直播中的互动方法、装置及计算机可读存储介质与流程
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,本申请涉及一种直播中的互动方法、装置及计算机可读存储介质。
背景技术:
随着直播行业的发展,游戏直播受到越来越多的游戏玩家的青睐,游戏直播是主播将游戏终端的游戏画面在直播平台的直播房间中进行播放,然后观众通过直播房间中的相应互动功能进行互动,但是目前的直播互动仅限于用户与直播平台之间,使得直播过程中互动方式有限。
技术实现要素:
本申请的目的旨在至少能解决上述的技术缺陷之一,本申请实施例所提供的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种直播中的互动方法,包括:
在游戏对局开始后,在参与所述游戏对局的各主播对应的直播房间中对所述游戏对局进行直播,并在各直播房间中接收针对各主播的观众投票,其中,每一主播对应于所述游戏对局中的一个对局方;
将每一对局方对应的所有主播的观众投票的数量作为该对局方的得票数量,并在每个投票周期结束时,基于各对局方的得票数量,向所述游戏对局中的目标对局方释放目标道具。
在本申请的一种可选实施例中,该方法还包括:
在游戏对局开始后,在各直播房间中显示投票状态条,所述投票状态条显示各对局方的得票数。
在本申请的一种可选实施例中,所述基于各对局方的得票数量,向所述游戏对局中的目标对局方释放目标道具,包括:
通过所述直播平台前端向直播平台后台发送各对局方的得票数量;
通过所述直播平台后台基于各对局方的得票数量,获取所述目标对局方的标识和所述目标道具的标识,并向直播中台后台发送所述游戏对局对应的任一直播房间的标识、所述目标对局方的标识以及所述目标道具的标识;
通过所述直播中台后台基于所述任一直播房间的标识获取对应的游戏房间的标识,并向游戏服务器发送所述游戏房间的标识、所述目标对局方的标识以及所述目标道具的标识,以使所述游戏服务器在所述游戏房间针对所述目标对局方释放所述目标道具。
在本申请的一种可选实施例中,所述游戏对局中包含两个对局方,分别为第一对局方和第二对局方,所述通过所述直播平台后台基于各对局方的得票数量,获取所述目标对局方的标识和所述目标道具的标识,包括:
若所述第一对局方的得票数量大于所述第二对局方的得票数量,则将所述第一对局方的标识作为所述目标对局方的标识,并从预设道具标识库中获取对应的奖励性道具的标识作为所述目标道具的标识,和/或
将所述第二对局方的标识作为所述目标对局方的标识,并从预设道具标识库中获取对应的惩罚性道具的标识作为所述目标道具的标识。
在本申请的一种可选实施例中,该方法还包括:
在进行所述游戏对局的直播之前,通过所述游戏服务器将所述游戏对局中各道具的标识发送至所述直播平台后台,并通过所述直播平台后台将各道具的标识存储在所述预设道具标识库中。
在本申请的一种可选实施例中,所述通过所述直播中台后台基于所述任一直播房间的标识获取对应的游戏房间的标识,包括:
基于预设绑定关系库和所述任一直播房间的标识获取对应的游戏房间的标识,其中,所述预设绑定关系库中存储有直播房间标识和游戏房间标识之间的绑定关系。
在本申请的一种可选实施例中,该方法还包括:
在进行所述游戏对局的直播之前,在通过直播平台前端接收各主播的账号绑定触发操作时,跳转至直播中台前端的账号绑定页面,并通过所述账号绑定页面接收各主播输入的直播平台账号和游戏账号;
在通过所述账号绑定页面接收到主播发出的账号绑定触发操作时,获取各主播的直播房间的标识,并显示游戏房间选择页面;
在通过所述游戏房间选择页面获取到各主播的游戏房间选择触发操作时,获取各主播的游戏房间的标识和所选择的游戏房间的标识之间的绑定关系;
通过所述直播中台前端将所述绑定关系发送至所述直播中台后台,并存储在所述直播中台后台的所述预设绑定关系库中。
第二方面,本申请实施例提供了一种直播中的互动装置,包括:
直播和投票模块,用于在游戏对局开始后,在参与所述游戏对局的各主播对应的直播房间中对所述游戏对局进行直播,并在各直播房间中接收针对各主播的观众投票,其中,每一主播对应于所述游戏对局中的一个对局方;
道具释放模块,用于将每一对局方对应的所有主播的观众投票的数量作为该对局方的得票数量,并在每个投票周期结束时,基于各对局方的得票数量,向所述游戏对局中的目标对局方释放目标道具。
