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虚拟对象的生成方法、装置、终端及可读存储介质与流程

2021-01-11 11:01:23|285|起点商标网
虚拟对象的生成方法、装置、终端及可读存储介质与流程

本申请涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟对象的生成方法、装置、终端及可读存储介质。



背景技术:

在诸如智能手机、平板电脑之类的终端上,存在很多以需要用户合作的游戏应用程序,在上述游戏应用程序中,用户可以通过操作自己的虚拟对象,与其他用户的虚拟对象进行互动,并实现游戏目的。

相关技术中,应用程序为使用户得到较好的游戏体验,在一个虚拟对象有开启需要合作的游戏的需求时,通常需要使该虚拟对象进行等待,并为其搜索同时具有该游戏需求的其他虚拟对象。当确定所有虚拟对象符合共同游戏的条件、且虚拟对象总数满足开启游戏的数量时,进行游戏。

然而,当虚拟对象的数量较多,且不符合共同游戏的条件时,同时等待虚拟对局的虚拟对象数量将较多,会导致服务器的资源被大量占用,进而导致服务器的资源使用效率下降的问题。



技术实现要素:

本申请关于一种虚拟对象的生成方法、装置、终端及可读存储介质,能够减少同时等待虚拟对局的虚拟对象数量,提高服务器资源的使用效率。该技术方案如下:

一方面,提供了一种虚拟对象的生成方法,该方法包括:

获取第一虚拟对象的第一虚拟对象数据,第一虚拟对象数据用于指示第一虚拟对象在虚拟环境中的特征,第一虚拟对象为目标帐号在虚拟环境中控制的虚拟对象;

根据第一虚拟对象数据从虚拟对象数据库中获取与第一虚拟对象匹配的第二虚拟对象数据;

根据第二虚拟对象数据生成第二虚拟对象,第二虚拟对象配置有第二虚拟对象数据,第二虚拟对象为与第一虚拟对象在虚拟对局中建立有合作关系的虚拟对象。

另一方面,提供了一种虚拟对象的生成装置,该装置包括:

获取模块,用于获取第一虚拟对象的第一虚拟对象数据,第一虚拟对象数据用于指示第一虚拟对象在虚拟环境中的特征,第一虚拟对象为与目标帐号对应的虚拟对象;

获取模块,还用于根据第一虚拟对象数据从虚拟对象数据库中获取与第一虚拟对象匹配的第二虚拟对象数据;

生成模块,生成配置有第二虚拟对象数据的第二虚拟对象,第二虚拟对象为与第一虚拟对象在虚拟对局中建立有合作关系的虚拟对象。

另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟对象的生成方法。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集由处理器加载并执行以实现上述任一所述的虚拟对象的生成方法。

另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象的生成方法。

本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

在为第一虚拟对象确定与之在应用程序内建立有合作关系的第二虚拟对象的过程中,获取第一虚拟对象数据,并在对象数据库中确定与之匹配的第二虚拟对象数据,以第二虚拟对象数据为基准生成第二虚拟对象。通过从虚拟对象数据库中进行第二虚拟对象数据的选取,生成与第一虚拟对象相匹配的第二虚拟对象,并使第一虚拟对象与第二虚拟对象在建立有合作关系的情况下进行虚拟对局,减少等待虚拟对局的虚拟对象的数量,减少服务器资源的被占用量,进而提高服务器的资源使用效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出了本申请一个示例性实施例提供的一种第一虚拟对象等待虚拟对局开始时的终端显示示意图;

图2示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;

图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;

图4示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象的生成方法的流程图;

图5示出了本申请一个示例性实施例提供的一种第一虚拟对象与第二虚拟对象进行虚拟对局的过程示意图;

图6示出了本申请一个示例性实施例提供的一种对第二虚拟对象数据进行确定的过程的示意图;

图7示出了本申请一个示例性实施例提供的一种服务器的数据交互示意图;

图8示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象的生成方法的示意图;

图9示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象的生成方法的过程示意图;

图10示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象的生成装置的示意图;

图11示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象的生成装置的示意图;

图12示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单的介绍:

虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。

虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。

在本申请中,虚拟对象对应有虚拟对象数据。虚拟对象数据用于指示虚拟对象在虚拟环境中的特征。在一个示例中,虚拟对象数据包括虚拟对象的外观数据和虚拟对象的数值数据中的至少一种。其中,虚拟对象的外观数据为指示虚拟对象的外观的数据。在一个示例中,虚拟对象实现为在三维虚拟环境中显示的人物,则虚拟对象的外观中包括该人物的外貌外观以及衣着外观。该人物的外貌外观包括该人物的身高、臂展、脸型、发型、眼睛特征、鼻子特征、嘴巴特征、耳朵特征中的至少一种,该人物的衣着外观包括该人物的上衣、下装、头饰、鞋子、首饰中的至少一种。

虚拟对象的数值数据是体现虚拟对象的内在能力的数据。例如,数值数据可以包括等级、生命值、智力值、攻击力值、防御力值、灵力值、魔力值、力量值、耐力值、敏捷度值、潜力值、速度值、技能组合等多种不同的属性。在一个示例中。数值数据可以以可视化形式体现在界面中。例如,显示虚拟对象的虚拟环境中包括人物属性界面,人物属性界面中包括了以可视化数字显示的上述数值。又例如,虚拟环境当中包括虚拟对象的状态栏,虚拟对象的状态栏内包括以数值化显示的虚拟人物的等级、生命值和灵力值。

在本申请中,用户可以对帐号中的虚拟对象所对应的虚拟对象数据进行更改和选择。在一个示例中,用户通过修改虚拟对象的外观,使虚拟对象的外观数值发生改变。在另一个示例中,用户对虚拟对象使用道具,使虚拟对象的数值数据得以改变。由于每个用户对于自身所控制的虚拟对象都有个性化的培养方法,故虚拟对象之间常存在虚拟对象的数值上的差异。

本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。

本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)、第三人称射击游戏(third-personshootinggame,tps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。

基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个虚拟对象可以通过系统的匹配机制进入同一个游戏房间,并以互相合作的身份进行虚拟对局,也即,在该虚拟对局中,进行匹配的多个虚拟对象互为队友。可选地,该匹配机制以虚拟对象的作为匹配标准。可选地,服务器优先需将符合匹配机制的虚拟对象加入同一房间,当不存在符合匹配机制的对象时,虚拟对象即需要进行等待。

图1示出了本申请一个示例性实施例提供的一种终端进行匹配时的界面示意图。请参考图1,在虚拟环境100中,包括组队界面110。组队界面110中包括界面名称提示111,组队任务显示区域112,房间显示区域113和组队功能区域114。在图1中,界面名称提示111的内容为“组队平台”,用于提示用户该界面为进行虚拟对象的组队的界面,组队任务显示区域112中包括了组队任务类型控件121和组队任务类型控件122,其中,组队任务类型控件122中还包括了组队任务控件131、组队任务控件132、组队任务控件133以及组队任务控件134。每个组队任务类型控件指示一种组队任务的类型,而每个组队任务控件指示一种组队任务。在房间显示区域113中,将显示与组队任务控件对应的房间,该房间用于等待其他虚拟对象加入,当不存在房间时,房间显示区域113内显示有组队提示1131,组队提示1131指示当前没有等待中的房间。组队功能区域114中包括自动匹配控件1141、自动申请控件1142和创建队伍控件1143。用户可以通过对组队界面110中的操作,实现对于虚拟对象的控制,使虚拟对象进入排队状态,并在满足虚拟对局开启条件时进行虚拟对局。可选地,虚拟对局开启条件包括虚拟对象的数量达到对象数量阈值,且,每个虚拟对象之间的虚拟对象数据差异在差异阈值之内。在一个示例中,虚拟对局开启条件为虚拟对象的数量达到8个,且所有虚拟对象的等级中,等级最大者与等级最小者的等级不超过5级。

图2示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备200包括:操作系统220和应用程序222。

操作系统220是为应用程序222提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。

应用程序222是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序222是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序222可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、tps、fps、moba游戏、多人枪战类生存游戏、大型多人在线角色扮演游戏(massivelymultiplayeronlineroleplayinggame,mmorpg)中的任意一种。该应用程序222可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序。

图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一设备320、服务器340和第二设备360。

第一设备320安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏、mmorpg类游戏中的任意一种。第一设备420是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备320控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

