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存储介质、信息处理系统、信息处理装置及信息处理方法与流程

2021-01-11 11:01:26|263|起点商标网
存储介质、信息处理系统、信息处理装置及信息处理方法与流程

本发明涉及一种存储有用于执行游戏的信息处理程序的存储介质、信息处理系统、信息处理装置以及信息处理方法。



背景技术:

以往,存在一种用于执行使玩家进行健身动作的游戏的信息处理程序。例如,存在一种使玩家进行模仿慢跑的踏步的游戏(例如,参照日本特开2009-134572号公报)。

在如上所述的使玩家进行健身动作的游戏中,在给予玩家进行健身动作的动机上存在改善的余地。

因此,本发明的目的在于提供一种能够给予玩家进行健身动作的动机的存储有信息处理程序的存储介质、信息处理系统、信息处理装置以及信息处理方法。



技术实现要素:

为了解决上述的问题,本发明采用了以下的(1)~(28)的结构。

(1)

本发明的一例是存储有由信息处理装置的计算机执行的信息处理程序的存储介质。信息处理程序使计算机作为获取单元和游戏事件执行单元来发挥功能。获取单元获取动作数据,该动作数据基于与玩家所进行的健身动作相应的传感器的输出。游戏事件执行单元执行游戏事件,该游戏事件设定有完成条件。游戏事件执行单元包括指定单元、第一健身事件执行单元以及完成判定单元。指定单元从多个种类的健身事件中指定至少1个种类的健身事件,所述健身事件是使玩家进行健身动作的事件。第一健身事件执行单元在游戏事件中执行使玩家进行与所指定的健身事件对应的健身动作直到满足结束条件为止的第一健身事件。完成判定单元基于在第一健身事件中获取到的动作数据,来判定完成条件是否已被满足。在判定为完成条件已被满足之前,游戏事件执行单元重复第一健身事件的指定和执行。

根据上述(1)的结构,能够以游戏事件的完成为目标来使玩家进行健身动作,因此能够给予玩家进行健身动作的动机。

(2)

也可以是,对于已被指定了规定的次数的健身事件,在满足使该健身事件能够再次被指定的条件之前的期间,指定单元限制该健身事件的指定。

根据上述(2)的结构,能够减少玩家只进行特定的健身动作从而疲劳的可能性。

(3)

也可以是,使健身事件能够再次被指定的条件包括以下条件中的至少1个:与从最后执行该健身事件作为第一健身事件起的经过时间有关的条件;以及与最后执行该健身事件作为第一健身事件后执行不同于该健身事件的其它健身事件作为第一健身事件的次数有关的条件。

根据上述(3)的结构,能够设定条件以使得从玩家进行了某个健身动作起到下一次使该健身动作能够被指定为止有充分的时间。由此,能够更可靠地减少玩家只进行特定的健身动作从而疲劳的可能性。

(4)

也可以是,按健身事件的每个种类来设定能够再次被指定的条件。

根据上述(4)的结构,能够设定与健身动作的种类相应的适当的条件。

(5)

也可以是,指定单元基于由玩家进行的选择指示来从多个种类的健身事件中指定至少1个种类的健身事件。

根据上述(5)的结构,能够选择进行玩家所期望的健身动作。

(6)

游戏事件也可以是与敌方角色进行战斗的战斗事件。游戏事件执行单元也可以包括攻击事件执行单元。攻击事件执行单元与玩家在第一健身事件中进行了的健身动作相应地执行攻击敌方角色的攻击事件。也可以是,完成判定单元判定与敌方角色的体力值有关的条件是否已被满足,来作为完成条件。

根据上述(6)的结构,能够使玩家朝向满足与敌方角色的体力值有关的条件(例如,打倒敌方角色)这样的游戏上的目标进行健身动作,因此能够更强烈地给予玩家进行健身动作的动机。

(7)

游戏事件执行单元也可以还包括第二健身事件执行单元和防御事件执行单元。第二健身事件执行单元在战斗事件中执行使玩家进行规定的健身动作的第二健身事件。防御事件执行单元与玩家在第二健身事件中进行了的健身动作相应地执行防御来自敌方角色的攻击的防御事件。

根据上述(7)的结构,玩家针对战斗事件中的攻击和防御这两方进行健身动作,因此能够增加使玩家进行健身动作的机会。

(8)

也可以是,第二健身事件是独立于玩家进行的指示而决定的。

根据上述(8)的结构,能够以良好的节奏进行玩家角色防御来自敌方角色的攻击这样的游戏流程。

(9)

游戏事件执行单元也可以还包括体力值更新单元和结束单元。体力值更新单元与玩家在第二健身事件中进行了的健身动作相应地使与玩家对应的体力值减少。结束单元在与玩家对应的体力值已满足规定的条件的情况下,判定为在战斗事件中玩家已败北,并结束该战斗事件。

根据上述(9)的结构,能够使玩家抱有在仅进行健身动作的情况下无法得到的紧张感来进行健身动作。

(10)

也可以是,完成判定单元根据基于动作数据以及与玩家相关联的玩家参数和/或与该玩家所对应的玩家角色相关联的玩家参数的游戏结果来判定完成条件是否已被满足。信息处理程序也可以还使计算机作为玩家参数更新单元来发挥功能。玩家参数更新单元与游戏事件的完成相应地使游戏进展,与游戏进展相应地更新玩家参数使得完成条件容易被满足。

根据上述(10)的结构,通过更新玩家参数,玩家更有可能有利地推进游戏,因此能够给予玩家游戏上的成就感。由此,能够给予玩家通过持续性地进行游戏来持续性地进行健身动作的动机。

(11)

信息处理程序也可以使计算机作为身体信息存储控制单元来发挥功能。身体信息存储控制单元将在游戏事件被执行之前设定的身体信息在该游戏事件之前存储到信息处理装置所能够访问的存储介质。也可以是,游戏事件执行单元使用身体信息来执行游戏事件。

根据上述(11)的结构,根据每个玩家的身体信息来执行游戏事件,因此玩家易于进行与自身的身体能力、身体的状态相应的健身动作。

(12)

也可以是,身体信息包含根据基于在游戏事件被执行之前玩家进行了的健身动作的动作数据来决定的信息。

根据上述(12)的结构,能够使用高精度的身体信息来执行游戏事件。

(13)

也可以是,第一健身事件执行单元根据身体信息来改变要使玩家在游戏事件中进行的健身动作的负荷。

根据上述(13)的结构,玩家能够以与自身的身体能力、身体的状态相应的负荷来进行健身动作。

(14)

游戏事件执行单元也可以还包括评价单元。评价单元基于身体信息以及在第一健身事件中获取到的动作数据,来计算玩家在该第一健身事件中进行了的健身动作的评价结果。完成判定单元根据基于评价结果的游戏结果来判定完成条件是否已被满足。

根据上述(14)的结构,能够通过考虑玩家的身体信息来高精度地进行健身动作的评价。

(15)

也可以是,第一健身事件执行单元在使玩家进行采取规定的目标身体姿势的健身动作的第一健身事件中,在基于动作数据而判别出未达到该目标身体姿势的状态持续了规定时间的情况下,对判别中使用的阈值进行更新,使得易于判别为该玩家已采取了该目标身体姿势。

根据上述(15)的结构,玩家不用采取难以做到的身体姿势就能够进行健身动作。

(16)

游戏事件执行单元也可以还包括开始判定单元。开始判定单元在第一健身事件之前,基于动作数据来判定该玩家的身体姿势是否为与该第一健身事件对应的健身动作的开始时的身体姿势。也可以是,与基于动作数据来判定为玩家已采取了健身动作的开始时的身体姿势相应地,第一健身事件执行单元开始第一健身事件。

根据上述(16)的结构,能够减少在玩家未完成健身动作的准备的状态下开始健身事件的可能性。另外,玩家在健身事件中能够从开始时的身体姿势起容易地进行健身动作。

(17)

也可以是,第一健身事件执行单元在第一健身事件中,将玩家或该玩家所对应的玩家角色的身体的图像显示于显示装置,并对该身体的图像中的与要使玩家在该第一健身事件中进行的健身动作相对应的部位进行强调显示。

根据上述(17)的结构,能够易于理解地向玩家通知玩家所进行的健身动作对身体的哪个部位有效果、或者该健身动作是使用身体的哪个部位的运动。

(18)

本发明的其它一例是由信息处理装置的计算机执行的信息处理程序。信息处理程序使计算机作为获取单元和游戏处理单元来发挥功能。获取单元获取动作数据,该动作数据基于与玩家所进行的健身动作相应的传感器的输出。游戏处理单元执行与敌方角色进行战斗的战斗事件,与该战斗事件的完成相应地使游戏进展。游戏处理单元包括健身事件执行单元和体力值更新单元。健身事件执行单元在战斗事件中执行使玩家进行健身动作的健身事件。在健身事件中获取到的动作数据满足与该健身事件相应的条件的情况下,体力值更新单元使敌方角色的体力值减少。在敌方角色的体力值满足了规定的条件的情况下,游戏处理单元认为战斗事件已被完成从而使游戏进展。

根据上述(18)的结构,将健身动作用作用于在战斗事件中进行攻击的指示,由此“打倒敌方角色来使游戏进展”这样的游戏上的动机成为玩家进行健身动作的动机。由此,能够给予玩家在游戏中进行健身动作的动机。

(19)

也可以是,健身事件执行单元能够执行使玩家进行不同种类的健身动作的多个种类的健身事件。也可以是,体力值更新单元根据使玩家进行的健身事件的种类来改变使敌方角色的体力值减少的量。

根据上述(19)的结构,能够给予玩家提高玩家所进行的健身动作的质量的动机。

(20)

也可以是,体力值更新单元根据与在战斗事件中获取到的动作数据有关的评价来改变使敌方角色的体力值减少的量。

根据上述(20)的结构,能够提高使玩家进行健身动作的游戏的战略性。另外,能够给予玩家进行各式各样的种类的健身动作的动机。

(21)

也可以是,关于针对健身事件设定的与该健身事件对应的健身动作的负荷或者基于玩家在健身事件中进行了的健身动作所计算出的负荷,在该负荷大的情况下,相比于该负荷小的情况,体力值更新单元增大使敌方角色的体力值减少的量。

根据上述(21)的结构,玩家能够通过扎实地进行健身动作来得到良好的游戏结果,因此能够给予玩家提高玩家所进行的健身动作的质量的动机。

(22)

也可以是,体力值更新单元基于动作数据以及与玩家和/或该玩家所对应的玩家角色相关联的玩家参数来更新敌方角色的体力值。信息处理程序也可以还使计算机作为玩家参数更新单元来发挥功能。玩家参数更新单元以如下方式更新玩家参数:使在战斗事件中获取到的动作数据相同的情况下的敌方角色的体力值的减少量与游戏的进展相应地变大。

根据上述(22)的结构,通过更新玩家参数,玩家更容易对敌方角色造成更大的伤害,因此能够给予玩家游戏上的成就感。由此,能够给予玩家通过持续性地进行游戏来持续性地进行健身动作的动机。