在本申请的一种可选实施例中,该装置还包括状态条显示模块,用于:
在游戏对局开始后,在各直播房间中显示投票状态条,所述投票状态条显示各对局方的得票数。
在本申请的一种可选实施例中,道具释放模块具体用于:
通过所述直播平台前端向直播平台后台发送各对局方的得票数量;
通过所述直播平台后台基于各对局方的得票数量,获取所述目标对局方的标识和所述目标道具的标识,并向直播中台后台发送所述游戏对局对应的任一直播房间的标识、所述目标对局方的标识以及所述目标道具的标识;
通过所述直播中台后台基于所述任一直播房间的标识获取对应的游戏房间的标识,并向游戏服务器发送所述游戏房间的标识、所述目标对局方的标识以及所述目标道具的标识,以使所述游戏服务器在所述游戏房间针对所述目标对局方释放所述目标道具。
在本申请的一种可选实施例中,所述游戏对局中包含两个对局方,分别为第一对局方和第二对局方,道具释放模块进一步用于:
若所述第一对局方的得票数量大于所述第二对局方的得票数量,则将所述第一对局方的标识作为所述目标对局方的标识,并从预设道具标识库中获取对应的奖励性道具的标识作为所述目标道具的标识,和/或
将所述第二对局方的标识作为所述目标对局方的标识,并从预设道具标识库中获取对应的惩罚性道具的标识作为所述目标道具的标识。
在本申请的一种可选实施例中,该装置还包括预设道具标识库构建模块,用于:
在进行所述游戏对局的直播之前,通过所述游戏服务器将所述游戏对局中各道具的标识发送至所述直播平台后台,并通过所述直播平台后台将各道具的标识存储在所述预设道具标识库中。
在本申请的一种可选实施例中,道具释放模块进一步用于:
基于预设绑定关系库和所述任一直播房间的标识获取对应的游戏房间的标识,其中,所述预设绑定关系库中存储有直播房间标识和游戏房间标识之间的绑定关系。
在本申请的一种可选实施例中,该装置还包括预设绑定关系库构建模块,用于:
在进行所述游戏对局的直播之前,在通过直播平台前端接收各主播的账号绑定触发操作时,跳转至直播中台前端的账号绑定页面,并通过所述账号绑定页面接收各主播输入的直播平台账号和游戏账号;
在通过所述账号绑定页面接收到主播发出的账号绑定触发操作时,获取各主播的直播房间的标识,并显示游戏房间选择页面;
在通过所述游戏房间选择页面获取到各主播的游戏房间选择触发操作时,获取各主播的游戏房间的标识和所选择的游戏房间的标识之间的绑定关系;
通过所述直播中台前端将所述绑定关系发送至所述直播中台后台,并存储在所述直播中台后台的所述预设绑定关系库中。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括存储器和处理器;
存储器中存储有计算机程序;
处理器,用于执行计算机程序以实现第一方面实施例或第一方面任一可选实施例中所提供的方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其特征在于,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现第一方面实施例或第一方面任一可选实施例中所提供的方法。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行时实现第一方面实施例或第一方面任一可选实施例中所提供的方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果是:
在游戏对局的直播过程中,系统通过各主播的直播房间接收观众投票,并根据各对局方的得票数量向目标对局方释放目标道具,在观众和直播平台互动的基础上,实现了观众和游戏对局之间的互动,提高了直播中的互动体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1为本申请实施例提供的一种直播中的互动系统的结构示意图;
图2为本申请实施例提供的一种直播中的互动方法的流程示意图;
图3a为本申请实施例的一个示例中释放奖励性道具后的游戏画面的示意图;
图3b为本申请实施例的一个示例中释放惩罚性道具后的游戏画面的示意图;
图4为本申请实施例的一个示例中直播中台后台提供的http接口协议窗口示意图;
图5a为本申请实施例的一个示例中投票开始时直播时投票状态条的示意图;
图5b为本申请实施例的一个示例中投票结束时投票状态条的示意图;
