发生的轨迹配置操作,在轨迹预览区域中实时地展示定制轨迹的构建效果。
据此,本实施例中,基于轨迹定制界面,可支持可视化创建定制轨迹。
由于创建定制轨迹的过程相似,以下以第一定制轨迹为例,说明定制轨迹的创建过程,应当理解的是,第一定制轨迹可以是多条定制轨迹中的任意一条。
本实施例中,可在用户操作区域中配置时间轴,在此基础上,可响应于用户在时间轴上的选定操作,在时间轴上确定多个时间点;响应于用户在多个时间点上执行的轨迹点配置操作,创建多个时间点各自对应的轨迹点;根据多个时间点和其各自对应的轨迹点,生成第一定制轨迹。
参考图4,用户可在图中的时间轴上拖动选择线,以选定时间点,在选定的时间点下,用户可执行轨迹配置操作,以创建该时间点对应的轨迹点;用户可继续拖动选择线,以选定下一个时间点,并创建相应的轨迹点,如此重复,直至完成所有时间点及轨迹点的配置。其中,用户可以是游戏维护者,当然,也可以向玩家开放轨迹定制权限,以玩家作为此处的用户。
例如,可在时间点2s下创建轨迹点a,下一时间点为5s,在时间点5s下创建轨迹点b,则在生成的定制轨迹中,将花费3s(5s减2s)从轨迹点a移动至轨迹点b。
当然,本实施例中,时间轴的样式并不限于图4中所示出的样式,而且,选定时间点的方式也不限于上述的示例性方式,本实施例对时间轴的样式及时间点的选定方式均不作限定。
实际应用中,还可响应于用户在多个轨迹点上执行的参数配置操作,确定多个轨迹点各自对应的拍摄位置和拍摄视角;根据多个时间点以及多个轨迹点各自对应的拍摄位置和拍摄视角,创建第一定制轨迹。其中,多个轨迹点各自对应的拍摄位置通常采用与游戏角色的相对位置的方式进行表示,以支持第一定制轨迹的复用性。
本实施例中,可构建一定制坐标系,定制坐标系以游戏角色作为参考对象。定制坐标系独立于游戏地图中的地图坐标系。参考图3,图3中示出的坐标系可作为定制坐标系,游戏角色位于定制坐标系的原点。基于定制坐标系,本实施例中,用户可在多个轨迹点上执行坐标配置操作(属于参数配置操作),据此,可确定出多个轨迹点在定制坐标系中的坐标,以表征多个轨迹点各自对应的拍摄位置。由于游戏角色位于定制坐标系的原点,因此,各轨迹点的坐标可表征各轨迹点与游戏角色之间的相对位置。
本实施例中,用户可在多个轨迹点上执行视角配置操作(也属于参数配置操作),据此,可确定多个轨迹点上的拍摄视角。
据此,可根据多个轨迹点上的拍摄视角以及多个轨迹点在定制坐标系中的坐标,来创建第一定制轨迹。
在此基础上,本实施例中,可在轨迹预览区域中展示定制坐标系,并基于多个轨迹点在定制坐标系中的坐标,在轨迹预览区域中展示多个轨迹点串接形成的轨迹,作为第一定制轨迹。参考图3,图3中示出的定制轨迹即为多个轨迹点串接而成的轨迹。
除此之外,本实施例中,还可在在轨迹定制界面中放置虚拟相机;控制虚拟相机按照多个时间点之间的时间顺序,依次移动至多个时间点各自对应的轨迹点,并在移动过程中展示拍摄视角,以在轨迹定制界面中展示第一定制轨迹中包含的拍摄视角。
这样,本实施例中,可在轨迹预览区域中,实时地展示定制轨迹的形状以及包含的拍摄视角,另外,还可隐含地展示出各轨迹点对应的时间点、相邻轨迹点之间的间隔时间等时间参数,以供用户实时地预览定制轨迹的构建效果。而这种可视化的轨迹定制方案,使得用户可方便、准确地进行轨迹修改,而且轨迹定制过程不需要启动游戏,这可有效提高定制轨迹的便利性和效率。
在上述或下述实施例中,可控制主角相机按照目标定制轨迹移动。
其中,主角相机所在的跟随位置通常与目标定制轨迹的起点位置不同,为此,本实施例中,可确定主角相机的跟随位置以及目标定制轨迹的起点位置;控制主角相机从跟随位置移动至目标定制轨迹的起点位置;控制主角相机按照目标定制轨迹移动至目标定制轨迹的终点位置;控制主角相机从目标定制轨迹的终点位置移动回跟随位置。
图5为本申请一示例性实施例提供的一种主角相机的移动方案示意图。参考图5:
①可确定主角相机的跟随位置。跟随位置是指控制主角相机按照目标轨迹移动之前,主角相机所在的位置。也即是,根据固定跟随距离和固定视角确定出的主角相机的位置。