(23)

也可以是,在第一敌方角色出场的战斗事件被完成之后,游戏处理单元执行体力值比该第一敌方角色的体力值大的第二敌方角色出场的战斗事件。

根据上述(23)的结构,能够给予玩家因推进游戏而产生的游戏的成就感。

(24)

也可以是,健身事件执行单元能够执行使玩家进行不同种类的健身动作的多个种类的健身事件。游戏处理单元也可以还具备指定单元。指定单元在战斗事件中从多个种类的健身事件中指定至少1个种类的健身事件。也可以是,健身事件执行单元执行所指定的健身事件。也可以是,指定单元在游戏中能够将健身事件的指定执行多次。也可以是,对于已被指定了规定的次数的健身事件,在满足使该健身事件能够再次被指定的条件之前的期间,指定单元限制该健身事件的指定。

根据上述(24)的结构,能够减少玩家只进行特定的健身动作从而疲劳的可能性。

(25)

也可以是,健身事件执行单元能够执行使玩家进行不同种类的健身动作的多个种类的健身事件。也可以是,战斗事件包括攻击敌方角色的攻击事件以及防御来自敌方角色的攻击的防御事件。游戏处理单元也可以还具备指定单元。指定单元在战斗事件中按照玩家的选择指示来从多个种类的健身事件中指定至少1个种类的健身事件。也可以是,在攻击事件中,在所指定的健身事件中获取到的动作数据满足与该健身事件相应的条件的情况下,体力值更新单元使敌方角色的体力值减少。另外,也可以是,在防御事件中,在独立于玩家进行的指示所决定的健身事件中获取到的动作数据满足与该健身事件相应的条件的情况下,体力值更新单元使玩家所对应的玩家角色的体力值减少。

根据上述(25)的结构,能够以良好的节奏进行玩家角色防御来自敌方角色的攻击这样的游戏流程。

(26)

游戏处理单元也可以还包括结束单元。结束单元在与玩家对应的体力值已满足规定的条件的情况下,判定为在战斗事件中玩家已败北,并结束该战斗事件。

根据上述(26)的结构,能够使玩家抱有在仅进行健身动作的情况下无法得到的紧张感来进行健身动作。

(27)

信息处理程序也可以使计算机作为身体信息存储控制单元来发挥功能。身体信息存储控制单元将在战斗事件被执行之前设定的玩家的身体信息在该战斗事件之前存储到信息处理装置所能够访问的存储介质。也可以是,体力值更新单元基于身体信息以及在健身事件中获取到的动作数据来使敌方角色的体力值减少。

根据上述(27)的结构,能够根据玩家的身体信息来调整与玩家所进行的健身动作相应的游戏结果。

(28)

也可以是,健身事件执行单元在使玩家进行采取规定的目标身体姿势的健身动作的健身事件中,在该健身事件中获取到的动作数据未达到与该目标身体姿势对应的值的状态持续规定时间的情况下,对与该目标身体姿势有关的阈值进行更新,使得易于成为动作数据达到与该目标身体姿势对应的值的状态。

根据上述(28)的结构,玩家不用采取难以做到的身体姿势就能够进行健身动作。

此外,本发明的另一例也可以是具备上述(1)~(28)中的各单元的信息处理装置或信息处理系统。另外,本发明的另一例也可以是在上述(1)~(28)中的信息处理装置(或信息处理系统)中执行的信息处理方法。

根据上述存储有信息处理程序的存储介质、信息处理系统、信息处理装置以及信息处理方法,能够给予玩家进行健身动作的动机。

关于本发明的这些以及其它目的、特征、方面、效果,应当能够与附图相对照地根据以下的详细的说明而变得更加明确。

附图说明

图1是表示游戏系统中包括的各装置的一例的图。

图2是表示在主体装置2上安装有左控制器3及右控制器4的状态的一例的图。

图3是表示从主体装置2分别卸下左控制器3及右控制器4后的状态的一例的图。

图4是表示主体装置2的一例的六面视图。

图5是表示左控制器3的一例的六面视图。

图6是表示右控制器4的一例的六面视图。

图7是表示主体装置2的内部结构的一例的框图。

图8是表示主体装置2、左控制器3以及右控制器4的内部结构的一例的框图。

图9是表示圈型扩展装置5的一例的图。

图10是表示圈型扩展装置5的内部结构的一例的框图。

图11是表示带型扩展装置6的一例的图。

图12是表示用户使用圈型扩展装置5和带型扩展装置6的情形的一例的图。

图13是表示战斗事件中的游戏图像的一例的图。

图14是表示战斗事件中的游戏的流程的一例的图。

图15是表示选择图像的一例的图。

图16是表示准备动作图像的一例的图。

图17是表示在健身事件中显示的图像的一例的图。

图18是表示在攻击事件中显示的图像的一例的图。

图19是表示在防御回合中的健身事件中显示的图像的一例的图。

图20是表示在防御回合中的防御事件中显示的图像的一例的图。

图21是表示在游戏系统1中的信息处理中使用的各种数据的一例的图。

图22是表示由游戏系统1执行的信息处理的一例的流程图。

图23是表示图22所示的步骤s14的战斗事件处理的详细流程的一例的子流程图。

图24是表示图23所示的步骤s22的攻击时健身事件处理的详细流程的一例的子流程图。

图25是表示图23所示的步骤s27的防御时健身事件处理的详细流程的一例的子流程图。

具体实施方式

[1.游戏系统的结构]

下面,说明本实施方式的一例所涉及的游戏系统。图1是表示游戏系统中包括的各装置的一例的图。如图1所示,游戏系统1包括主体装置2、左控制器3及右控制器4、圈型扩展装置5以及带型扩展装置6。

主体装置2是信息处理装置的一例,在本实施方式中作为游戏机主体发挥功能。左控制器3及右控制器4分别能够相对于主体装置2进行装卸(参照图1和图3)。也就是说,用户能够将左控制器3及右控制器4分别安装于主体装置2来作为一体化的装置进行使用(参照图2)。另外,用户也能够独立地使用主体装置2和左控制器3及右控制器4(参照图3)。此外,在下面,有时将主体装置2和各控制器3及4统称为“游戏装置”。

圈型扩展装置5是用于右控制器4的扩展装置的一例。圈型扩展装置5以将右控制器4安装于圈型扩展装置5的状态来使用。另外,带型扩展装置6是用于左控制器3的扩展装置的一例。带型扩展装置6以将左控制器3安装于带型扩展装置6的状态来使用。这样,在本实施方式中,用户也能够以将各控制器3及4安装于各扩展装置的状态来使用各控制器3及4(参照图12)。此外,圈型扩展装置5不限于能够安装右控制器4,也可以是能够将左控制器3安装于圈型扩展装置5。带型扩展装置6不限于能够安装左控制器3,也可以是能够将右控制器4安装于带型扩展装置6。

图2是表示在主体装置2上安装有左控制器3及右控制器4的状态的一例的图。如图2所示,左控制器3及右控制器4分别安装于主体装置2从而一体化。主体装置2是执行游戏系统1中的各种处理(例如,游戏处理)的装置。主体装置2具备显示器12。左控制器3及右控制器4是具备用于供用户进行输入的操作部的装置。

图3是表示从主体装置2分别卸下左控制器3及右控制器4后的状态的一例的图。如图2和图3所示,左控制器3及右控制器4能够相对于主体装置2进行装卸。此外,在下面,有时作为左控制器3及右控制器4的统称,记载为“控制器”。

图4是显示主体装置2的一例的六面视图。如图4所示,主体装置2具备大致板状的外壳(housing)11。在本实施方式中,外壳11的主面(换言之,正面侧的面,即设置有显示器12的面)大致上为矩形形状。

此外,外壳11的形状和大小是任意的。作为一例,外壳11可以是能够携带的大小。另外,也可以是,主体装置2单体或在主体装置2上安装有左控制器3及右控制器4的一体型装置为便携型装置。另外,主体装置2或一体型装置也可以是手持型的装置。另外,主体装置2或一体型装置还可以是可移动型装置。

如图4所示,主体装置2具备设置于外壳11的主面的显示器12。显示器12用于显示主体装置2所生成的图像。在本实施方式中,设显示器12是液晶显示装置(lcd)。但是,显示器12可以是任意种类的显示装置。

另外,主体装置2在显示器12的画面上具备触摸面板13。在本实施方式中,触摸面板13是能够进行多点触摸输入(multi-touchinput)的方式(例如,静电容量方式)的触摸面板。但是,触摸面板13可以是任意种类的触摸面板,例如,也可以是能够进行单点触摸输入(single-touchinput)的方式(例如,电阻膜方式)的触摸面板。

主体装置2在外壳11的内部具备扬声器(即,图7所示的扬声器88)。如图4所示,在外壳11的主面形成有扬声器孔11a及11b。而且,扬声器88的输出音从这些扬声器孔11a及11b分别输出。

另外,主体装置2具备作为用于供主体装置2与左控制器3进行有线通信的端子的左侧端子17以及用于供主体装置2与右控制器4进行有线通信的右侧端子21。

如图4所示,主体装置2具备槽23。槽23设置于外壳11的上侧面。槽23具有能够安装规定种类的存储介质的形状。规定种类的存储介质例如是游戏系统1以及与其相同种类的信息处理装置所专用的存储介质(例如,专用存储卡)。规定种类的存储介质例如用于存储在主体装置2中利用的数据(例如,应用的保存数据等)和/或在主体装置2中执行的程序(例如,应用的程序等)。另外,主体装置2具备电源按钮28。

主体装置2具备下侧端子27。下侧端子27是用于供主体装置2与托架(日语:クレードル)进行通信的端子。在本实施方式中,下侧端子27是usb连接器(更具体地说,凹形侧连接器)。在将上述一体型装置或主体装置2单体载置于托架的情况下,游戏系统1能够将由主体装置2生成并输出的图像显示在固置型监视器上。另外,在本实施方式中,托架具有对所载置的上述一体型装置或主体装置2单体进行充电的功能。另外,托架具有集线器装置(具体地说,usb集线器)的功能。

图5是表示左控制器3的一例的六面视图。如图5所示,左控制器3具备外壳31。在本实施方式中,外壳31为纵长的形状,即在上下方向(即,图2和图5所示的y轴方向)上长的形状。左控制器3在脱离于主体装置2的状态下也能够纵向把持。外壳31设为在纵向把持的情况下能够以单手、特别是以左手把持的形状和大小。另外,左控制器3也能够横向把持。在横向把持左控制器3的情况下,也可以用双手来把持。

左控制器3具备类比摇杆(analogstick)32。如图5所示,类比摇杆32设置于外壳31的主面。类比摇杆32能够用作能够输入方向的方向输入部。用户能够通过使类比摇杆32倾倒来输入与倾倒方向相应的方向(以及输入与倾倒的角度相应的大小)。此外,左控制器3也可以具备十字键或能够进行滑动输入的滑动摇杆等来取代类比摇杆作为方向输入部。另外,在本实施方式中,能够进行按下类比摇杆32的输入。