图6为本申请的一个示例中游戏房间选择页面的示意图;
图7为本申请实施例提供的直播中互动方法具体交互图;
图8为本申请实施例提供的一种直播中的互动装置的结构框图;
图9为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本发明的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请实施例提供的直播中的互动方法依赖于如图1所示的系统,该系统可以包括直播平台101、直播中台102、游戏服务器103以及终端设备104,其中,直播平台101包括直播平台前端1011(直播平台客户端或网页端等)和直播平台后台(直播平台服务器)1012,直播中台102包括直播中台前端1021(直播中台客户端或网页端等)和直播中台后台(直播中台服务器)1022。
具体地,在游戏直播过程中,直播平台前端1011、直播中台前端1012和游戏客户端可以运行在同一个终端设备104上,游戏服务器103将游戏运行过程中生成的游戏画面发送至游戏客户端并显示。直播平台前端1101通过视频录制功能实时录制游戏画面,并通过直播房间向观众显示游戏画面,观众可以通过直播房间中设置的互动按钮或页面与进行互动操作,直播平台后台1012用于处理直播平台前端1011上传的相关数据,并建立与直播中台后台1022通信连接。直播中台102存储有各种游戏对应的相关信息,作为游戏对局直播过程中直播平台101和游戏服务器103之间的中转,直播中台后台1022分别与直播平台后台1012和游戏服务器103建立通信连接。下面将对本申请实施例提供的直播中的互动方法的具体实施方案进行详细描述。
图2为本申请实施例提供的一种直播中的互动方法的流程示意图,该方法的执行主体可以为图1所示的系统,如图2所示,该方法可以包括:
步骤s201,在游戏对局开始后,在参与游戏对局的各主播对应的直播房间中对游戏对局进行直播,并在各直播房间中接收针对各主播的观众投票,其中,每一主播对应于游戏对局中的一个对局方。
其中,一个游戏对局中可以包括至少两个对局方,每个游戏对局方可以包括至少一个游戏玩家,游戏玩家同时也是直播平台的主播,主播在直播平台前端的直播房间将对游戏对局进行直播,换言之,每个游戏对局对应至少两个对局方,每个对局方对应至少一个游戏房间。
具体地,在对游戏对局进行直播的过程中,通过直播房间接收观众对直播房间对应的主播的投票。具体来说,观众投票可以通过多种方式实现,例如,观众可以在直播房间中给主播送各种礼物,且每种礼物对应不同票数。
举例来说,在游戏对局中有两个对局方分别为红方和蓝方,主播1为红方的游戏玩家,主播2为蓝方的游戏玩家,在游戏对局的直播过程中,在主播1和主播2的直播房间中同时对游戏对局进行直播。在主播1的直播房间接收观众对红方的投票,在主播2的直播房间接收观众对蓝方的投票。
步骤s202,将每一对局方对应的所有主播的观众投票的数量作为该对局方的得票数量,并在每个投票周期结束时,基于各对局方的得票数量,向所述游戏对局中的目标对局方释放目标道具。
具体地,在对游戏对局进行直播的过程中,对每个对局方对应的所有直播房间的观众投票的数量进行统计和汇总,即可得到每个对局方的得票数量。在一个投票周期结束时,系统根据当前时刻游戏对局中各对局方的得票数量,来确定要对游戏对局中哪个对局方释放哪种目标道具,即系统根据各对局方的得票数量确定目标对局当的标识和目标道具的标识。其中,投票周期为预设时长,其可以根据游戏对局的预计时长以及互动需求进行设定,例如,该投票周期可以设置为5分钟。
可以理解的是,在本申请实施例中,在进行游戏对局直播的过程中,观众通过在直播房间给对应的对局方投票,然后系统根据各对局方的得票数量向目标对局方释放目标道具,在观众和直播平台互动的基础上,实现了观众和游戏对局之间的互动。
本申请提供的方案,在游戏对局的直播过程中,系统通过各主播的直播房间接收观众投票,并根据各对局方的得票数量向目标对局方释放目标道具,在观众和直播平台互动的基础上,实现了观众和游戏对局之间的互动,提高了直播中的互动体验。
在本申请的一种可选实施例中,基于各对局方的得票数量,向游戏对局中的目标对局方释放目标道具,包括:
通过直播平台前端向直播平台后台发送各对局方的得票数量;
通过直播平台后台基于各对局方的得票数量,获取目标对局方的标识和目标道具的标识,并向直播中台后台发送游戏对局对应的任一直播房间的标识、目标对局方的标识以及目标道具的标识;