②读取目标定制轨迹的起点位置。其中,本实施例中,可获取游戏角色在游戏地图中的实际位置;根据实际位置以及目标定制轨迹的起点与游戏角色之间的相对位置,确定目标定制轨迹在游戏地图中的起点位置。实际应用中,结合前文中的定制坐标系,可根据游戏角色的实际位置和定制坐标系的原点,确定游戏地图的地图坐标系与定制坐标系之间的映射关系,进而根据映射关系,确定出目标定制轨迹中各轨迹点在游戏地图中的地图坐标。并将目标定制轨迹中的起始轨迹点的地图坐标,作为目标定制轨迹在游戏地图中的起点位置。
③控制主角相机从跟随位置过渡移动至目标定制轨迹的起点位置。其中,可以目标定制轨迹的起点位置作为主角相机的下一拍摄位置进行过渡移动,而过渡移动的具体过程可根据实际需要进行灵活设定,本实施例对此不做限定。
④控制主角相机沿目标定制轨迹移动。
⑤主角相机移动至目标定制轨迹的终止轨迹点,记录该终止轨迹点的地图坐标,作为目标定制轨迹的终点位置。
⑥控制主角相机从目标定制轨迹的终点位置过渡移动至①中的跟随位置,以将主角相机复位。其中,可以跟随位置作为主角相机的下一拍摄位置进行过渡移动,而过渡移动的具体过程可根据实际需要进行灵活设定,本实施例对此不做限定。
据此,可将主角相机暂时借用为自由相机,而按照目标定制轨迹进行移动拍摄,在移动拍摄结束后,主角相依复位。而且,通过本实施例中的过度移动方案,可实现从跟随视角自然过度至自定义视角,以及从自定义视角自然复位为跟随视角,这可有效提高玩家的视觉体验。
需要说明的是,上述实施例所提供方法的各步骤的执行主体均可以是同一设备,或者,该方法也由不同设备作为执行主体。比如,步骤100至步骤102的执行主体可以为设备a;又比如,步骤101和102的执行主体可以为设备a,步骤102的执行主体可以为设备b;等等。
另外,在上述实施例及附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如101、102等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。
上述实施例提供的游戏展示方法可以由一游戏展示装置来执行。图6为本申请一示例性实施例提供的一种游戏展示装置的结构示意图,参考图6,该游戏展示装置可包括:
确定模块60,设置为响应于指定触发事件,确定目标定制轨迹,目标定制轨迹包含能够拍摄到目标对象的拍摄视角,目标对象独立于游戏角色;
控制模块61,设置为控制拍摄游戏角色的主角相机按照目标定制轨迹移动;
展示模块62,设置为播放主角相机在移动过程中拍摄到的画面,以展示目标对象对应的游戏内容。
本实施例中,控制模块61可预先创建若干定制轨迹,而定制轨迹中包含能够拍摄到目标对象的拍摄视角。定制轨迹中包含能够拍摄到目标对象的拍摄视角,是指,按照定制轨迹进行拍摄时,可在至少一个拍摄视角上拍摄到目标对象。例如,定制轨迹为环绕游戏角色360°的情况下,无论目标角色位于游戏角色的什么方位,都会落到定制轨迹对应的拍摄视野内,当然,这仅是一种示例,本实施例的定制轨迹并不限于此。
其中,目标对象独立于游戏角色。目标对象通常是与游戏角色存在内容关联的游戏元素,目标对象可以是游戏中的非玩家控制角色npc、怪物、敌方或其它任何玩家期望关注到的游戏元素。本实施例对目标对象不做限定。
基于此,确定模块60可响应于指定触发事件,确定目标定制轨迹。
其中,正如上文提及的,在游戏中,可以创建若干条定制轨迹,每条定制轨迹可不完全相同,这样,确定模块60可从若干定制轨迹中选择合适的目标定制轨迹。
实际应用中,确定模块60可响应于指定触发事件,根据触发事件与定制轨迹之间的对应关系,从多条定制轨迹中选择与当前的触发事件对应的定制轨迹,作为目标定制轨迹。这里,确定模块60可预先设定触发事件与定制轨迹之间的对应关系,从而在游戏运行过程中,可根据发生的触发事件,选择适配的目标定制轨迹。当然,本实施例中确定目标定制轨迹的方式并不限于此,本实施例中还可采用其它实现方式确定目标定制轨迹。例如,确定模块60还可为不同的游戏场景分别配置至少一条定制轨迹,针对特定游戏场景(如暗杀场景)中发生的触发事件,可从该特定游戏场景对应的至少一条定制轨迹中,随机或按序选择出目标定制轨迹,等。这种情况下,一条定制轨迹,可复用多次,可复用至多场景中。