左控制器3具备各种操作按钮。左控制器3在外壳31的主面上具备4个操作按钮33~36(具体地说,右方向按钮33、下方向按钮34、上方向按钮35以及左方向按钮36)。并且,左控制器3具备录像按钮37和-(负)按钮47。左控制器3在外壳31的侧面的左上部具备第一l按钮38和zl按钮39。另外,左控制器3在外壳31的侧面的、安装于主体装置2时被安装的一侧的面上具备第二l按钮43和第二r按钮44。这些操作按钮用于进行与由主体装置2执行的各种程序(例如,os程序、应用程序)相应的指示。

另外,左控制器3具备用于供左控制器3与主体装置2进行有线通信的端子42。

图6是表示右控制器4的一例的六面视图。如图6所示,右控制器4具备外壳51。在本实施方式中,外壳51为纵长的形状、即在上下方向上长的形状。右控制器4在脱离于主体装置2的状态下也能够纵向把持。外壳51设为在纵向把持的情况下能够以单手、特别是以右手把持的形状和大小。另外,右控制器4也能够被横向把持。在横向把持右控制器4的情况下,也可以用双手来把持。

右控制器4与左控制器3同样地具备类比摇杆52来作为方向输入部。在本实施方式中,类比摇杆52是与左控制器3的类比摇杆32相同的结构。另外,右控制器4也可以具备十字键或能够进行滑动输入的滑动摇杆等来取代类比摇杆。另外,右控制器4与左控制器3同样地,在外壳51的主面上具备4个操作按钮53~56(具体地说,a按钮53、b按钮54、x按钮55以及y按钮56)。并且,右控制器4具备+(正)按钮57和home按钮58。另外,右控制器4在外壳51的侧面的右上部具备第一r按钮60和zr按钮61。另外,右控制器4与左控制器3同样地,具备第二l按钮65和第二r按钮66。

另外,在外壳51的下侧面设置有窗部68。右控制器4具备配置在外壳51的内部的红外摄像部123和红外发光部124,其详细内容后述。红外摄像部123将右控制器4的下方向(图6所示的y轴负方向)作为拍摄方向,经由窗部68来拍摄右控制器4的周围。红外发光部124将以右控制器4的下方向(图6所示的y轴负方向)为中心的规定范围作为照射范围,经由窗部68向红外摄像部123要拍摄的摄像目标照射红外光。窗部68用于保护红外摄像部123的照相机的镜头、红外发光部124的发光体等,由使该照相机所探测的波长的光、该发光体所照射的光透过的材质(例如,透明的材质)来构成。此外,窗部68也可以是外壳51上形成的孔。此外,在本实施方式中,红外摄像部123自身具有抑制照相机所探测的光(在本实施方式中为红外光)以外的波长的光的透过的滤光构件。但是,在其它实施方式中,也可以是窗部68具有滤光的功能。

另外,右控制器4具备用于供右控制器4与主体装置2进行有线通信的端子64。

图7是显示主体装置2的内部结构的一例的框图。主体装置2除了图4所示的结构以外,还具备图7所示的各结构要素81~91、97以及98。这些结构要素81~91、97以及98中的几个结构要素也可以作为电子部件安装在电子电路基板上来收纳于外壳11内。

主体装置2具备处理器81。处理器81是执行在主体装置2中执行的各种信息处理的信息处理部,例如既可以仅由cpu(centralprocessingunit:中央处理单元)构成,也可以由包括cpu功能、gpu(graphicsprocessingunit:图形处理单元)功能等多个功能的soc(system-on-a-chip:片上系统)构成。处理器81通过执行存储部(具体地说,是快闪存储器84等内部存储介质、或者安装于槽23的外部存储介质等)中存储的信息处理程序(例如,游戏程序),来执行各种信息处理。

作为自身中内置的内部存储介质的一例,主体装置2具备快闪存储器84和dram(dynamicrandomaccessmemory:动态随机存取存储器)85。快闪存储器84及dram85与处理器81连接。快闪存储器84是主要用于存储主体装置2中保存的各种数据(也可以是程序)的存储器。dram85是用于暂时性地存储在信息处理中使用的各种数据的存储器。

主体装置2具备槽接口(以下简记为“i/f”。)91。槽i/f91与处理器81连接。槽i/f91与槽23连接,根据处理器81的指示来进行对安装于槽23的规定种类的存储介质(例如,专用存储卡)的数据的读出和写入。

处理器81在快闪存储器84、dram85以及上述各存储介质之间适当地进行数据的读出或写入,来执行上述的信息处理。

主体装置2具备网络通信部82。网络通信部82与处理器81连接。网络通信部82经由网络来与外部的装置进行通信(具体地说,无线通信)。在本实施方式中,作为第一通信方式,网络通信部82通过遵循wi-fi标准的方式,与无线lan连接来与外部装置进行通信。另外,作为第二通信方式,网络通信部82通过规定的通信方式(例如,基于独特协议的通信、红外线通信),来与相同种类的其它主体装置2之间进行无线通信。此外,基于上述第二通信方式的无线通信实现能够进行如下的所谓“本地通信”的功能:能够与配置于封闭的局域网区域内的其它主体装置2之间进行无线通信,通过在多个主体装置2之间进行直接通信来发送接收数据。

主体装置2具备控制器通信部83。控制器通信部83与处理器81连接。控制器通信部83与左控制器3和/或右控制器4进行无线通信。主体装置2与左控制器3及右控制器4之间的通信方式是任意的,在本实施方式中,控制器通信部83与左控制器3之间以及与右控制器4之间进行遵循bluetooth(注册商标)的标准的通信。

处理器81与上述的左侧端子17、右侧端子21以及下侧端子27连接。处理器81在与左控制器3进行有线通信的情况下,经由左侧端子17向左控制器3发送数据,并且经由左侧端子17从左控制器3接收操作数据。另外,处理器81在与右控制器4进行有线通信的情况下,经由右侧端子21向右控制器4发送数据,并且经由右侧端子21从右控制器4接收操作数据。另外,处理器81在与托架进行通信的情况下,经由下侧端子27向托架发送数据。这样,在本实施方式中,主体装置2能够与左控制器3及右控制器4之间分别进行有线通信和无线通信这两方。另外,在左控制器3及右控制器4安装于主体装置2的一体型装置或主体装置2单体安装于托架的情况下,主体装置2能够经由托架来将数据(例如,图像数据、声音数据)输出到固置型监视器等。

在此,主体装置2能够与多个左控制器3同时(换言之,并行地)进行通信。另外,主体装置2能够与多个右控制器4同时(换言之,并行地)进行通信。因而,多个用户能够分别使用左控制器3及右控制器4的组,来同时进行对主体装置2的输入。作为一例,能够是,第一用户使用左控制器3及右控制器4的第一组来对主体装置2进行输入,与此同时,第二用户使用左控制器3及右控制器4的第二组来对主体装置2进行输入。

主体装置2具备触摸面板控制器86,该触摸面板控制器86是进行触摸面板13的控制的电路。触摸面板控制器86连接于触摸面板13与处理器81之间。触摸面板控制器86基于来自触摸面板13的信号,生成例如表示进行了触摸输入的位置的数据并将该数据输出到处理器81。

另外,显示器12与处理器81连接。处理器81将(例如通过执行上述的信息处理而)生成的图像和/或从外部获取到的图像显示在显示器12上。

主体装置2具备编解码电路(codeccircuit)87和扬声器(具体地说,左扬声器和右扬声器)88。编解码电路87与扬声器88及声音输入输出端子25连接,并且与处理器81连接。编解码电路87是控制对扬声器88和声音输入输出端子25的声音数据的输入输出的电路。

另外,主体装置2具备加速度传感器89。在本实施方式中,加速度传感器89检测沿着规定的3个轴(例如,图2所示的xyz轴)方向的加速度的大小。此外,加速度传感器89也可以检测1个轴方向或2个轴方向的加速度。

另外,主体装置2具备角速度传感器90。在本实施方式中,角速度传感器90检测绕规定的3个轴(例如,图2所示的xyz轴)的角速度。此外,角速度传感器90也可以检测绕1个轴或绕2个轴的角速度。

加速度传感器89及角速度传感器90与处理器81连接,加速度传感器89和角速度传感器90的检测结果被输出到处理器81。处理器81能够基于上述的加速度传感器89和角速度传感器90的检测结果来计算与主体装置2的活动和/或姿势有关的信息。

主体装置2具备电力控制部97和电池98。电力控制部97与电池98及处理器81连接。另外,虽未进行图示,但是电力控制部97与主体装置2的各部(具体地说,接受电池98的电力的供给的各部、左侧端子17以及右侧端子21)连接。电力控制部97基于来自处理器81的指令来控制从电池98向上述各部的电力供给。

另外,电池98与下侧端子27连接。在外部的充电装置(例如,托架)与下侧端子27连接而经由下侧端子27向主体装置2供给电力的情况下,所供给的电力被充入到电池98。

图8是表示主体装置2、左控制器3以及右控制器4的内部结构的一例的框图。此外,关于与主体装置2有关的内部结构的详细内容,在图7中已示出,因此在图8中省略。

左控制器3具备与主体装置2之间进行通信的通信控制部101。如图8所示,通信控制部101与包括端子42在内的各结构要素连接。在本实施方式中,通信控制部101能够通过经由端子42的有线通信和不经由端子42的无线通信这两方来与主体装置2进行通信。通信控制部101控制左控制器3对主体装置2进行的通信方法。即,在左控制器3安装于主体装置2的情况下,通信控制部101经由端子42来与主体装置2进行通信。另外,在左控制器3脱离于主体装置2的情况下,通信控制部101与主体装置2(具体地说,控制器通信部83)之间进行无线通信。例如遵循bluetooth(注册商标)的标准来进行控制器通信部83与通信控制部101之间的无线通信。

另外,左控制器3例如具备快闪存储器储器等存储器102。通信控制部101例如由微型计算机(也称为微处理器)构成,通过执行存储器102中存储的固件来执行各种处理。

左控制器3具备各按钮103(具体地说,按钮33~39、43、44以及47)。另外,左控制器3具备类比摇杆(在图8中记载为“摇杆”)32。各按钮103和类比摇杆32将与对自身进行的操作有关的信息在适当的时机反复输出到通信控制部101。

左控制器3具备惯性传感器。具体地说,左控制器3具备加速度传感器104。另外,左控制器3具备角速度传感器105。在本实施方式中,加速度传感器104检测沿着规定的3个轴(例如,图5所示的xyz轴)方向的加速度的大小。此外,加速度传感器104也可以检测1个轴方向或2个轴方向的加速度。在本实施方式中,角速度传感器105检测绕规定的3个轴(例如,图5所示的xyz轴)的角速度。此外,角速度传感器105也可以检测绕1个轴或绕2个轴的角速度。加速度传感器104和角速度传感器105分别与通信控制部101连接。而且,加速度传感器104和角速度传感器105的检测结果在适当的时机反复被输出到通信控制部101。