通过直播中台后台基于任一直播房间的标识获取对应的游戏房间的标识,并向游戏服务器发送游戏房间的标识、目标对局方的标识以及目标道具的标识,以使游戏服务器在游戏房间针对目标对局方释放目标道具。
具体地,通过直播平台前端向直播平台后台发送各对局方的得票数量,直播平台后台根据各对局方的得票数量确定出目标对局方和所需释放的目标道具,即获取目标对局方的标识和目标道具的标识。
直播平台后台在确定出目标对局方的标识和目标道具的标识后,将通过直播中台后台向游戏服务器发送第一道具释放请求,该第一道具释放请求中包含有游戏房间的标识、目标对局方的标识和目标道具的标识,需要说明的是,本申请实施例通过直播中台后台中转发送第一道具释放请求,其中,直播中台后台所起作用是根据直播房间标识获取对应的游戏房间标识,该游戏房间标识即指示游戏对局在游戏服务器中的具体运行位置。需要说明的是,将通过直播中台后台向游戏服务器发送第一道具释放请求实质上可以包含以下过程:直播平台后台向直播中台后台发送第二道具释放请求,第二道具释放请求包含有任一直播房间的标识、目标对局方的标识以及目标道具的标识,然后,直播中台后台基于预设绑定关系库和任一直播房间的标识获取对应的游戏房间的标识,并向所述游戏服务器发送所述第一道具释放请求。
游戏服务器在接收到该第一道具释放请求后,响应于该第一道具释放请求,对游戏房间中的目标对局方释放目标道具,并在释放目标道具后,生成更新后的游戏画面,该更新后的游戏画面包含目标道具释放的效果画面。
具体来说,对于游戏服务器,在接收到第一道具释放请求后,根据游戏房间的标识,确定游戏对局运行的场景服务器的ip(internetprotocol,网际互连协议)以及对应的进程标识(pid,processid),并对对应的进程中运行的游戏对局进行上述释放道具操作,最终通过tcp长连接将更新后的游戏画面发送至各对局方所示用的终端,对局方的各主播通过视频录制完成在各直播房间中显示更新后的游戏画面。
在本申请的一种可选实施例中,游戏对局中包含两个对局方,分别为第一对局方和第二对局方,通过直播平台后台基于各对局方的得票数量,获取目标对局方的标识和所述目标道具的标识,包括:
若所述第一对局方的得票数量大于所述第二对局方的得票数量,则将所述第一对局方的标识作为所述目标对局方的标识,并从预设道具标识库中获取对应的奖励性道具的标识作为所述目标道具的标识,和/或
将所述第二对局方的标识作为所述目标对局方的标识,并从预设道具标识库中获取对应的惩罚性道具的标识作为所述目标道具的标识。
具体地,在游戏对局中仅包含两个对局方分别为第一对局方和第二对局方的情况下,直播平台后台在获取到第一对局方的得票数量和第二对局方的得票数量后,比较第一对局方的得票数量和第二对局方的数量,若所述第一对局方的得票数量大于所述第二对局方的得票数量,则将所述第一对局方确定为所述目标对局方,则确定第一对局方为观众投票胜利方,第二失败方为关注投票失败方,那么可以将将第一对局方确定为目标对局方,并获取针对第一对局方的目标道具的标识,该道具可以为特定的奖励性道具,所谓惩罚性道具即为在该道具释放后有利于所针对的对局方的道具;也可以将第二对局方确定为目标对局方,并获取针对第二对局方的目标道具的标识,该道具可以为特定的惩罚性道具,所谓惩罚性道具即为在该道具释放后不利于所针对的对局方的道具;可以理解的是,也可以同时将第一对局方和第二对局方都确定为目标对局方,并同时获取对应的目标道具。
举例来说,如图3a和3b所示,更新后的游戏画面中可以显示目标道具释放后的效果画面301、提示信302以及目标道具图标303,如图3a所示,对于观众投票胜利的对局方,释放的奖励性目标道具为“涛之汹涌”(该道具释放后可以减少游戏角色技能冷却时间),提示信息302提示胜利的对局方“所在队伍(对局方)pk胜利(即得票数量较多),获得“涛之汹涌””,显示目标道具释放后的效果画面301,并在预设区域显示目标道具的图标303。如图3b所示,对于观众投票失败的对局方,释放的奖励性目标道具为“女帝制裁”(该道具释放后可以降低游戏角色的移动速度),提示信息302提示失败的对局方“所在队伍(对局方)pk失败(即得票数量较少),3s后将遭受“女帝制裁””。
在本申请的一种可选实施例中,该方法还可以包括:
在进行游戏对局的直播之前,通过游戏服务器将游戏对局中各道具的标识发送至直播平台后台,并通过直播平台后台将各道具的标识存储在预设道具标识库中。
其中,预设道具库标识中的各道具标识是直播平台后台预先从游戏提供方获取的,例如,获取到的道具a的标识为10,道具b的标识为13。
在本申请的一种可选实施例中,通过直播中台后台基于任一直播房间的标识获取对应的游戏房间的标识,包括:
基于预设绑定关系库和任一直播房间的标识获取对应的游戏房间的标识,其中,预设绑定关系库中存储有直播房间标识和游戏房间标识之间的绑定关系。
具体地,为了实现指令互通、账号互通、数据互通并保证数据的安全性,本申请实施例中通过直播中台作为中转,其主要作用是实现第二道具释放到第一道具释放请求的转换和转发,具体来说,直播中台后台基于其存储的预设绑定关系库和第二道具释放请求中携带的任一直播房间的标识获取对应的游戏房间的标识,并将该游戏房间的标识携带于第一道具释放请求中发送至游戏服务器。
具体来说,直播中台后台可以对直播平台后台暴露一个安全的http接口协议,用于接收直播平台后台发送的第二道具释放请求,如图4所示,该接口协议中流程id601为“ix8kanyu”的流程对应执行目标道具602“涛之汹涌”对应的道具释放请求的发送。具体来说,直播平台后台使用httpget请求接口中的流程号为“ix8kanyu”的流程,完成第二道具释放请求的发送。
在本申请的一种可选实施例中,该方法还可以包括:
在进行游戏对局的直播之前,在直播平台前端通过各直播房间获取到对应的对局方选择信息之后,接收直播平台前端发送的对局方选择信息,并基于对局方选择信息获取对应的对局方的标识。
具体地,在进行游戏对局的直播之前,对局方的主播在开启直播房间后,直播房间将显示对局方选择页面,主播发出针对所要选择的对局方的触发操作,即发出了对局方选择信息,直播平台前端将该对局方选择信息发送至直播平台后台,直播平台后台基于对局方选择信息获取对应的对局方的标识,直播平台后台获取了主播所选择的对局方标识后,即确定了主播的直播房间的标识,以供后续生成第二道具释放请求。
在本申请的一种可选实施例中,该方法还包括:
在游戏对局开始后,在各直播房间中显示投票状态条,投票状态条显示有各对局方的得票数。
其中,投票状态条可以显示在直播房间中的特定位置,投票状态条可以显示各对局方的得票数量,且得票数量越多的对局方在投票状态条上所对应的长度越长,以使观众更直观的获知当前各对局方的得票情况。
举例来说,接上举例,在一个预设时长内(即一个投票周期内)投票开始时投票状态条如图5a所示,游戏画面为503,此时,红方对应状态条长度501和蓝方对应的状态条长度502相等。随着观众投票的进行,状态条长度501和状态条长度502实时变化,在一个预设时长结束时,即投票结束时,获取该预设时长内的投票结果,如图5b所示,红方对应状态条长度501大于蓝方对应的状态条长度502,具体来说,红方得票数量为10000000票,蓝方得票数量为90000。
在本申请的一种可选实施例中,该方法还可以包括:
在进行所述游戏对局的直播之前,在通过直播平台前端接收各主播的账号绑定触发操作时,跳转至直播中台前端的账号绑定页面,并通过所述账号绑定页面接收各主播输入的直播平台账号和游戏账号;
在通过所述账号绑定页面接收到主播发出的账号绑定触发操作时,获取各主播的直播房间的标识,并显示游戏房间选择页面;
在通过所述游戏房间选择页面获取到各主播的游戏房间选择触发操作时,获取各主播的游戏房间的标识和所选择的游戏房间的标识之间的绑定关系;
通过所述直播中台前端将所述绑定关系发送至所述直播中台后台,并存储在所述直播中台后台的所述预设绑定关系库中。
其中,在进行游戏对局的直播之前,对局方的主播需要进行账号绑定和游戏房间选择操作,具体来说,在直播平台前端可以设置有跳转按钮或链接,主播点击跳转按钮或连接后,跳转至直播中台前端,直播中台前端显示对应的账号绑定页面和游戏房间选择页面。
具体地,直播中台前端首先显示账号绑定页面,各对局方的主播分别在账号页面中输入直播平台账号和游戏账号执行两个账号的绑定操作。当账号绑定页面接收到确认绑定触发操作后,接着显示游戏房间选择页面,主播在通过该游戏房间选择页面选择对应的游戏房间和游戏角色。基于对局方的主播的直播平台账号可以获知其对应的直播房间的标识,且主播在账号绑定后进行的游戏房间选择,那么可以获知对局方的直播房间的标识和所选择的游戏房间的标识之间的绑定关系。最后,直播中台前端将该绑定关系发送至直播中台后台并存储在预设绑定关系库中。举例来说,如图6为一个游戏对局中游戏房间选择页面,主播选择“广东电信”和“广东电信一区”即确定了所选择的游戏房间,还可以进一步选择游戏对局中所要使用的游戏角色。