本实施例中,控制模块61可将主角相机从跟拍模式切换至自由模式,其中,跟拍模式,是指主角相机按照传统的固定视角、固定跟拍距离进行游戏角色跟随拍摄。自由模式,则是指主角相机按照目标定制轨迹移动,并在移动过程中进行拍摄。
为了实现将主角相机从跟拍模式切换至自由模式,可将两种拍摄模式的位置表示进行统一。本实施例中,控制模块61可确定目标定制轨迹在游戏地图中的位置,以实现两种拍摄模式的位置表示之间的统一。
本实施例中,定制轨迹中涉及到的位置参数可使用相对位置的方式进行表示,以支持定制轨迹的复用性。这样,在游戏过程中,可根据实际情况,确定定制轨迹在游戏地图中的位置,作为主角相机的运动依据。由于定制轨迹也是以游戏角色为参考对象,因此,可以游戏角色在游戏地图中的实际位置作为参考,确定定制轨迹在游戏地图中的位置。
这样,控制模块61可确定出目标定制轨迹在游戏地图中的位置,并根据目标定制轨迹在游戏地图中的位置,控制主角相机进行移动。这保证了目标定制轨迹的可用性。
正如前文提及的,目标定制轨迹中包含能够拍摄到目标对象的拍摄视角,因此,主角相机按照目标定制轨迹移动过程中拍摄到的画面,必然包含目标对象对应的游戏内容。这保证玩家能够观看到目标对象对应的游戏内容。
据此,本实施例中,可预先构建若干定制轨迹,定制轨迹中可包含能够拍摄到游戏角色附近的目标对象的拍摄视角。在游戏运行过程中,可在发生指定触发事件的情况下,控制主角相机按照目标定制轨迹移动,并播放主角相机拍摄到的画面,从而可展示目标对象对应的游戏内容。据此,本申请实施例中,可通过将主角相机从固定视角拍摄模式切换至按照定制轨迹拍摄模式,来丰富主角相机的拍摄视角,这使得游戏角色附近的目标对象可落进主角相机的拍摄视野内,从而可实现对目标对象的拍摄,而玩家则可以观看到更加全面更加精彩的游戏内容,获得更佳的游戏体验。
在上述或下述实施例中,游戏展示装置还可包括创建模块63,创建模块63可展示轨迹定制界面。参考图4,轨迹定制界面中至少可包含轨迹预览区域和用户操作区域。
本实施例中,创建模块63可响应于在用户操作区域中发生的轨迹配置操作,生成多条定制轨迹,并在轨迹预览区域中分别展示多条定制轨迹。也即是,本实施例中,创建模块63可响应于在用户操作区域中发生的轨迹配置操作,在轨迹预览区域中实时地展示定制轨迹的构建效果。
据此,本实施例中,基于轨迹定制界面,可支持可视化创建定制轨迹。
由于创建定制轨迹的过程相似,以下以第一定制轨迹为例,说明定制轨迹的创建过程,应当理解的是,第一定制轨迹可以是多条定制轨迹中的任意一条。
本实施例中,可预先在用户操作区域中配置时间轴,在此基础上,创建模块63可响应于用户在时间轴上的选定操作,在时间轴上确定多个时间点;响应于用户在多个时间点上执行的轨迹点配置操作,创建多个时间点各自对应的轨迹点;根据多个时间点和其各自对应的轨迹点,生成第一定制轨迹。
参考图4,用户可在图中的时间轴上拖动选择线,以选定时间点,在选定的时间点下,用户可执行轨迹配置操作,以创建该时间点对应的轨迹点;用户可继续拖动选择线,以选定下一个时间点,并创建相应的轨迹点,如此重复,直至完成所有时间点及轨迹点的配置。其中,用户可以是游戏维护者,当然,也可以向玩家开放轨迹定制权限,以玩家作为此处的用户。
当然,本实施例中,时间轴的样式并不限于图4中所示出的样式,而且,选定时间点的方式也不限于上述的示例性方式,本实施例对时间轴的样式及时间点的选定方式均不作限定。
实际应用中,创建模块63还可响应于用户在多个轨迹点上执行的参数配置操作,确定多个轨迹点各自对应的拍摄位置和拍摄视角;根据多个时间点以及多个轨迹点各自对应的拍摄位置和拍摄视角,创建第一定制轨迹。其中,多个轨迹点各自对应的拍摄位置通常采用与游戏角色的相对位置的方式进行表示,以支持第一定制轨迹的复用性。