通信控制部101从各输入部(具体地说,各按钮103、类比摇杆32、各传感器104及105)获取与输入有关的信息(具体地说,与操作有关的信息或传感器的检测结果)。通信控制部101将包括所获取到的信息(或对所获取到的信息进行规定的加工后得到的信息)的操作数据发送到主体装置2。此外,以每规定时间发送1次的比例来反复发送操作数据。此外,向主体装置2发送与输入有关的信息的间隔在各输入部中既可以相同也可以不同。

通过向主体装置2发送上述操作数据,主体装置2能够获知对左控制器3进行的输入。即,主体装置2能够基于操作数据来判别对各按钮103和类比摇杆32的操作。另外,主体装置2能够基于操作数据(具体地说,加速度传感器104和角速度传感器105的检测结果)来计算与左控制器3的活动和/或姿势有关的信息。

左控制器3具备用于通过振动来向用户进行通知的振子107。在本实施方式中,根据来自主体装置2的指令来对振子107进行控制。即,通信控制部101当接收到来自主体装置2的上述指令时,按照该指令来驱动振子107。在此,左控制器3具备编解码部106。通信控制部101当接收到上述指令时,将与指令相应的控制信号输出到编解码部106。编解码部106根据来自通信控制部101的控制信号来生成用于驱动振子107的驱动信号并将该驱动信号提供给振子107。由此振子107进行动作。

更具体地说,振子107是直线振动电机。直线振动电机与进行旋转运动的通常的电机不同,是根据所输入的电压来沿规定方向驱动,因此能够以与所输入的电压的波形相应的振幅和频率来进行振动。在本实施方式中,从主体装置2向左控制器3发送的振动控制信号可以是按单位时间表示频率和振幅的数字信号。在另外的实施方式中,也可以从主体装置2发送表示波形本身的信息,但是通过仅发送振幅和频率能够削减通信数据量。另外,为了进一步削减数据量,也可以替代当时的振幅和频率的数值而仅发送与前次的值的差。在该情况下,编解码部106将从通信控制部101获取的表示振幅和频率的值的数字信号转换为模拟的电压的波形,并根据该波形输入电压,由此驱动振子107。因而,主体装置2通过改变每单位时间发送的振幅和频率,能够控制当时使振子107振动的振幅和频率。此外,从主体装置2向左控制器3发送的振幅和频率不限于1个,也可以发送2个以上。在该情况下,编解码部106能够通过将所接收到的多个振幅和频率所分别表示的波形进行合成,来生成用于控制振子107的电压的波形。

左控制器3具备电力供给部108。在本实施方式中,电力供给部108具有电池和电力控制电路。虽未进行图示,但是电力控制电路与电池连接,并且与左控制器3的各部(具体地说,接受电池的电力的供给的各部)连接。

如图8所示,右控制器4具备与主体装置2之间进行通信的通信控制部111。另外,右控制器4具备与通信控制部111连接的存储器112。通信控制部111与包括端子64在内的各结构要素连接。通信控制部111和存储器112具有与左控制器3的通信控制部101和存储器102相同的功能。因而,通信控制部111能够通过经由端子64的有线通信和不经由端子64的无线通信(具体地说,为遵循bluetooth(注册商标)的标准的通信)这两方来与主体装置2进行通信,控制右控制器4对主体装置2进行的通信方法。

右控制器4具备与左控制器3的各输入部相同的各输入部。具体地说,具备各按钮113、类比摇杆52、惯性传感器(加速度传感器114及角速度传感器115)。关于这些各输入部,具有与左控制器3的各输入部相同的功能,同样地进行动作。

另外,右控制器4具备振子117和编解码部116。振子117和编解码部116与左控制器3的振子107和编解码部106同样地进行动作。即,通信控制部111按照来自主体装置2的指令,使用编解码部116来使振子117进行动作。

另外,右控制器4具备红外摄像部123。红外摄像部123具有用于拍摄右控制器4的周围的红外线照相机。作为一例,主体装置2和/或右控制器4对所拍摄到的信息(例如,与将所拍摄到的摄像图像中的至少一部分区域整体进行分割而得到的多个块的亮度相关联的信息等)进行计算,基于该信息来判别右控制器4周围的变化。另外,红外摄像部123也可以利用环境光进行拍摄,但是在本实施方式中,具有用于照射红外线的红外发光部124。红外发光部124例如与红外线照相机拍摄图像的定时同步地照射红外线。然后,由红外发光部124照射的红外线被摄像目标反射,该反射后的红外线被红外线照相机接收,由此获取红外线的图像。由此,红外摄像部123能够获得更清晰的红外线图像。此外,红外摄像部123和红外发光部124既可以分别作为相独立的设备设置于右控制器4内,也可以作为设置于同一封装(package)内的单一设备来设置于右控制器4内。另外,在本实施方式中,使用具有红外线照相机的红外摄像部123,但是在其它实施方式中,作为摄像单元,也可以使用可见光照相机(使用可见光图像传感器的照相机)来代替红外线照相机。

右控制器4具备处理部121。处理部121与通信控制部111连接。另外,处理部121与红外摄像部123及红外发光部124连接。

另外,处理部121包括cpu、存储器等,基于右控制器4中具备的未图示的存储装置(例如,非易失性存储器等)中存储的规定的程序(例如,用于进行图像处理、各种运算的应用程序),根据来自主体装置2的指令来执行对红外摄像部123的管理处理。例如,处理部121使红外摄像部123进行摄像动作,或者获取和/或计算基于摄像结果的信息(摄像图像的信息、或根据该信息计算的信息等),并将该信息经由通信控制部111发送到主体装置2。另外,处理部121根据来自主体装置2的指令来执行对红外发光部124的管理处理。例如,处理部121根据来自主体装置2的指令来控制红外发光部124的发光。此外,处理部121进行处理时所使用的存储器既可以设置于处理部121内,也可以是存储器112。

右控制器4具备电力供给部118。电力供给部118具有与左控制器3的电力供给部108相同的功能,同样地进行动作。

图9是表示圈型扩展装置的一例的图。此外,图9示出了安装了右控制器4的状态的圈型扩展装置5。在本实施方式中,圈型扩展装置5是能够安装右控制器4的扩展装置。在本实施方式中,用户进行向圈型扩展装置5施加力来使其变形这样的新操作,其详细内容后述。用户例如能够以进行锻炼的感觉来进行利用圈型扩展装置5的健身动作,由此对圈型扩展装置5进行操作。

如图9所示,圈型扩展装置5具备环状部201和主体部202。环状部201具有环状的形状。此外,在本实施方式中,环状部201通过后述的弹性构件及台座部来形成为环状。在本实施方式中,环状部201是圆环状。此外,在其它实施方式中,环状部201的形状是任意的,例如也可以是椭圆环状。

主体部202设置于环状部201。主体部202具有未图示的导轨部。导轨部是能够安装右控制器4的安装部的一例。在本实施方式中,导轨部与右控制器4的滑块62(参照图6)以能够滑动的方式卡合。滑块62沿规定的直线方向(即,滑动方向)插入到导轨构件,由此导轨构件与滑块62以滑块62能够沿该直线方向相对于导轨构件进行滑动移动的状态卡合。此外,导轨部能够与控制器的滑块以能够滑动的方式卡合,这一点与主体装置2所具有的导轨部相同。因此,导轨部也可以是与主体装置2所具有的导轨部相同的结构。

在本实施方式中,右控制器4具有卡定部63(参照图6)。卡定部63设置为从滑块62向侧方(即,图6所示的z轴正方向)突出。卡定部63能够向滑块62的内部的方向移动,并且(例如通过弹簧)被向成为朝上述侧方突出的状态的方向施力。另外,在导轨部设置有切口。在滑块62被插入到导轨部的深处的状态下,卡定部63与切口卡定。通过在滑块62与导轨部卡合的状态下卡定部63与切口卡定,右控制器4被安装于主体部202。

此外,右控制器4具备能够按下的解除按钮69(参照图6)。根据解除按钮69被按下,上述卡定部63向滑块62的内部的方向移动,成为相对于滑块62不突出(或者,几乎不突出)的状态。因而,在右控制器4安装于圈型扩展装置5的主体部202的状态下,当按下解除按钮69时,卡定部63不再与切口卡定(或者,几乎不再卡定)。通过以上,在右控制器4安装于圈型扩展装置5的主体部202的状态下,用户能够通过按下解除按钮69来从圈型扩展装置5容易地取下右控制器4。

如图9所示,圈型扩展装置5具有把持罩203及204。把持罩203及204是用于供用户进行把持的部件。在本实施方式中,把持罩203及204能够从环状部201拆下。在本实施方式中,在环状部201的左端附近的左把持部分设置左把持罩203,在环状部201的右端附近的右把持部分设置右把持罩204。此外,把持部分的数量是任意的,根据设想的操作方法,既可以在3个部位以上设置把持部分,也可以仅在1个部位设置把持部分。另外,根据游戏的内容(或者,在游戏中用户所进行的健身动作的内容),也可以有时用单手或两手仅把持多个把持部中的特定的把持部。

图10是显示圈型扩展装置5所具备的结构要素的电连接关系的框图。如图10所示,圈型扩展装置5具备应变检测部211。应变检测部211是检测环状部201发生了变形的情况的检测部的一例。在本实施方式中,应变检测部211包括应变计。应变检测部211输出表示与后述的弹性构件的变形相应的台座部的应变的信号(换言之,表示弹性构件的变形的大小及变形的方向的信号)。

在此,在本实施方式中,环状部201具有台座部和能够弹性变形的弹性部。台座部以由该台座部和弹性构件形成环的方式保持该弹性构件的两端部。此外,台座部设置于主体部202的内部,因此在图9中未进行图示。台座部由与弹性构件相比刚度高的材质构成。例如,弹性构件由树脂(具体地说,frp(fiberreinforcedplastics:纤维增强塑料))构成,台座部由金属构成。上述应变计设置于台座部,检测该台座部的应变。在环状部201从稳定状态起发生变形的情况下,变形使台座部发生应变,因此利用应变计来检测台座部的应变。能够基于检测出的应变来计算环状部201变形的方向(即,2个把持罩203及204相接近的方向或者相远离的方向)以及变形量。

此外,在其它实施方式中,应变检测部211也可以包括能够检测出环状部201从稳定状态起发生了变形的任意的传感器来代替应变计。例如,检测部211也可以包括对在环状部201发生了变形的情况下施加的压力进行检测的压感传感器,还可以包括对环状部201被弯曲的量进行检测的弯曲传感器。

圈型扩展装置5具备信号变换部212。在本实施方式中,信号变换部212包括放大器和ad转换器。信号变换部212与应变检测部211电连接,通过放大器将应变检测部211的输出信号放大,并通过ad转换器进行ad转换。信号变换部212输出表示由应变检测部211检测出的应变值的数字信号。此外,在其它实施方式中,也可以是,信号变换部212不包括ad转换器,而是后述的处理部213包括ad转换器。