如图7所示为本申请实施例提供的直播中互动方法具体交互图,结合该交互图对该方案进行具体说明,该方法可以包括以下步骤:
(1)直播前,某一对局方的主播创建直播房间,并在直播前端点击账号绑定跳转按钮或链接,跳转至直播中台前端;
(2)直播中台前端接收绑定关系;
(3)直播中台前端将绑定关系发送至直播中台后台;
(4)直播过程中,直播房间接收观众投票,并将观众投票信息发送至直播平台后台;
(5)直播平台后台根据观众投票信息获取投票结果;
(6)直播平台后台基于投票结果向直播中台后台发送第二道具释放请求;
(7)直播中台后台对接收到的第二道具释放请求进行转换得到第一道具释放请求;
(8)直播中台后台将第一道具释放请求发送至游戏服务器;
(9)游戏服务器基于第一道具请求释放道具,生成更新后的游戏画面;
(10)游戏服务器将更新后的游戏画面发送至游戏客户端;
(11)直播平台前端通过视频录制功能获取更新后的游戏画面。
图8为本申请实施例提供的一种直播中的互动装置的结构框图,如图8所示,该装置800可以包括:直播和投票模块801以及道具释放模块802,其中:
直播和投票模块801用于在游戏对局开始后,在参与所述游戏对局的各主播对应的直播房间中对所述游戏对局进行直播,并在各直播房间中接收针对各主播的观众投票,其中,每一主播对应于所述游戏对局中的一个对局方;
道具释放模块802用于将每一对局方对应的所有主播的观众投票的数量作为该对局方的得票数量,并在每个投票周期结束时,基于各对局方的得票数量,向所述游戏对局中的目标对局方释放目标道具。
本申请提供的方案,在游戏对局的直播过程中,系统通过各主播的直播房间接收观众投票,并根据各对局方的得票数量向目标对局方释放目标道具,在观众和直播平台互动的基础上,实现了观众和游戏对局之间的互动,提高了直播中的互动体验。
在本申请的一种可选实施例中,该装置还包括状态条显示模块,用于:
在游戏对局开始后,在各直播房间中显示投票状态条,所述投票状态条显示各对局方的得票数。
在本申请的一种可选实施例中,道具释放模块具体用于:
通过所述直播平台前端向直播平台后台发送各对局方的得票数量;
通过所述直播平台后台基于各对局方的得票数量,获取所述目标对局方的标识和所述目标道具的标识,并向直播中台后台发送所述游戏对局对应的任一直播房间的标识、所述目标对局方的标识以及所述目标道具的标识;
通过所述直播中台后台基于所述任一直播房间的标识获取对应的游戏房间的标识,并向游戏服务器发送所述游戏房间的标识、所述目标对局方的标识以及所述目标道具的标识,以使所述游戏服务器在所述游戏房间针对所述目标对局方释放所述目标道具。
在本申请的一种可选实施例中,所述游戏对局中包含两个对局方,分别为第一对局方和第二对局方,道具释放模块进一步用于:
若所述第一对局方的得票数量大于所述第二对局方的得票数量,则将所述第一对局方的标识作为所述目标对局方的标识,并从预设道具标识库中获取对应的奖励性道具的标识作为所述目标道具的标识,和/或
将所述第二对局方的标识作为所述目标对局方的标识,并从预设道具标识库中获取对应的惩罚性道具的标识作为所述目标道具的标识。
在本申请的一种可选实施例中,该装置还包括预设道具标识库构建模块,用于:
在进行所述游戏对局的直播之前,通过所述游戏服务器将所述游戏对局中各道具的标识发送至所述直播平台后台,并通过所述直播平台后台将各道具的标识存储在所述预设道具标识库中。
在本申请的一种可选实施例中,道具释放模块进一步用于:
基于预设绑定关系库和所述任一直播房间的标识获取对应的游戏房间的标识,其中,所述预设绑定关系库中存储有直播房间标识和游戏房间标识之间的绑定关系。
在本申请的一种可选实施例中,该装置还包括预设绑定关系库构建模块,用于:
在进行所述游戏对局的直播之前,在通过直播平台前端接收各主播的账号绑定触发操作时,跳转至直播中台前端的账号绑定页面,并通过所述账号绑定页面接收各主播输入的直播平台账号和游戏账号;
在通过所述账号绑定页面接收到主播发出的账号绑定触发操作时,获取各主播的直播房间的标识,并显示游戏房间选择页面;