本实施例中,创建模块63可构建一定制坐标系,定制坐标系以游戏角色作为参考对象。定制坐标系独立于游戏地图中的地图坐标系。参考图3,图3中示出的坐标系可作为定制坐标系,游戏角色位于定制坐标系的原点。基于定制坐标系,本实施例中,用户可在多个轨迹点上执行坐标配置操作(属于参数配置操作),据此,可确定出多个轨迹点在定制坐标系中的坐标,以表征多个轨迹点各自对应的拍摄位置。由于游戏角色位于定制坐标系的原点,因此,各轨迹点的坐标可表征各轨迹点与游戏角色之间的相对位置。
本实施例中,用户可在多个轨迹点上执行视角配置操作(也属于参数配置操作),据此,可确定多个轨迹点上的拍摄视角。
据此,创建模块63可根据多个轨迹点上的拍摄视角以及多个轨迹点在定制坐标系中的坐标,来创建第一定制轨迹。
在此基础上,本实施例中,创建模块63可在轨迹预览区域中展示定制坐标系,并基于多个轨迹点在定制坐标系中的坐标,在轨迹预览区域中展示多个轨迹点串接形成的轨迹,作为第一定制轨迹。参考图3,图3中示出的定制轨迹即为多个轨迹点串接而成的轨迹。
除此之外,本实施例中,还可在在轨迹定制界面中放置虚拟相机;创建模块63可控制虚拟相机按照多个时间点之间的时间顺序,依次移动至多个时间点各自对应的轨迹点,并在移动过程中展示拍摄视角,以在轨迹定制界面中展示第一定制轨迹中包含的拍摄视角。
这样,本实施例中,可在轨迹预览区域中,实时地展示定制轨迹的形状以及包含的拍摄视角,另外,还可隐含地展示出各轨迹点对应的时间点、相邻轨迹点之间的间隔时间等时间参数,以供用户实时地预览定制轨迹的构建效果。而这种可视化的轨迹定制方案,使得用户可方便、准确地进行轨迹修改,而且轨迹定制过程不需要启动游戏,这可有效提高定制轨迹的便利性和效率。
在上述或下述实施例中,控制模块61可控制主角相机按照目标定制轨迹移动。
其中,主角相机所在的跟随位置通常与目标定制轨迹的起点位置不同,为此,本实施例中,控制模块61可确定主角相机的跟随位置以及目标定制轨迹的起点位置;控制主角相机从跟随位置移动至目标定制轨迹的起点位置;控制主角相机按照目标定制轨迹移动至目标定制轨迹的终点位置;控制主角相机从目标定制轨迹的终点位置移动回跟随位置。
参考图5,控制模块61可执行以下操作,以控制主角相机移动:
①可确定主角相机的跟随位置。跟随位置是指控制主角相机按照目标轨迹移动之前,主角相机所在的位置。也即是,根据固定跟随距离和固定视角确定出的主角相机的位置。
②读取目标定制轨迹的起点位置。其中,本实施例中,可获取游戏角色在游戏地图中的实际位置;根据实际位置以及目标定制轨迹的起点与游戏角色之间的相对位置,确定目标定制轨迹在游戏地图中的起点位置。实际应用中,结合前文中的定制坐标系,可根据游戏角色的实际位置和定制坐标系的原点,确定游戏地图的地图坐标系与定制坐标系之间的映射关系,进而根据映射关系,确定出目标定制轨迹中各轨迹点在游戏地图中的地图坐标。并将目标定制轨迹中的起始轨迹点的地图坐标,作为目标定制轨迹在游戏地图中的起点位置。
③控制主角相机从跟随位置过渡移动至目标定制轨迹的起点位置。其中,可以目标定制轨迹的起点位置作为主角相机的下一拍摄位置进行过渡移动,而过渡移动的具体过程可根据实际需要进行灵活设定,本实施例对此不做限定。
④控制主角相机沿目标定制轨迹移动。
⑤主角相机移动至目标定制轨迹的终止轨迹点,记录该终止轨迹点的地图坐标,作为目标定制轨迹的终点位置。
⑥控制主角相机从目标定制轨迹的终点位置过渡移动至①中的跟随位置,以将主角相机复位。其中,可以跟随位置作为主角相机的下一拍摄位置进行过渡移动,而过渡移动的具体过程可根据实际需要进行灵活设定,本实施例对此不做限定。
据此,可将主角相机暂时借用为自由相机,而按照目标定制轨迹进行移动拍摄,在移动拍摄结束后,主角相依复位。而且,通过本实施例中的过度移动方案,可实现从跟随视角自然过度至自定义视角,以及从自定义视角自然复位为跟随视角,这可有效提高玩家的视觉体验。