圈型扩展装置5具备处理部213。处理部213是具备处理器和存储器的处理电路,例如是mcu(microcontrollerunit:微控制器单元)。处理部213与信号变换部212电连接,信号变换部212的输出信号被输入到处理部213。另外,圈型扩展装置5具备端子214。端子214与处理部213电连接。在右控制器4安装于圈型扩展装置5的情况下,处理部213将表示信号变换部212的输出信号所示的应变值的信息(换言之,后述的圈操作数据)经由端子214发送到右控制器4。

圈型扩展装置5具备电力变换部215。电力变换部215与上述各部211~214电连接。电力变换部215将从外部(即,右控制器4)经由端子214供给的电力供给到上述各部211~214。电力变换部215也可以对所供给的电力进行电压等的调整后供给到上述各部211~214。

此外,圈型扩展装置5向其它装置发送的“与应变检测部的检测结果有关的数据”既可以是表示该检测结果(在本实施方式中,表示台座部的应变的、应变检测部211的输出信号)本身的数据,也可以是通过对该检测结果进行某种处理(例如,数据形式的变换和/或针对应变值的计算处理等)来得到的数据。例如,处理部213也可以进行基于作为上述检测结果的应变值来计算弹性构件的变形量的处理,此时,“与应变检测部的检测结果有关的数据”也可以是表示该变形量的数据。

此外,在其它实施方式中,圈型扩展装置5也可以具备电池,并利用该电池的电力来进行动作。另外,圈型扩展装置5所具备的电池也可以是能够利用从右控制器4供给的电力来进行充电的充电电池。

图11是显示带型扩展装置的一例的图。带型扩展装置6以将左控制器3安装于带型扩展装置6自身的状态固着于用户的腿来进行使用(参照图12)。如图11所示,带型扩展装置6具备收容部301和带部302。收容部301是平面状的形状,能够收容左控制器3。具体地说,收容部301具有袋部303。袋部303形成为能够收容左控制器3的大小的袋状。在本实施方式中,通过由收容部301收容左控制器,左控制器3被安装于带型扩展装置6。此外,在其它实施方式中,用于将左控制器3安装于带型扩展装置6的结构是任意的。

在收容部301,在袋部303的侧方设置有贯穿孔304。带部302设置于收容部301的、袋部303的侧方且以袋部303为基准的与贯穿孔304相反的一侧。带部302为带状的形状,其一端固定于收容部301。在本实施方式中,带部302由具有伸缩性的材质(例如,编织橡胶(日语:織ゴム))构成。

在带部302中的、与在收容部301中设置有袋部303的一侧的面相同侧的面,设置有第一面连接件305和第二面连接件306。第一面连接件305设置于与固定于收容部301的一侧相反的一侧的端部附近。另外,第二面连接件306设置于与第一面连接件305相同的面上的、与第一面连接件305相比靠近收容部301的一侧。第一面连接件305与第二面连接件306能够相互装卸。例如,第一面连接件305是钩面的面连接件,第二面连接件306是圈面的面连接件。

在固着带型扩展装置6时,用户在将带部302绕腿一周的状态下使带部302穿过贯穿孔304,并使第一面连接件305与第二面连接件306粘接。由此,用户能够将安装有左控制器3的带型扩展装置6固着于腿(参照图12)。

图12是表示用户使用圈型扩展装置5和带型扩展装置6的情形的一例的图。如图12所示,用户除了能够使用游戏装置(即,主体装置2以及各控制器3及4)以外、还能够使用2个扩展装置5及6来进行游戏。例如,用户能够将圈型扩展装置5和带型扩展装置6以组(set)的方式进行使用。

例如图12所示,用户用两手把持安装有右控制器4的圈型扩展装置5,并将安装有左控制器3的带型扩展装置6固着于腿。此时,用户能够通过对圈型扩展装置5进行的操作(例如,使圈型扩展装置5弯曲的操作以及使圈型扩展装置5移动的操作)以及使固着有带型扩展装置6的腿活动的操作,来进行游戏。

此外,在图12中,例示了用户把持着把持罩203及204来进行使圈型扩展装置5弯曲的动作的情形。通过该动作,用户能够进行锻炼两臂的健身动作来作为游戏操作。此外,用户能够以针对圈型扩展装置5的各种动作来进行游戏操作。例如,用户也能够进行以下动作:在用两手把持一方的把持罩并使另一方的把持罩与腹部抵接的状态下,使圈型扩展装置5弯曲。通过该动作,用户能够进行锻炼臂和腹肌的健身动作来作为游戏操作。另外,用户也能够进行以下动作:在使把持罩203及204与两腿的内侧抵接来用腿夹着圈型扩展装置5的状态下,使圈型扩展装置5弯曲。通过该动作,用户能够进行锻炼腿的肌肉的健身动作来作为游戏操作。

在主体装置2中执行游戏处理的情况下,右控制器4从圈型扩展装置5接收圈操作数据。圈操作数据包括上述表示应变值的信息。具体地说,圈型扩展装置5的处理部213经由端子214将圈操作数据发送到右控制器4。例如,处理部213以每规定时间发送1次的比例来反复发送圈操作数据。

在上述的情况下,右控制器4的通信控制部111将从圈型扩展装置5经由端子64接收到的圈操作数据发送到主体装置2。另外,通信控制部111将包括从右控制器4所包括的各输入部(具体地说,各按钮113、类比摇杆52、各传感器114及115)获取到的信息的右控制器操作数据发送到主体装置2。此外,在右控制器4安装于圈型扩展装置5的状态下,从右控制器4向主体装置2的通信是通过无线通信进行的。通信控制部111既可以将右控制器操作数据和圈操作数据汇总地发送到主体装置2,也可以相独立地发送到主体装置2。另外,通信控制部111既可以将接收到的圈操作数据直接发送到主体装置2,也可以对接收到的圈操作数据进行某种加工(例如,数据形式的变换和/或针对应变值的计算处理等)后发送到主体装置2。

另一方面,在主体装置2中执行游戏处理的情况下,左控制器3的通信控制部101将包括从左控制器3所包括的各输入部(具体地说,各按钮103、类比摇杆32、各传感器104及105)获取的信息的左控制器操作数据发送到主体装置2。在左控制器3安装于带型扩展装置6的状态下,从左控制器3向主体装置2的通信是通过无线通信进行的。

[2.游戏中的信息处理]

接着,说明在游戏系统1中执行的游戏中的信息处理。在本实施方式中的游戏中,玩家(换言之,用户)能够通过进行健身动作来进行游戏中的指示。健身动作是能够实现健康和体力的维持/提高的任意的运动。健身动作例如既可以是深蹲、高抬腿、俯卧撑、仰卧起坐或者使圈型扩展装置5变形的动作这样的锻炼肌力的运动,也可以是用于使脂肪燃烧的运动,还可以是伸展或瑜伽这样的提高柔软性的运动。在本实施方式中,在游戏中,在由玩家操作的玩家角色与敌方角色进行战斗时,玩家能够通过进行健身动作来使玩家角色进行攻击及防御。下面,作为游戏事件的一例,说明战斗事件中的游戏的流程,该战斗事件是玩家角色与敌方角色进行战斗的游戏事件。此外,游戏事件是指在游戏中发生的任意的事情。在游戏事件中,例如与玩家所进行的游戏操作相应地显示表示游戏进展的情形的游戏图像。

[2-1.战斗事件中的游戏的流程]

图13是表示战斗事件中的游戏图像的一例的图。此外,战斗事件的完成条件是在该战斗事件中胜利(即,将敌方角色全部打倒)。当战斗事件开始时,游戏系统1将图13所示的游戏图像显示于显示装置。此外,显示游戏图像的显示装置既可以是上述的显示器12,也可以是上述的固置型监视器。

图13所示的游戏图像中包括玩家角色401和敌方角色403~405。在本实施方式中,玩家角色401拿着模仿圈型扩展装置5的圈对象(ringobject)402。在图13中,3个敌方角色403~405出场,但是在战斗事件中出场的敌方角色的数量可以是任意的。

图14是表示战斗事件中的游戏的流程的一例的图。如图14所示,在本实施方式中,在战斗事件中以回合制进行战斗。即,战斗通过交替地进行攻击回合和防御回合来进行,在该攻击回合中,玩家角色401对敌方角色进行攻击,在该防御回合中,玩家角色401防御来自敌方角色的攻击。在本实施方式中,设为当战斗事件开始时(在显示了图13所示的游戏图像之后)进行攻击回合,但是也可以先进行防御回合。另外,战斗事件的进展方法不限于回合制,可以是任意的方法。例如,在其它实施方式中,也可以是,响应于经过了按每个角色(即,玩家角色401及敌方角色)设定的等待时间,该角色进行攻击。

首先,说明玩家角色401在攻击回合中的游戏的流程。当攻击回合开始时,首先,执行由玩家选择玩家要在攻击回合中进行的健身动作的选择事件(图14所示的步骤s1)。在选择事件中,游戏系统1将选择图像显示于显示装置。选择图像是用于使玩家选择健身动作的ui(用户界面)图像。

图15是表示选择图像的一例的图。选择图像包括用于供玩家从能够选择的多个种类的健身动作中选择1个健身动作的图像411~413。这些图像411~413与包括战斗中的敌方角色403~405的游戏空间的图像重叠地配置。图像411表示促使玩家选择健身动作的消息(具体地说,“选择健身动作吧”这样的消息)。

在本实施方式中的游戏中,作为在攻击回合中玩家为了指示游戏而能够进行的健身动作,准备了多个种类的健身动作。多个种类的健身动作的内容是任意的。在本实施方式中,多个种类的健身动作包括以下动作等:推压圈型扩展装置5来使其变形;使玩家的安装有带型扩展装置6的腿活动;以及使玩家采取规定的姿势。

另外,在本实施方式中的游戏中,玩家角色401响应于玩家进行了健身动作(即,响应于通过健身动作进行的指示)来进行的行动是与健身动作的每个种类相关联的。在本实施方式中,玩家角色能够采取单体攻击、多攻击以及恢复的行动,该单体攻击是攻击1个敌方角色的行动,该多攻击是一次攻击多个敌方角色的行动,该恢复是恢复玩家角色401的体力的行动。此外,与健身动作相关联的玩家角色401的行动既可以按健身动作的每个种类而不同,也可以是几个种类的健身动作与玩家角色401的相同的行动相关联。在选择事件中,玩家既可以选择自身想要进行的健身动作,也可以选择与想要使玩家角色401进行的行动(例如,多攻击)相关联的健身动作。

选择动作图像412示出能够选择的多个种类的健身动作中的1个健身动作。在图15中,选择动作图像412示出表示“高举推压”这样的健身动作的图画以及该健身动作的名称。在选择事件中,游戏系统1受理由玩家进行的切换指示。游戏系统1与切换指示相应地切换由选择动作图像412示出的健身动作。在本实施方式中,能够选择的多个种类的健身动作设定有顺序。当进行切换指示中的第一切换指示(例如,通过使右控制器4的类比摇杆52向左方向倾倒的操作来进行的指示)时,游戏系统1按照上述顺序来切换由选择动作图像412示出的健身动作。另外,当进行切换指示中的第二切换指示(例如,通过使右控制器4的类比摇杆52向右方向倾倒的操作来进行的指示)时,游戏系统1按照与上述顺序相反的顺序来切换由选择动作图像412示出的健身动作。此外,在本实施方式中,关于在战斗事件中玩家所进行的指示(其中,排除通过健身动作进行的指示),既可以通过针对控制器的按钮或类比摇杆的操作来进行该指示,也可以通过使圈型扩展装置5移动的操作来进行该指示。