第一设备320通过无线网络或有线网络与服务器340相连。

服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器340用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器340承担主要计算工作,第一设备320和第二设备360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一设备320和第二设备360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一设备320和第二设备360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

第二设备360安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏、mmorpg类游戏中的任意一种。第二设备360是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备360控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。

可选地,第一设备320和第二设备360上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备320可以泛指多个设备中的一个,第二设备360可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备320和第二设备360来举例说明。第一设备320和第二设备360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。

结合上述名词简介以及实施环境说明,对本申请实施例提供的虚拟对象的生成方法进行说明。图4示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象的生成方法的流程图,以该方法应用于服务器中进行说明,该方法包括:

步骤401,获取第一虚拟对象的第一虚拟对象数据,第一虚拟对象数据用于指示第一虚拟对象在虚拟环境中的特征,第一虚拟对象为目标帐号在虚拟环境中控制的虚拟对象。

本申请实施例的执行主体为服务器,该服务器与终端之间建立有通信网络连接,可以对终端发送的消息进行接收,并根据终端发送的请求向终端进行数据的回复。本申请实施例所涉及的服务器可以针对包括第一虚拟对象的应用程序与终端进行数据交互。

第一虚拟对象为应用程序当中的虚拟对象,该虚拟对象可以显示于与服务器连接的终端中的虚拟环境界面上,该第一虚拟对象对应有第一虚拟对象数据,其中包括外观数据和数值数据中的至少一种。

目标帐号为用户所对应的帐号,用户可以通过登录目标帐号,对第一虚拟对象进行控制。可选地,用户对于第一虚拟对象的控制包括对第一虚拟对象的第一虚拟对象数据进行更改。可选地,在更改的过程中,第一虚拟对象在虚拟环境中的特征也进行了改变。对应地,第一虚拟对象数据中包括第一虚拟对象的外观数据与第一虚拟对象的数值数据,且二者建立有关联关系。在一个示例中,第一虚拟对象实现为虚拟人物,用户对该虚拟人物的上衣进行了更改,以更改了第一虚拟对象的外观数据。而上衣具有增加虚拟人物的生命值的作用,第一虚拟对象的数值数据跟随第一虚拟对象的外观数据进行了修改;在另一个示例中,第一虚拟对象实现为虚拟人物,第一虚拟对象的数值数据为该虚拟对象的战斗力,当该虚拟对象的战斗力达到战斗力阈值时,则会更换虚拟对象的外观,此时,第一虚拟对象的外观数据跟随第一虚拟对象的数值数据进行了修改。

步骤402,根据第一虚拟对象数据从虚拟对象数据库中获取与第一虚拟对象匹配的第二虚拟对象数据。

虚拟对象数据库中存储有至少一个虚拟对象数据。可选地,虚拟对象数据库中存储的每个虚拟对象数据均对应一个虚拟对象。

与第一虚拟对象匹配的第二虚拟对象数据包括与第一虚拟对象对应的第一虚拟对象数据相同的虚拟对象数据;或,与第一虚拟对象数据近似的虚拟对象数据;或,与第一虚拟对象产生过互动的虚拟对象对应的虚拟对象数据。本申请实施例对于第一虚拟对象与第二虚拟对象数据之间的匹配方式不作限制。

步骤403,生成配置有第二虚拟对象数据的第二虚拟对象,第二虚拟对象为与第一虚拟对象在虚拟对局中建立有合作关系的虚拟对象。

在获取与第一虚拟对象匹配的第二虚拟对象数据后,服务器根据第二虚拟对象数据进行第二虚拟对象的生成。在一个示例中,服务器将第二虚拟对象数据插入生成虚拟对象的程序段中,以实现第二虚拟对象的生成。在生成虚拟对象之后,第二虚拟对象与第一虚拟对象之间即建立有合作关系。在一个示例中,第二虚拟对象与第一虚拟对象以合作关系进行虚拟对局。

在本申请中,第二虚拟对象的生成数量不受限制,在一个示例中,当第一虚拟对象需要3个第二虚拟对象以进行虚拟对局时,同时从虚拟对象数据库中生成3个第二虚拟对象;或,依次从虚拟对象数据库中生成3个虚拟对象。