值得说明的是,上述关于游戏展示装置各实施例中的技术细节,可参考前述游戏展示方法各实施例中的描述,为节省篇幅,在此不再赘述,但这不应造成对本申请保护范围的损失。
上述实施例提供的游戏展示装置可以实现为软件或实现为软件和硬件的组合,该游戏展示装置可集成设置在计算设备中。图7为本申请又一示例性实施例提供的一种计算设备的结构示意图。如图7所示,该计算设备包括:存储器70和处理器71。
存储器70,用于存储计算机程序,并可被配置为存储其它各种数据以支持在计算平台上的操作。这些数据的示例包括用于在计算平台上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。
存储器70可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
处理器71,与存储器70耦合,用于执行存储器中的计算机程序,以用于:
响应于指定触发事件,确定目标定制轨迹,目标定制轨迹包含能够拍摄到目标对象的拍摄视角,目标对象独立于游戏角色;
控制拍摄游戏角色的主角相机按照目标定制轨迹移动;
播放主角相机在移动过程中拍摄到的画面,以展示目标对象对应的游戏内容。
本实施例中,处理器71可预先创建若干定制轨迹,而定制轨迹中包含能够拍摄到目标对象的拍摄视角。定制轨迹中包含能够拍摄到目标对象的拍摄视角,是指,按照定制轨迹进行拍摄时,可在至少一个拍摄视角上拍摄到目标对象。例如,定制轨迹为环绕游戏角色360°的情况下,无论目标角色位于游戏角色的什么方位,都会落到定制轨迹对应的拍摄视野内,当然,这仅是一种示例,本实施例的定制轨迹并不限于此。
其中,目标对象独立于游戏角色。目标对象通常是与游戏角色存在内容关联的游戏元素,目标对象可以是游戏中的非玩家控制角色npc、怪物、敌方或其它任何玩家期望关注到的游戏元素。本实施例对目标对象不做限定。
基于此,处理器71可响应于指定触发事件,确定目标定制轨迹。
其中,正如上文提及的,在游戏中,可以创建若干条定制轨迹,每条定制轨迹可不完全相同,这样,处理器71可从若干定制轨迹中选择合适的目标定制轨迹。
实际应用中,处理器71可响应于指定触发事件,根据触发事件与定制轨迹之间的对应关系,从多条定制轨迹中选择与当前的触发事件对应的定制轨迹,作为目标定制轨迹。这里,处理器71可预先设定触发事件与定制轨迹之间的对应关系,从而在游戏运行过程中,可根据发生的触发事件,选择适配的目标定制轨迹。当然,本实施例中确定目标定制轨迹的方式并不限于此,本实施例中还可采用其它实现方式确定目标定制轨迹。例如,处理器71还可为不同的游戏场景分别配置至少一条定制轨迹,针对特定游戏场景(如暗杀场景)中发生的触发事件,可从该特定游戏场景对应的至少一条定制轨迹中,随机或按序选择出目标定制轨迹,等。这种情况下,一条定制轨迹,可复用多次,可复用至多场景中。
本实施例中,处理器71可将主角相机从跟拍模式切换至自由模式,其中,跟拍模式,是指主角相机按照传统的固定视角、固定跟拍距离进行游戏角色跟随拍摄。自由模式,则是指主角相机按照目标定制轨迹移动,并在移动过程中进行拍摄。
为了实现将主角相机从跟拍模式切换至自由模式,可将两种拍摄模式的位置表示进行统一。本实施例中,处理器71可确定目标定制轨迹在游戏地图中的位置,以实现两种拍摄模式的位置表示之间的统一。
本实施例中,定制轨迹中涉及到的位置参数可使用相对位置的方式进行表示,以支持定制轨迹的复用性。这样,在游戏过程中,可根据实际情况,确定定制轨迹在游戏地图中的位置,作为主角相机的运动依据。由于定制轨迹也是以游戏角色为参考对象,因此,可以游戏角色在游戏地图中的实际位置作为参考,确定定制轨迹在游戏地图中的位置。
这样,处理器71可确定出目标定制轨迹在游戏地图中的位置,并根据目标定制轨迹在游戏地图中的位置,控制主角相机进行移动。这保证了目标定制轨迹的可用性。