如上所述,在选择事件中,呈现多个种类的健身动作来作为选项。在本实施方式中,显示了在作为选项的多个种类的健身动作中示出一种健身动作的选择动作图像412,但是在其它实施方式中,也可以同时显示示出作为选项的多个种类的健身动作的各选择动作图像。

说明图像413示出与显示中的选择动作图像412示出的健身动作有关的说明。在此,在本实施方式中,基于对健身动作设定的效果基本值来计算与该健身动作相关联的玩家角色401的行动(即,攻击或恢复)所带来的效果的大小(具体地说,攻击所带来的伤害量或恢复量。下面,称为“效果量”。)。此外,基于上述效果基本值以及健身动作的评价结果等来计算玩家角色401的行动所带来的效果量,其详细内容后述。说明图像413示出对健身动作设定的上述效果基本值。例如,在图15中,说明图像413示出了:对“高举推压”的健身动作设定的效果基本值(在此,攻击力)是25。

另外,在本实施方式中,对健身动作设定待机回合数。待机回合数是从玩家进行了健身动作起到下一次能够选择该健身动作为止的回合数,其详细内容后述。说明图像413示出对显示中的选择动作图像412示出的健身动作设定的待机回合数。例如,在图15中,说明图像413示出了:对“高举推压”的健身动作设定的待机回合数是2。

在选择图像的显示中,游戏系统1受理由玩家进行的选择指示。例如通过按下右控制器4中的规定的按钮的操作来进行选择指示。游戏系统1将在进行了选择指示的时间点所显示的选择动作图像412示出的健身动作指定为由玩家选择出的健身动作。此外,也可以说健身动作的指定是使玩家进行该健身动作的健身事件的指定。

如以上那样,在本实施方式中,游戏系统1基于由玩家进行的选择指示来从多个种类的健身动作中指定1个种类的健身动作。然后,执行使玩家进行所指定的健身动作的健身事件(详细内容后述)。这样,在本实施方式中,能够由玩家自身选择玩家应该进行的健身动作。此外,在其它实施方式中,游戏系统1也可以按照由玩家进行的选择指示来从多个种类的健身动作中指定多个健身动作,在健身事件中,也可以使玩家进行所指定的多个健身动作。

此外,作为选项呈现的多个种类的健身动作既可以是固定的,也可以是可变的。也可以是,健身动作的选项例如与游戏进展、玩家的设定以及游戏状况(具体地说,敌方角色的种类、或者玩家角色401所具有的道具)中的至少1个相应地变化。具体地说,也可以是,随着游戏进展,游戏系统1使健身动作的选项增加,还可以是,与玩家角色401获取(或者使用)规定的道具相应地,游戏系统1使健身动作的选项增加。

当在选择图像的显示中由玩家选择了健身动作时,游戏系统1结束选择事件,执行准备事件(图14所示的步骤s2)。准备事件是促使玩家采取所选择的健身动作的开始时的身体姿势(称为“开始身体姿势”)的游戏事件。

此外,在与所选择的健身动作相关联的玩家角色401的行动是上述的单体攻击、且战斗中的敌方角色为多个的情况下,游戏系统1在准备事件开始之前将用于使玩家选择攻击目标的图像显示于显示装置。在显示了上述图像的情况下,游戏系统1按照玩家的指示来从敌方角色中确定要成为攻击目标的敌方角色。在确定了要成为攻击目标的敌方角色之后,准备事件开始。

在准备事件中,游戏系统1将所选择的健身动作的准备动作图像显示于显示装置。准备动作图像是用于促使玩家采取健身动作的开始身体姿势的图像。

图16是表示准备动作图像的一例的图。如图16所示,准备动作图像包括示出由玩家选择出的健身动作(具体地说,示出该健身动作的名称)的图像421。另外,准备动作图像包括示出促使玩家采取开始身体姿势的消息(具体地说,“模仿范例吧”这样的消息)的图像422。并且,准备动作图像包括示出该健身动作的开始身体姿势的范例的开始范例图像423。游戏系统1能够通过开始范例图像423来以直观且易于理解的形式向玩家通知玩家最好采取什么样的身体姿势来作为开始身体姿势。

如图16所示,准备动作图像包括部分身体姿势图像424及425。部分身体姿势图像示出在开始身体姿势下玩家的身体的一部分应该采取的状态(称为“部分开始身体姿势”)。在图16中,部分身体姿势图像424示出与玩家的腿有关的部分开始身体姿势(即,“两腿分开与肩同宽”),部分身体姿势图像425示出与玩家的手臂有关的部分开始身体姿势(即,“举起双臂”)。

在本实施方式中,部分开始身体姿势包括被游戏系统1检查的有检查身体姿势以及不被检查的无检查身体姿势。在图16所示的例子中,部分身体姿势图像425示出的部分开始身体姿势是有检查身体姿势,部分身体姿势图像424示出的部分开始身体姿势是无检查身体姿势。此外,示出作为有检查身体姿势的部分开始身体姿势的部分身体姿势图像425包括复选框(参照图16)。

在准备事件中,游戏系统1判定玩家是否已采取了有检查身体姿势。例如,根据基于控制器所具备的上述的惯性传感器的输出计算出的控制器的斜率来进行该判定。例如,能够通过判定安装于圈型扩展装置5的右控制器4是否已变为开始范例图像423所示的斜率,来判定玩家是否已采取了部分身体姿势图像425示出的部分开始身体姿势。

在准备事件中,在玩家将有检查身体姿势维持了规定长度(例如,3秒钟)的期间的情况下,游戏系统1判断为玩家已采取了开始身体姿势。在该情况下,游戏系统1以将部分身体姿势图像425的复选框选中的方式变更图像,之后结束准备事件。此外,游戏系统1也可以在玩家开始采取有检查身体姿势的时间点将表示从该时间点起的经过时间(或者,到判断为玩家已采取了开始身体姿势为止的剩余时间)的计数图像显示于显示装置。继准备事件结束后,后述的健身事件开始。

此外,开始身体姿势中包括的部分开始身体姿势的数量以及该部分开始身体姿势的种类(具体地说,有检查身体姿势还是无检查身体姿势)是按健身动作的每个种类来设定的。在本实施方式中,各健身动作的开始身体姿势被设定成包括至少1个有检查身体姿势。此外,在显示与设定有包括多个有检查身体姿势的部分开始身体姿势的健身动作有关的准备动作图像的情况下,响应于玩家已采取了该多个有检查身体姿势的全部有检查身体姿势,游戏系统1开始上述经过时间的计数。另外,如何设定各健身动作的开始身体姿势是任意的。例如,在其它实施方式中,也可以是,对于特定的健身动作,仅设定不包括有检查身体姿势的部分开始身体姿势。此外,也可以是,在显示与仅设定有不包括有检查身体姿势的部分开始身体姿势的健身动作有关的准备动作图像的情况下,游戏系统1在规定时间(例如,5秒)的期间显示准备动作图像,之后开始健身事件。另外,在上述的情况下,也可以是,游戏系统1响应于玩家进行了开始指示来开始健身事件。

如上所述,在本实施方式中,游戏系统1在使玩家进行健身动作的健身事件之前判定该玩家的身体姿势是否为该健身动作开始时的身体姿势。然后,与判定为玩家已采取了健身动作开始时的身体姿势相应地,游戏系统1开始健身事件。据此,能够减少在玩家未完成健身动作的准备的状态下开始健身事件的可能性。另外,根据健身动作开始时的身体姿势的不同,也想到了不容易进行使健身事件开始的意思的指示的可能性。针对这一点,在本实施方式中,玩家在已完成健身动作的准备的状态下不需要进行上述的指示,因此能够在健身事件中从开始时的身体姿势起容易地开始健身动作。

接着上述准备事件,游戏系统1执行健身事件(图14所示的步骤s3)。健身事件是使玩家进行健身动作的游戏事件。在健身事件中,游戏系统1将用于促使玩家进行健身动作、并且通知玩家进行了的健身动作的状况(例如,进行了健身动作的次数)的图像显示于显示装置。

图17是表示在健身事件中显示的图像的一例的图。在健身事件中,游戏系统1显示示出包含玩家角色401及敌方角色403~405的游戏空间的图像431。另外,游戏系统1显示示出促使玩家进行健身动作的消息(具体地说,“请推压”这样的消息)的图像432。并且,游戏系统1显示范例动作图像433、动作次数图像434、剩余次数图像435、以及消耗卡路里图像436。

范例动作图像433示出玩家要进行的健身动作(即,在选择事件中选择出的健身动作)的范例。在图17所示的例子中,范例动作图像433包含表示以在头顶上推压圈型扩展装置5的方式使圈型扩展装置5弯曲的动作的图像,来作为“高举推压”的健身动作的范例。能够通过范例动作图像433来以直观且易于理解的形式向玩家通知健身动作的内容。

动作次数图像434是示出玩家应该进行在选择事件中选择出的健身动作的次数(称为“单位动作次数”)以及在当前时间点玩家应该进行健身动作的剩余次数的计量图像。另外,剩余次数图像435示出上述剩余次数的数值。此外,在图17所示的例子中,动作次数图像434示出了:单位动作次数是5次,与此相对,剩余次数是4次。此外,在其它实施方式中,游戏系统1也可以取代动作次数图像434地(或者与动作次数图像434一起)显示示出单位动作次数的数值和剩余次数的数值的图像。

消耗卡路里图像436示出玩家进行了的健身动作所消耗的消耗卡路里。在本实施方式中,消耗卡路里图像436示出1次攻击回合中的健身动作的消耗卡路里。但是,在其它实施方式中,消耗卡路里图像436也可以示出1次战斗事件中的健身动作的消耗卡路里,也可以示出从游戏开始起的累积的消耗卡路里。

游戏系统1基于玩家进行了的健身动作来计算消耗卡路里,并显示示出计算出的消耗卡路里的消耗卡路里图像436。此外,基于健身动作来计算消耗卡路里的方法是任意的。在本实施方式中,不需要精确地计算消耗卡路里,可以是概算。例如,也可以是,设定有1次健身动作的消耗卡路里的基准值,每当进行1次健身动作,游戏系统1就将对该健身动作设定的消耗卡路里的基准值与此前的消耗卡路里相加,由此计算消耗卡路里。

在健身事件中,玩家一边根据需要观看范例动作图像433,一边进行健身动作。在本实施方式中,与在健身事件中玩家进行了健身动作相应地,游戏系统1以使玩家角色401进行与玩家相同的健身动作的方式控制玩家角色401。