对应地,在终端中,在第二虚拟对象生成后,第一虚拟对象与第二虚拟对象将以合作的方式进行虚拟对局。图5示出了本申请一个示例性实施例提供的一种第一虚拟对象与第二虚拟对象进行虚拟对局的过程示意图。请参考图5。图5为以第一虚拟对象501作为主控视角的对局界面500,该界面中包括主控对象,也即第一虚拟对象501,以及与虚拟对象之间建立有合作关系的3个第二虚拟对象,即虚拟对象502、虚拟对象503和虚拟对象504。由于该对局界面500为虚拟对象501的主控界面,对局界面500中包括状态区域510、对战区域520、控制控件区域530以及地图功能区域540。在状态区域510中,包括用于指示第一虚拟对象特征的第一虚拟对象数据511和第一虚拟对象状态512。此外,状态区域510中还包括队友状态513。在对战区域520内,包括第一虚拟对象501、第二虚拟对象502、第二虚拟对象503以及第二虚拟对象504,同时,对战区域520内还包括对战场景,在本示例中,对战区域520内包括第一虚拟对象施放出的技能“苍龙破阵”对应的技能标识521。在控制控件区域530中,包括技能控件531以及移动控件532,移动控件532用于控制第一虚拟对象的移动,技能控件c用于控制第一虚拟对象施放技能。在本实施例中,移动控件532的数量为一个,技能控件531的数量为4个。地图功能区域540中包括指示当前虚拟对局所在的地图的地图标识541,以及与地图功能相关的地图功能控件542,在本实施例中,地图功能控件542的数量为5个。

综上所述,本实施例提供的方法,在为第一虚拟对象确定与之在应用程序内建立有合作关系的第二虚拟对象的过程中,获取第一虚拟对象数据,并在对象数据库中确定与之匹配的第二虚拟对象数据,以第二虚拟对象数据为基准生成第二虚拟对象。通过从虚拟对象数据库中进行第二虚拟对象数据的选取,生成与第一虚拟对象相匹配的第二虚拟对象,并使第一虚拟对象与第二虚拟对象在建立有合作关系的情况下进行虚拟对局,减少等待虚拟对局的虚拟对象的数量,减少服务器资源的被占用量,进而提高服务器的资源使用效率。

在对第二虚拟对象数据进行确定的过程中,由于第一虚拟对象数据中指示的特征较多,故需要对第一对象数据中的部分数据进行提取,作为参考数据,以进行后续的第二虚拟对象数据的确定过程。图6示出了本申请一个示例性实施例提供的一种对第二虚拟对象数据进行确定的过程的示意图,该方法可以用于替换上述申请实施例中的步骤402,并实现为步骤4021至步骤4026,该方法包括:

步骤4021,获取虚拟对局的对局信息。

在本申请实施例中,虚拟对局对应有对局信息。可选地,该虚拟信息在终端中体现在虚拟环境内的组队界面中。对局信息指示了对于虚拟对局开始的条件。如,对局信息中包括虚拟对局中玩家的等级条件;或,对局信息中包括虚拟对局中玩家所持有的道具条件。

步骤4022,根据对局信息确定第一虚拟对象数据与第二虚拟对象数据的匹配条件。

如步骤4021中所述,对局信息中即包括了参加虚拟对局的虚拟对象的条件,根据该条件,即可进一步确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的匹配条件。

步骤4023,根据匹配条件确定第一虚拟对象数据中的第一参考数据。

在本申请实施例中,第一虚拟对象实现为人物形象,第一虚拟对象数据包括虚拟对象的外观数据以及虚拟对象的数值数据。由于第一虚拟对象数据指示了第一虚拟对象的多个维度的特征,为使第一虚拟对象与第二虚拟对象数据之间的匹配以服务器中预设的匹配条件进行,并与终端中的组队界面内显示的组队条件所适配,从第一虚拟对象数据中选取第一参考数据。第一参考数据从至少一个维度对于第一虚拟对象进行表征。在本实施例中,第一参考数据从一个维度对第一虚拟对象进行表征。例如,第一参考数据为第一虚拟对象的战斗力值;或,第一参考数据为第一虚拟对象的等级值;或,第一参考数据指示虚拟对象穿戴的一件虚拟衣物;或,第一参考数据指示虚拟对象所持有的一件道具。