正如前文提及的,目标定制轨迹中包含能够拍摄到目标对象的拍摄视角,因此,主角相机按照目标定制轨迹移动过程中拍摄到的画面,必然包含目标对象对应的游戏内容。这保证玩家能够观看到目标对象对应的游戏内容。
据此,本实施例中,可预先构建若干定制轨迹,定制轨迹中可包含能够拍摄到游戏角色附近的目标对象的拍摄视角。在游戏运行过程中,可在发生指定触发事件的情况下,控制主角相机按照目标定制轨迹移动,并播放主角相机拍摄到的画面,从而可展示目标对象对应的游戏内容。据此,本申请实施例中,可通过将主角相机从固定视角拍摄模式切换至按照定制轨迹拍摄模式,来丰富主角相机的拍摄视角,这使得游戏角色附近的目标对象可落进主角相机的拍摄视野内,从而可实现对目标对象的拍摄,而玩家则可以观看到更加全面更加精彩的游戏内容,获得更佳的游戏体验。
在上述或下述实施例中,游戏展示装置还可包括处理器71,处理器71可展示轨迹定制界面。参考图4,轨迹定制界面中至少可包含轨迹预览区域和用户操作区域。
本实施例中,处理器71可响应于在用户操作区域中发生的轨迹配置操作,生成多条定制轨迹,并在轨迹预览区域中分别展示多条定制轨迹。也即是,本实施例中,处理器71可响应于在用户操作区域中发生的轨迹配置操作,在轨迹预览区域中实时地展示定制轨迹的构建效果。
据此,本实施例中,基于轨迹定制界面,可支持可视化创建定制轨迹。
由于创建定制轨迹的过程相似,以下以第一定制轨迹为例,说明定制轨迹的创建过程,应当理解的是,第一定制轨迹可以是多条定制轨迹中的任意一条。
本实施例中,可预先在用户操作区域中配置时间轴,在此基础上,处理器71可响应于用户在时间轴上的选定操作,在时间轴上确定多个时间点;响应于用户在多个时间点上执行的轨迹点配置操作,创建多个时间点各自对应的轨迹点;根据多个时间点和其各自对应的轨迹点,生成第一定制轨迹。
参考图4,用户可在图中的时间轴上拖动选择线,以选定时间点,在选定的时间点下,用户可执行轨迹配置操作,以创建该时间点对应的轨迹点;用户可继续拖动选择线,以选定下一个时间点,并创建相应的轨迹点,如此重复,直至完成所有时间点及轨迹点的配置。其中,用户可以是游戏维护者,当然,也可以向玩家开放轨迹定制权限,以玩家作为此处的用户。
当然,本实施例中,时间轴的样式并不限于图4中所示出的样式,而且,选定时间点的方式也不限于上述的示例性方式,本实施例对时间轴的样式及时间点的选定方式均不作限定。
实际应用中,处理器71还可响应于用户在多个轨迹点上执行的参数配置操作,确定多个轨迹点各自对应的拍摄位置和拍摄视角;根据多个时间点以及多个轨迹点各自对应的拍摄位置和拍摄视角,创建第一定制轨迹。其中,多个轨迹点各自对应的拍摄位置通常采用与游戏角色的相对位置的方式进行表示,以支持第一定制轨迹的复用性。
本实施例中,处理器71可构建一定制坐标系,定制坐标系以游戏角色作为参考对象。定制坐标系独立于游戏地图中的地图坐标系。参考图3,图3中示出的坐标系可作为定制坐标系,游戏角色位于定制坐标系的原点。基于定制坐标系,本实施例中,用户可在多个轨迹点上执行坐标配置操作(属于参数配置操作),据此,可确定出多个轨迹点在定制坐标系中的坐标,以表征多个轨迹点各自对应的拍摄位置。由于游戏角色位于定制坐标系的原点,因此,各轨迹点的坐标可表征各轨迹点与游戏角色之间的相对位置。
本实施例中,用户可在多个轨迹点上执行视角配置操作(也属于参数配置操作),据此,可确定多个轨迹点上的拍摄视角。
据此,处理器71可根据多个轨迹点上的拍摄视角以及多个轨迹点在定制坐标系中的坐标,来创建第一定制轨迹。
在此基础上,本实施例中,处理器71可在轨迹预览区域中展示定制坐标系,并基于多个轨迹点在定制坐标系中的坐标,在轨迹预览区域中展示多个轨迹点串接形成的轨迹,作为第一定制轨迹。参考图3,图3中示出的定制轨迹即为多个轨迹点串接而成的轨迹。
除此之外,本实施例中,还可在在轨迹定制界面中放置虚拟相机;处理器71可控制虚拟相机按照多个时间点之间的时间顺序,依次移动至多个时间点各自对应的轨迹点,并在移动过程中展示拍摄视角,以在轨迹定制界面中展示第一定制轨迹中包含的拍摄视角。