上述“高举推压”的健身动作是以下动作:以推压圈型扩展装置5的方式使其变形,将使圈型扩展装置5变形的状态维持固定时间,之后使圈型扩展装置5复原。例如,在进行了上述“高举推压”的健身动作的情况下,游戏系统1计算圈型扩展装置5的变形状态(具体地说,变形的方向及变形量),并以使圈对象402与计算出的变形状态相应地变形的方式控制玩家角色401的动作。具体地说,游戏系统1以使计算出的圈型扩展装置5的变形状态与圈对象402的变形状态一致的方式控制玩家角色401的动作。因而,在玩家进行了上述“高举推压”的健身动作的情况下,玩家角色401被控制为与玩家同样地进行“高举推压”的健身动作。

此外,在进行上述“高举推压”的健身动作的情况下,在圈型扩展装置5未变形的状态下,游戏系统1如上所述那样显示示出“请推压”这样的消息的图像432。另外,在上述的状态下,游戏系统1显示示出推压圈型扩展装置5的动作的图像来作为范例动作图像433(参照图17)。另外,虽未进行图示,但是在圈型扩展装置5发生了规定量以上的变形的状态下,游戏系统1显示示出“请保持!”这样的消息的图像,并显示示出以推压圈型扩展装置5的状态进行维持的情形的图像来作为范例动作图像433。并且,当圈型扩展装置5发生变形的状态维持了固定时间时,游戏系统1显示示出“请复原”这样的消息的图像,并显示示出将针对圈型扩展装置5的推压复原的动作的图像来作为范例动作图像433。这样,游戏系统1根据健身动作中的玩家的动作状态来显示促使玩家接下来应该进行的动作的图像。由此,能够将健身动作中的动作的做法更详细地通知给玩家。

另外,如图17所示,在健身事件中,游戏系统1将玩家角色401的与健身动作对应的部位相比于与该部位不同的其它部位而言进行强调显示。此外,“与健身动作对应的部位”是在健身动作中玩家主要使用的部位(既能够指通过健身动作而得到锻炼的部位,也能够指通过健身动作而有效果的部位)。此外,在本实施方式中,设为与健身动作对应的部位同该健身动作相关联。在图17所示的例子中,玩家角色401的、与玩家在“高举推压”的健身动作中使用的部位即上臂部分对应的部位发光显示(在图17中,利用斜线示出了该部位发光的状态)。

另外,如图17所示,范例动作图像433包括指示出该范例动作图像433中的模仿玩家的人的部位中的与健身动作对应的部位的对白框图像437。另外,在本实施方式中,对白框图像437示出在健身动作中使用的肌肉的名称(在此为“三角肌”)。

如上所述,在本实施方式中,游戏系统1在健身事件中将玩家的身体的图像(即,范例动作图像433)以及玩家角色401的身体的图像显示于显示装置。而且,对这些身体的图像中的、与在健身事件中使玩家进行的健身动作对应的部位进行强调显示(例如,以改变该部位的颜色的方式显示、或者以利用对白框图像指示出该部位的方式显示)。由此,能够易于理解地向玩家通知健身动作对哪个部位有效果。

此外,在本实施方式中,作为示出与健身动作对应的部位的图像,游戏系统1显示了示出玩家角色401的身体的部位的图像以及示出玩家的身体的部位的图像(即,范例动作图像433)这两方。在此,在其它实施方式中,游戏系统1也可以仅显示上述2个图像中的任一方的图像,即便如此也能够起到与本实施方式同样的效果。

此外,既可以在健身事件中始终进行与健身动作对应的部位的强调显示,也可以在健身事件中的规定的期间(例如,玩家正在进行健身动作的期间)进行与健身动作对应的部位的强调显示。

响应于玩家完成了1次健身动作,健身事件结束。此外,每当玩家完成1次健身动作时,游戏系统1就对动作次数图像434及剩余次数图像435所示出的剩余次数进行更新。

继健身事件之后,游戏系统1执行攻击事件(图14所示的步骤s4)。攻击事件是玩家角色401对敌方角色进行攻击的游戏事件。在攻击事件中,游戏系统1将示出敌方角色由于玩家角色401对敌方角色的攻击而受到伤害的情形的图像显示于显示装置。如上所述,在本实施方式中,响应于玩家在健身事件中进行了健身动作,进行玩家角色401对敌方角色的攻击。也就是说,在本实施方式中,在健身事件中玩家进行的健身动作表示攻击指示,响应于基于该健身动作的攻击指示,来进行玩家角色401对敌方角色的攻击。

图18是表示在攻击事件中显示的图像的一例的图。在攻击事件中,游戏系统1显示示出玩家角色401对敌方角色的攻击的效果图像441。此外,在本实施方式中,游戏系统1使玩家角色401通过与在健身事件中响应于由玩家进行的健身动作而进行的健身动作不同的动作,来进行针对敌方角色的攻击动作。例如,游戏系统1在健身事件中,响应于玩家的健身动作,以使玩家角色401积存魔力的方式控制玩家角色401的动作,而在攻击事件中,以使玩家角色401利用从圈对象402放出所积存的魔力的魔法来攻击敌方角色的方式控制玩家角色401的动作。

另外,游戏系统1显示表示对敌方角色造成的伤害量的数值(在图18中为“114”)。此外,伤害量(换言之,体力的减少量)的计算方法后述。另外,游戏系统1显示示出受到了攻击的敌方角色的体力的计量图像442。以如下方式显示计量图像442:计量图像442以体力减少上述伤害量的方式发生变化。

此外,在与健身动作相关联的玩家角色401的行动是恢复的情况下,在攻击事件中,游戏系统1显示表示对玩家角色401进行体力的恢复的效果图像,并显示表示恢复量的数值。另外,游戏系统1以使体力上升恢复量的方式改变表示玩家角色401的体力的计量图像来显示该计量图像。通过以上,攻击事件结束。

在攻击事件中敌方角色遭受伤害的情况下,游戏系统1判定该敌方角色是否已被打倒(即,体力值已变为0)。在全部敌方角色均被打倒的情况下,游戏系统1结束战斗事件。在该情况下,玩家角色401在战斗中胜利,对战斗事件设定的完成条件被满足。

另一方面,在存在未被打倒的敌方角色的情况下,如果还未进行上述的单位动作次数的健身动作(换言之,如果还未执行单位动作次数的健身事件),则再次执行健身事件(参照图14)。此时,重复执行健身事件及攻击事件,直到执行了单位动作次数的健身事件及攻击事件、或者全部敌方角色被打倒为止。

在执行了单位动作次数的健身事件及攻击事件后、存在未被打倒的敌方角色的情况下,游戏系统1结束攻击回合(参照图14)。当攻击回合结束时,防御回合开始。下面,说明玩家角色401在防御回合中的游戏的流程。

当防御回合开始时,游戏系统1执行健身事件(图14所示的步骤s5)。在此,在本实施方式中,在防御回合中,玩家应该进行的健身动作被决定为规定的健身动作(在此为“腹部推压”的健身动作)。也就是说,在防御回合不执行由玩家选择健身动作的选择事件。另外,在防御回合也不执行显示准备动作图像的准备事件。但是,在其它实施方式中,也可以是,在防御回合中也与攻击回合同样地执行准备事件。另外,在其它实施方式中,也可以是,在防御回合中也与攻击回合同样地执行选择事件。

图19是表示在防御回合中的健身事件中显示的图像的一例的图。在防御回合中的健身事件中,也与攻击回合中的健身事件同样地,游戏系统1将示出包含玩家角色401及敌方角色403~405的游戏空间的图像431显示于显示装置。另外,游戏系统1显示示出促使玩家进行健身动作的消息(在图19所示的例子中为“请推压”这样的消息)的图像432、范例动作图像433、动作次数图像434、剩余次数图像435、以及消耗卡路里图像436。此外,在图19所示的例子中,范例动作图像433包括上述“腹部推压”的健身动作的范例的图像。另外,作为在防御回合进行的健身动作的“腹部推压”的单位动作次数被设定为2次,动作次数图像434示出了单位动作次数是2次且剩余次数是2次。

此外,在防御回合中也与攻击回合同样地,在玩家进行了健身动作的情况下,游戏系统1以使玩家角色401进行与玩家同样的健身动作的方式控制玩家角色401。另外,游戏系统1将玩家角色401的与健身动作对应的部位(在图19中,腹部)相比于与该部位不同的其它部位而言进行强调显示。另外,范例动作图像433包括指示出该范例动作图像433中的模仿玩家的人的部位中的与健身动作对应的部位的对白框图像437。另外,对白框图像437示出在健身动作中运动的肌肉的名称(在此为“腹直肌”)。

上述“腹部推压”的健身动作是以下动作:以使圈型扩展装置5的一方侧与腹部抵接同时推压圈型扩展装置5的另一方侧的方式使圈型扩展装置5变形,并将使圈型扩展装置5变形的状态维持固定时间。当在防御回合中的健身事件中玩家结束健身动作时,健身事件结束。具体地说,在玩家将以使圈型扩展装置5的一方侧与腹部抵接同时推压圈型扩展装置5的另一方侧的方式使圈型扩展装置5变形的状态维持了固定时间的情况下,健身事件结束。也就是说,游戏系统1判别圈型扩展装置5发生变形的状态是否已维持了固定时间,在判定为已维持的情况下,结束健身事件。继健身事件之后,游戏系统1执行防御事件(图14所示的步骤s6)。

图20是表示在防御回合中的防御事件中显示的图像的一例的图。在防御事件中,游戏系统1显示示出敌方角色(在此,敌方角色404)对玩家角色401进行攻击的情形的游戏图像。此时,游戏系统1显示示出敌方角色对玩家角色401的攻击的效果图像451。另外,游戏系统1计算对玩家角色401造成的伤害量,显示表示该伤害量的数值(在图20中为“54”)。此外,伤害量(换言之,体力的减少量)的计算方法后述。另外,在防御事件中,游戏系统1显示示出受到了攻击的玩家角色401的体力的计量图像452。以如下方式显示计量图像452:计量图像442以体力减少上述伤害量的方式发生变化。以上的显示结束之后,防御事件结束。

在上述防御事件中玩家角色401遭受伤害的情况下,游戏系统1判定玩家角色401是否已被打倒(即,体力值已变为0)。在玩家角色401已被打倒的情况下,游戏系统1结束战斗事件。在该情况下,玩家角色401在战斗中败北,对战斗事件设定的完成条件未被满足。

另一方面,在玩家角色401未被打倒的情况下,如果还未执行上述的单位动作次数的健身事件(换言之,健身动作),则再次执行健身事件(参照图14)。此时,重复执行健身事件及防御事件,直到执行了单位动作次数的健身事件及防御事件、或者玩家角色401被打倒为止。

在执行了单位动作次数的健身事件后、玩家角色401未被打倒的情况下,防御回合结束(参照图14)。当防御回合结束时,再次进行攻击回合。以后,交替地重复进行攻击回合和防御回合,直到玩家角色401被打倒或者全部敌方角色被打倒为止。