步骤4024,确定与第一参考数据对应的候选参考数据集合。

在本申请实施例中,候选参考数据集合可以实现为一个参考数据范围,或,实现为至少两个参考数据范围的组合。

参考数据范围为与第一参考数据匹配的数据范围。可选地,参考数据范围为连续的数据范围,或,参考数据范围为不连续的参考数据范围,或。在一个示例中,第一参考数据为第一虚拟对象的战斗力值,且该战斗力值为1000,应用程序中确定参加虚拟对局的虚拟对象的战斗力差值不得超过100,则第一参考数据对应的参考数据范围即为900-1100;在另一个示例中,第一参考数据为第一虚拟对象的战斗力值,且该战斗力值为1000,应用程序中确定参加虚拟对局的虚拟对象的战斗力差值需与第一虚拟对象的战斗力差值大于300,则第一参考数据对应的参考数据范围即为大于1300,或小于700。

在本申请的其他示例性实施例中,根据第一参考数据的数据类型确定与第一参考数据对应的参考数据值。在一个示例中,第一参考数据指示虚拟对象所持有的道具,则参考数据值应与第一参考数据的值相同,以指示第一参考数据与该参考数据相同,持有相同道具的虚拟对象方可以进行合作。

步骤4025,从候选参考数据集合中选取第二参考数据。

在确定参考数据范围后,即对虚拟对象数据库中的参考数据进行筛选。

可选地,虚拟对象数据库中包括应用程序内的帐号创建的虚拟对象对应的虚拟对象数据;或,虚拟对象数据库中包括预设虚拟对象对应的虚拟对象数据。

当虚拟对象数据库中包括应用程序内的帐号所创建的虚拟对象对应的虚拟对象数据时,该数据来自于应用程序的数据存储器中,请参考图7。服务器701与应用程序的虚拟对象数据库702进行数据的交互,以获取参考数据。而该应用程序具有至少两个子数据库703,虚拟对象数据库702通过与子数据库703之间的数据交互,虚拟对象数据库702中可以从子数据库703中存储的虚拟对象数据。在本申请实施例中,每个子数据库对应应用程序内的一个区服,子数据库中的内容包括该区服内的所有帐号所对应的虚拟对象所具有的虚拟对象数据。

当虚拟对象数据库中包括预设虚拟对象对应的虚拟对象数据,即指示服务器根据不同的虚拟对象数据的数值大小,进行了多个虚拟对象数据的生成,上述虚拟对象数据生成的方法为计算机计算得到的,无需通过帐号的创建进行生成。

在本实施例中,采用随机选取的方式进行第二参考数据的确定。

步骤4026,获取与第二参考数据对应的第二虚拟对象数据。

第二参考数据为第二虚拟对象数据的一部分,在本实施例中,在确定了第二参考数据之后,即可同时确定与该第二参考数据对应的第二对象数据,以进行后续的第二虚拟对象的生成过程。

综上所述,本实施例提供的方法,从第一虚拟对象数据中提取出具有参考价值的第一虚拟对象数据,并从虚拟对象数据库中获取与之对应的候选参考数据集合,进而确定第二参考数据以及与之对应的第二虚拟对象数据。通过第一虚拟对象数据以及从虚拟对局信息中获取的匹配条件,确定了第二参考数据位于的参考数据集合,提高了第二虚拟对象数据与第一虚拟对象数据的匹配程度。

在本申请中,根据第一虚拟对象的第一虚拟对象数据确定第二虚拟对象数据,并进而确定第二虚拟对象的过程是响应于接收到组队请求而触发的。图8示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象的生成方法的示意图,以该方法应用于服务器中为例进行说明,该方法包括:

步骤801,接收组队请求,组队请求中包括第一虚拟对象和第一虚拟对象数据。

在本申请实施例中,组队请求即为用户在终端内的组队界面中进行组队时,终端向服务器发送的请求数据。可选地,第一虚拟对象对应有第一虚拟对象标识。在一个示例中,组队请求中包括了第一虚拟对象和第一虚拟对象对应的第一虚拟对象数据;在另一个示例中,组队请求中包括了第一虚拟对象标识,服务器通过该虚拟对象标识,从虚拟对象数据库中获取第一虚拟对象数据。