在通过所述游戏房间选择页面获取到各主播的游戏房间选择触发操作时,获取各主播的游戏房间的标识和所选择的游戏房间的标识之间的绑定关系;
通过所述直播中台前端将所述绑定关系发送至所述直播中台后台,并存储在所述直播中台后台的所述预设绑定关系库中。
基于相同的原理,本申请实施例还提供了一种电子设备,该电子设备包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行该计算机程序时,实现本申请任一可选实施例中所提供的方法,具体可实现如下情况:
在游戏对局开始后,在参与所述游戏对局的各主播在对应的直播房间中对所述游戏对局进行直播,并在各直播房间中接收针对各主播的观众投票,其中,每一主播对应于所述游戏对局中的一个对局方;将每一对局方对应的所有主播的观众投票的数量作为该对局方的得票数量,并在每个投票周期结束时,基于各对局方的得票数量,向所述游戏对局中的目标对局方释放目标道具。
本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现本申请任一实施例所示的方法。
可以理解的是,介质中存储的可以是直播中的互动方法对应的计算机程序。
图9中示出了本申请实施例所适用的一种电子设备的结构示意图,如图9所示,图9所示的电子设备900包括:处理器901和存储器903。其中,处理器901和存储器903相连,如通过总线902相连。进一步地,电子设备900还可以包括收发器904,电子设备900可以通过收发器904与其他电子设备进行数据的交互。需要说明的是,实际应用中收发器904不限于一个,该电子设备900的结构并不构成对本申请实施例的限定。
其中,处理器901应用于本申请实施例中,可以用于实现图8所示的直播中的互动装置的功能。
处理器901可以是cpu,通用处理器,dsp,asic,fpga或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器901也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,dsp和微处理器的组合等。
总线902可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线902可以是pci总线或eisa总线等。总线902可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图9中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器903可以是rom或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,ram或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是eeprom、cd-rom或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。
存储器903用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器901来控制执行。处理器901用于执行存储器903中存储的应用程序代码,以实现图8所示实施例提供的直播中的互动装置的动作。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行时实现如下情况:
在游戏对局开始后,在参与所述游戏对局的各主播在对应的直播房间中对所述游戏对局进行直播,并在各直播房间中接收针对各主播的观众投票,其中,每一主播对应于所述游戏对局中的一个对局方;将每一对局方对应的所有主播的观众投票的数量作为该对局方的得票数量,并在每个投票周期结束时,基于各对局方的得票数量,向所述游戏对局中的目标对局方释放目标道具。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
以上仅是本申请的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
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