这样,本实施例中,可在轨迹预览区域中,实时地展示定制轨迹的形状以及包含的拍摄视角,另外,还可隐含地展示出各轨迹点对应的时间点、相邻轨迹点之间的间隔时间等时间参数,以供用户实时地预览定制轨迹的构建效果。而这种可视化的轨迹定制方案,使得用户可方便、准确地进行轨迹修改,而且轨迹定制过程不需要启动游戏,这可有效提高定制轨迹的便利性和效率。
在上述或下述实施例中,处理器71可控制主角相机按照目标定制轨迹移动。
其中,主角相机所在的跟随位置通常与目标定制轨迹的起点位置不同,为此,本实施例中,处理器71可确定主角相机的跟随位置以及目标定制轨迹的起点位置;控制主角相机从跟随位置移动至目标定制轨迹的起点位置;控制主角相机按照目标定制轨迹移动至目标定制轨迹的终点位置;控制主角相机从目标定制轨迹的终点位置移动回跟随位置。
据此,可将主角相机暂时借用为自由相机,而按照目标定制轨迹进行移动拍摄,在移动拍摄结束后,主角相依复位。而且,通过本实施例中的过度移动方案,可实现从跟随视角自然过度至自定义视角,以及从自定义视角自然复位为跟随视角,这可有效提高玩家的视觉体验。
值得说明的是,上述关于计算设备各实施例中的技术细节,可参考前述游戏展示方法各实施例中的描述,为节省篇幅,在此不再赘述,但这不应造成对本申请保护范围的损失。
进一步,如图7所示,该计算设备还包括:通信组件72、显示器73、电源组件74、音频组件75等其它组件。图7中仅示意性给出部分组件,并不意味着计算设备只包括图7所示组件。
相应地,本申请实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现上述方法实施例中可由计算设备执行的各步骤。
上述图7中的通信组件,被配置为便于通信组件所在设备和其他设备之间有线或无线方式的通信。通信组件所在设备可以接入基于通信标准的无线网络,如wifi,2g、3g、4g/lte、5g等移动通信网络,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件还包括近场通信(nfc)模块,以促进短程通信。例如,在nfc模块可基于射频识别(rfid)技术,红外数据协会(irda)技术,超宽带(uwb)技术,蓝牙(bt)技术和其他技术来实现。
上述图7中的显示器,包括屏幕,其屏幕可以包括液晶显示器(lcd)和触摸面板(tp)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。
上述图7中的电源组件,为电源组件所在设备的各种组件提供电力。电源组件可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电源组件所在设备生成、管理和分配电力相关联的组件。
上述图7中的音频组件,可被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件包括一个麦克风(mic),当音频组件所在设备处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器或经由通信组件发送。在一些实施例中,音频组件还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(cpu)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flashram)。内存是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitorymedia),如调制的数据信号和载波。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
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