步骤802,响应于接收到组队请求,确定第一虚拟对象的对局状态。

对局状态指示第一虚拟对象是否进入虚拟对局。由于终端发送组队请求的目的即为使第一虚拟对象进入虚拟对局,故服务器对第一虚拟对象的对局状态以进行实时检测进行确定,进而判断第一虚拟对象是否进入虚拟对局。

步骤803,确定对局状态指示第一虚拟对象未进入对局的持续时间。

可选地,步骤803与步骤802同步执行。

在本实施例中,服务器中设置有计时器,计时器用于检测第一虚拟对象未进入对局状态的时间长度。该计时器与终端中组队界面内的排队计时上所显示的时长相同。

步骤804,响应于持续时间达到时间阈值,根据对局信息中的匹配条件确定第一虚拟对象数据中的第一参考数据。

当计时器中记录的时间长度达到时间阈值时,服务器即确定第一虚拟对象的排队时间过长,并开始为第一虚拟对象进行第二虚拟对象的配置,以使第一虚拟对象结束排队过程,进入虚拟对局。

在本申请实施例中,组队请求内还包括对局信息,服务器即可根据与对局信息对应的匹配条件,确定第一虚拟对象数据中的第一参考数据。

步骤805,根据第一参考数据的数据类型确定候选参考数据集合。

在本申请实施例中,第一参考数据对应的候选参考数据集合实现为一个参考数据范围,该参考数据集合由对于虚拟对象数据库中的数据进行筛选得到。

在本申请实施例中,进行筛选的依据除了参考数据范围之外,还包括但不限于第一虚拟对象所在的区服、第一虚拟对象与参考数据集合对应的虚拟对象之间的社交关系中、进行匹配的时刻中的至少一种。

可选地,筛选的方式包括以红黑树的形式对虚拟对象数据库中的数据进行排列以及索引。

步骤806,从候选参考数据集合中选取第二参考数据。

在本申请实施例中,在候选参考数据集合中随机选取一个候选参考数据作为第二参考数据。

在另一个示例中,随机获取至少两个候选参考数据对应的第二虚拟对象数据,将上述第二虚拟对象数据发送至终端中,由终端反馈选择信号,进而确定对应的候选参考数据为第二参考数据。

步骤807,获取与第二参考数据对应的第二虚拟对象数据。

第二参考数据为第二虚拟对象数据的一部分,在本实施例中,在确定了第二参考数据之后,即可同时确定与该第二参考数据对应的第二对象数据,以进行后续的第二虚拟对象的生成过程。

步骤808,对于第二虚拟对象数据对应的帐号标识进行匿名化处理,得到匿名标识。

在本申请实施例中,第二虚拟对象数据中包括了第二虚拟对象的帐号标识,故对该帐号标识进行匿名化处理,得到匿名标识。

步骤809,根据第二虚拟对象数据和匿名标识生成第二虚拟对象。

在对第二虚拟对象对应的帐号标识进行匿名处理后,即根据第二虚拟对象数据以及该匿名标识,生成第二虚拟对象。

可选地,在生成第二虚拟对象之后,服务器控制第二虚拟对象与第一虚拟对象发生交互,以合作关系进行虚拟对局。

可选地,当第一虚拟对象所需匹配的第二虚拟对象的数量为至少两个时,服务器每次生成一个第二虚拟对象,并再次使第一虚拟对象进行排队等待;或,服务器一次为第一虚拟对象直接生成满足数量要求的至少两个第二虚拟对象,使第一虚拟对象与第二虚拟对象直接进入虚拟对局。

综上所述,本实施例提供的方法,在为第一虚拟对象确定与之在应用程序内建立有合作关系的第二虚拟对象的过程中,获取第一虚拟对象数据,并在对象数据库中确定与之匹配的第二虚拟对象数据,以第二虚拟对象数据为基准生成第二虚拟对象。通过从虚拟对象数据库中进行第二虚拟对象数据的选取,生成与第一虚拟对象相匹配的第二虚拟对象,并使第一虚拟对象与第二虚拟对象在建立有合作关系的情况下进行虚拟对局,减少等待虚拟对局的虚拟对象的数量,减少服务器资源的被占用量,进而提高服务器的资源使用效率。

从第一虚拟对象数据中提取出具有参考价值的第一虚拟对象数据,并从虚拟对象数据库中获取与之对应的候选参考数据集合,进而确定第二参考数据以及与之对应的第二虚拟对象数据。通过第一虚拟对象数据以及从虚拟对局信息中获取的匹配条件,确定了第二参考数据位于的参考数据集合,提高了第二虚拟对象数据与第一虚拟对象数据的匹配程度。

通过对第一虚拟对象的对局状态进行确定,并根据未进入虚拟对局的持续时间控制第二虚拟对象的生成时间的方法,使第一虚拟对象的等待时间得到了控制,进一步减少服务器资源的被占用量,进而提高服务器的资源使用效率。

图9示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象的生成方法的过程示意图,以该方法应用于服务器中为例进行说明,该方法包括:

步骤901,第一虚拟对象加入自动匹配队列。

该过程为终端中的过程。在终端的组队界面中,第一虚拟对象加入了自动匹配队列,此时,终端向服务器发送组队请求。

步骤902,服务器匹配真人玩家,且时间超时。

该过程即为服务器根据组队请求为第一虚拟对象进行其他帐号对应的虚拟对象的匹配过程。在该过程中,服务器内的计时器会进行计时,且终端中的组队界面内,将会对计时器的计时情况进行显示。

步骤903,服务器从数据库中查找相匹配的复刻玩家数据。

该过程即为服务器根据第一虚拟对象数据中的第一参考数据进行第二虚拟对象数据的确定的过程。该过程由服务器调取虚拟对象数据库完成。可选地,服务器与虚拟对象数据库通过数据接口连接。

步骤904,数据库向服务器返回查找到的玩家标识。

该过程即为服务器通过数据接口从虚拟对象数据库中接收第二虚拟对象数据的过程,在该过程中,服务器将接收到第二虚拟对象数据。

步骤905,服务器从数据库加载对应的玩家存档,放置到对应的非玩家角色附近。

在此过程中,服务器生成第二虚拟对象。对应地,终端的虚拟环境中生成该第二虚拟对象,该第二虚拟对象受服务器控制,服务器将该第二虚拟对象移动至进入虚拟对局的位置处。

步骤906,组队匹配成功。

该过程即为第一虚拟对象与第二虚拟对象发生互动,并且建立合作关系的过程。

步骤907,组队进入副本。

步骤908,组队挑战完成。

步骤907至步骤908即为第一虚拟对象与第二虚拟对象以合作关系进行虚拟对局的过程。

步骤909,退出副本。

在本申请实施例中,该合作关系是在进入副本前建立的,且响应于对于副本的挑战完成,该合作关系解除。

步骤910,机器人退出游戏。

可选地,为节省服务器空间,在虚拟对局结束之后,服务器对第二虚拟对象进行删除。

在本实施例中,上述步骤中步骤906至步骤910,均由服务器控制终端中的第二虚拟对象完成。

综上所述,本实施例提供的方法,在为第一虚拟对象确定与之在应用程序内建立有合作关系的第二虚拟对象的过程中,获取第一虚拟对象数据,并在对象数据库中确定与之匹配的第二虚拟对象数据,以第二虚拟对象数据为基准生成第二虚拟对象。通过从虚拟对象数据库中进行第二虚拟对象数据的选取,生成与第一虚拟对象相匹配的第二虚拟对象,并使第一虚拟对象与第二虚拟对象在建立有合作关系的情况下进行虚拟对局,减少等待虚拟对局的虚拟对象的数量,减少服务器资源的被占用量,进而提高服务器的资源使用效率。

图10示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟对象的生成装置的示意图,该装置包括:

获取模块1001,用于获取第一虚拟对象的第一虚拟对象数据,第一虚拟对象数据用于指示第一虚拟对象在虚拟环境中的特征,第一虚拟对象为与目标帐号对应的虚拟对象;

获取模块1001,还用于根据第一虚拟对象数据从虚拟对象数据库中获取与第一虚拟对象匹配的第二虚拟对象数据;

生成模块1002,用于生成配置有第二虚拟对象数据的第二虚拟对象,第二虚拟对象为与第一虚拟对象在虚拟对局中建立有合作关系的虚拟对象。

在一个可选的实施例中,请参考图11,获取模块1001,还用于获取虚拟对局的对局信息;

该装置,还包括确定模块1003,用于根据对局信息确定第一虚拟对象数据与第二虚拟对象数据的匹配条件;

获取模块1001,还用于根据匹配条件以及第一虚拟对象数据从虚拟对象数据库中获取与第一虚拟对象匹配的第二虚拟对象数据。

在一个可选的实施例中,确定模块1003,还用于根据匹配条件确定第一虚拟对象数据中的第一参考数据;

确定与第一参考数据对应的候选参考数据集合,候选参考数据集合为满足匹配条件的参考数据的集合;

该装置,还包括选取模块1004,用于从候选参考数据集合中选取第二参考数据;

获取模块1001,还用于获取与第二参考数据对应的第二虚拟对象数据。

在一个可选的实施例中,该装置,还包括接收模块1005,用于接收组队请求,组队请求中包括第一虚拟对象和第一虚拟对象数据。

在一个可选的实施例中,确定模块1003,还用于响应于接收到组队请求,确定第一虚拟对象的对局状态,对局状态指示第一虚拟对象是否进入对局;

获取模块1001,还用于响应于对局状态指示第一虚拟对象未进入对局,根据第一虚拟对象数据从虚拟对象数据库中获取与第一虚拟对象匹配的第二虚拟对象数据。

在一个可选的实施例中,确定模块1003,还用于确定对局状态指示第一虚拟对象未进入对局的持续时间;

获取模块1001,用于响应于持续时间达到时间阈值,根据第一虚拟对象数据从虚拟对象数据库中获取与第一虚拟对象匹配的第二虚拟对象数据。

在一个可选的实施例中,虚拟对象数据库中包括应用程序内的帐号创建的虚拟对象对应的虚拟对象数据;

或,

虚拟对象数据库中包括预设虚拟对象对应的虚拟对象数据。

在一个可选的实施例中,虚拟对象数据库中包括为应用程序内的帐号所创建的虚拟对象对应的虚拟对象数据;

第二虚拟对象数据对应有帐号标识,帐号标识用于指示第二虚拟对象数据的帐号来源;

该装置,还包括处理模块1006,用于对帐号标识进行匿名化处理,得到匿名标识;

生成模块1002,还用于根据第二虚拟对象数据和匿名标识生成第二虚拟对象。

综上,本实施例提供的装置,在为第一虚拟对象确定与之在应用程序内建立有合作关系的第二虚拟对象的过程中,获取第一虚拟对象数据,并在对象数据库中确定与之匹配的第二虚拟对象数据,以第二虚拟对象数据为基准生成第二虚拟对象。通过从虚拟对象数据库中进行第二虚拟对象数据的选取,生成与第一虚拟对象相匹配的第二虚拟对象,并使第一虚拟对象与第二虚拟对象在建立有合作关系的情况下进行对局,减少等待对局的虚拟对象的数量,减少服务器资源的被占用量,进而提高服务器的资源使用效率。

需要说明的是:虚拟对象的生成装置仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分内容。

图12示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备1200的结构框图。该电子设备1200可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,电子设备1200包括有:处理器1201和存储器1202。

处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象的生成方法。

在一些实施例中,电子设备1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、显示屏1205、摄像头组件1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。

外围设备接口1203可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1204用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1205用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1205可以为一个,设置在电子设备1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在电子设备1200的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在电子设备1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。

定位组件1208用于定位电子设备1200的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1208可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1209用于为电子设备1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,电子设备1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。

加速度传感器1211可以检测以电子设备1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1212可以检测电子设备1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对电子设备1200的3d动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1213可以设置在电子设备1200的侧边框和/或显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在电子设备1200的侧边框时,可以检测用户对电子设备1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对显示屏1205的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置在电子设备1200的正面、背面或侧面。当电子设备1200上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。

接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在电子设备1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与电子设备1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与电子设备1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与电子设备1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对电子设备1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的生成方法。

本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象的生成方法。

本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的生成方法。

可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,readonlymemory)、随机存取记忆体(ram,randomaccessmemory)、固态硬盘(ssd,solidstatedrives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(reram,resistancerandomaccessmemory)和动态随机存取存储器(dram,dynamicrandomaccessmemory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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