如上所述,在本实施方式中,游戏系统1与玩家在攻击回合中的第一健身事件中进行了的健身动作相应地执行攻击敌方角色的攻击事件,并在战斗事件中执行与第一健身事件不同的第二健身事件(即,防御回合中的健身事件)。而且,游戏系统1与玩家在第二健身事件中进行了的健身动作相应地执行防御来自敌方角色的攻击的防御事件。据此,健身动作被反映到战斗事件中的攻击和防御这两方,因此能够增加使玩家进行健身动作的机会。

另外,在本实施方式中,在上述第二健身事件中使玩家进行的健身动作是独立于该玩家进行的指示而决定的(也可以说是不用玩家的指示来决定的)。也就是说,第二健身事件是独立于玩家进行的指示而决定的。因而,在防御回合,无需由玩家选择健身动作就开始健身事件。据此,玩家角色401防御来自敌方角色的攻击这样的游戏的流程不会被选择事件所妨碍,游戏系统1能够以良好的节奏进行该游戏的流程。

此外,在本实施方式中,设为在防御回合中玩家进行的健身动作是1个种类,但是在其它实施方式中,也可以从多个种类的健身动作中指定1个。此时,也可以与本实施方式同样地,独立于由玩家进行的指示地决定健身动作。具体地说,也可以是,不是由玩家选择健身动作,而是按照游戏程序中决定的算法来指定健身动作。由此也与本实施方式同样地,能够以良好的节奏进行玩家角色401防御来自敌方角色的攻击这样的游戏流程。另外,在其它实施方式中,也可以是,在防御回合中也与攻击回合同样地,由用户选择健身动作。

[2-2.与战斗事件相应的游戏进展]

在本实施方式中的游戏中,上述说明的战斗事件被重复执行。例如,每当玩家角色401在地图上移动时遭遇敌方角色时,游戏系统1就执行战斗事件。另外,游戏系统1与战斗事件的完成相应地使游戏进展。例如,游戏系统1与玩家角色401在同特定的敌方角色之间的战斗中胜利相应地使游戏进展。此外,“使游戏进展”可以是推进游戏状况的任意的处理,例如,既可以是使玩家角色401能够进入新的阶段,也可以是推进游戏的故事,还可以是对玩家角色401赋予新的能力或道具。如上所述,在本实施方式中,玩家一边重复战斗事件一边使游戏进展。也就是说,玩家通过在游戏中重复进行健身动作来使游戏进展。

[2-3.基于健身动作的游戏处理]

如上所述,在本实施方式中,游戏系统1基于由玩家进行的健身动作来执行游戏处理。具体地说,游戏系统1对由玩家进行的健身动作进行评价,基于评价结果来计算与该健身动作相关联的玩家角色401的行动所带来的效果量(即,伤害量或恢复量)。下面,说明基于健身动作来计算效果量的方法。

首先,说明健身动作的评价方法。在本实施方式中,多个种类的健身动作能够分为保持动作组、反复动作组以及姿势动作组这3个组。游戏系统1根据这3个组来以不同的方法进行健身动作的评价。此外,在本实施方式中,游戏系统1计算出评价分来作为健身动作的评价结果。评价分高表示评价好。

属于保持动作组的健身动作是包括以下动作的动作:玩家从上述的开始身体姿势起使身体(也可以是身体的一部分)形成规定的身体姿势(称为“保持身体姿势”)并维持固定时间。例如,上述的“高举推压”及“腹部推压”是属于保持动作组的健身动作。此外,属于保持动作组的健身动作不限于玩家运动手臂的健身动作。例如,玩家从直立的开始身体姿势起形成如深蹲那样曲膝的保持身体姿势并维持固定时间之后返回到开始身体姿势的健身动作也是属于保持动作组的健身动作。

关于属于保持动作组的健身动作,游戏系统1对玩家采取了正确的保持身体姿势、以及将保持身体姿势维持了足够的时间进行评价,来计算评价分。具体地说,如下那样计算评价分。

首先,游戏系统1基于采取了保持身体姿势的玩家的身体的一部分的倾斜度与所设定的理想值之差来计算评价系数。评价系数为规定的范围内(例如,0至1的范围内),且被计算为:玩家的身体的一部分的倾斜度越接近理想值,则评价系数为越大的值。

接着,在玩家采取着保持身体姿势的期间,当玩家将与计算出的评价系数相应的倾斜度维持了与该评价系数相应的持续时间的期间时,游戏系统1加上评价分。在上述的玩家采取着保持身体姿势的期间内,游戏系统1对评价分进行累积相加,将累积相加得到的评价分作为评价结果。在此,根据评价系数来设定持续时间,以评价系数越高则持续时间越短的方式设定持续时间。例如,如下那样设定持续时间。

·在评价系数a=1的情况下,持续时间t=3(帧时间)

·在评价系数1>a≥0.9的情况下,持续时间t=5(帧时间)

·在评价系数0.9>a≥0.6的情况下,持续时间t=10(帧时间)

·在评价系数0.6>a≥0.3的情况下,持续时间t=20(帧时间)

·在评价系数0.3>a≥0的情况下,持续时间t=40(帧时间)

根据以上,在采取着保持身体姿势的期间,如果玩家的身体的一部分处于接近理想值的倾斜度,则在短时间内加上评价分,如果玩家的身体的一部分处于远离理想值的倾斜度,则不太容易加上评价分。因而,在本实施方式中,在采取着保持身体姿势的期间,如果玩家采取了好的身体姿势(即,倾斜度接近理想值的身体姿势),则加上较多评价分,总评价分变高。另外,假设玩家以某个倾斜度维持保持身体姿势时,相比于维持保持身体姿势的时间短的情况,在维持保持身体姿势的时间长的情况下,加上更多评价分,总评价分变高。

属于反复动作组的健身动作是在1次健身动作中反复规定次数地进行规定的运动的动作。例如,反复规定次数地进行高抬腿的动作、反复规定次数地进行将身体向左右扭转的运动的健身动作是属于反复动作组的健身动作。

关于属于反复动作组的健身动作,游戏系统1基于进行了规定的动作时的玩家的身体的一部分的倾斜度以及该身体的一部分的加速度来计算评价分。具体地说,游戏系统1以如下方式计算评价分:根据进行了上述规定的动作时的倾斜度相对于规定的基准而言的大小来使评价分变高。另外,游戏系统1以如下方式计算评价分:根据进行了上述规定的动作时的加速度的大小来使评价分变高。也就是说,关于属于反复动作组的健身动作,玩家能够通过有力地(也就是说,以增大加速度的方式)、扎实地(也就是说,以相对于基准增大上述倾斜度的方式)进行规定的动作来得到高的评价分。在本实施方式中,每进行1次规定的动作游戏系统1就计算评价分,通过将多次规定的动作的评价分进行总计来计算1次健身动作中的评价分。

此外,在其它实施方式中,关于属于反复动作组的健身动作,游戏系统1也可以基于将规定的运动进行了规定次数的快慢(换言之,基于将规定的运动进行规定次数所需的时间)来计算评价分。具体地说,游戏系统1也可以以如下方式计算评价分:与上述快慢变快(换言之,上述时间变短)相应地使评价分变高。此时,关于属于反复动作组的健身动作,玩家能够通过快速进行运动来得到高的评价分。

属于姿势动作组的健身动作是以下动作:玩家从规定的第一身体姿势起改变为不同于第一身体姿势的第二身体姿势。例如,玩家从直立的第一身体姿势起改变为曲膝并向上方伸展手臂的第二身体姿势的健身动作是属于姿势动作组的健身动作。

关于属于姿势变化动作的健身动作,游戏系统1基于从玩家采取第一身体姿势的时间点到采取第二身体姿势的时间点的变化时间来计算评价分。具体地说,游戏系统1以如下方式计算评价分:与上述变化时间变长相应地使评价分变高。也就是说,关于属于姿势变化动作的健身动作,玩家能够通过慢慢地进行改变身体姿势的动作来得到高的评价分。此外,在本实施方式中,对评价分设定上限。因而,如果上述变化时间为某一时间以上,则评价分成为上限值,即使变化时间长到该时间以上,评价分也不上升。

无论是属于上述3个组中的哪个组的健身动作,游戏系统1都获取基于与玩家所进行的健身动作相应的传感器的输出(例如,应变计或惯性传感器的输出)的动作数据,并基于该动作数据来计算评价分。此外,动作数据是表示与玩家所进行的健身动作相应的内容的数据。在本实施方式中,动作数据是表示应变计和/或惯性传感器的输出的数据。此外,在其它实施方式中,动作数据也可以是通过对应变计和/或惯性传感器的输出进行某种处理(例如,数据形式的变换和/或针对输出值的计算处理等)而得到的数据。

关于属于上述保持动作组的健身动作,游戏系统1能够基于圈型扩展装置5的变形量或者控制器的倾斜度来计算采取了上述保持身体姿势的玩家的身体的一部分的倾斜度。此外,圈型扩展装置5的变形量是基于操作数据(具体地说,圈操作数据)所表示的应变计的输出来计算出的。控制器的倾斜度是基于操作数据(具体地说,左控制器操作数据或右控制器操作数据)所表示的惯性传感器的输出来计算出的。在保持身体姿势是玩家推压圈型扩展装置5的身体姿势的情况下,游戏系统1能够基于圈型扩展装置5的变形量来计算玩家的身体的一部分(在此为手臂)的倾斜度。另外,在保持身体姿势是玩家曲膝的身体姿势的情况下,游戏系统1能够基于安装于玩家的腿的左控制器3的倾斜度来计算玩家的身体的一部分(在此为腿)的倾斜度。然后,游戏系统1能够基于计算出的玩家的身体的一部分的倾斜度来通过上述的方法计算评价分。

另外,关于属于反复动作组的健身动作,游戏系统1能够基于控制器的倾斜度及加速度来计算进行了要反复进行规定次数的上述规定的运动时的玩家的身体的一部分的倾斜度及加速度。此外,能够基于动作数据所表示的角速度传感器的输出来计算控制器的倾斜度。能够基于上述动作数据所表示的加速度传感器的输出来计算控制器的加速度。例如,在进行高抬腿作为上述规定的运动的情况下,游戏系统1能够基于安装于玩家的腿的左控制器3的倾斜度来计算玩家的身体的一部分(在此为大腿)的倾斜度,能够基于该左控制器3的加速度来计算该身体的一部分的加速度。

另外,关于属于姿势变化动作的健身动作,游戏系统1能够基于控制器的倾斜度来计算出玩家采取了第一身体姿势以及采取了第二身体姿势。例如,在玩家采取曲膝并向上方伸展手臂的身体姿势作为上述第二身体姿势的情况下,游戏系统1能够基于安装于玩家的腿的左控制器3的倾斜度来判别出玩家已采取了曲膝的身体姿势,能够基于安装于玩家所把持的圈型扩展装置5的右控制器4的倾斜度来判别出玩家已采取了向上方伸展手臂的身体姿势。然后,游戏系统1能够基于这些判别结果来计算从玩家采取第一身体姿势的时间点到采取第二身体姿势的时间点的变化时间,从而能够计算评价分。

此外,在例如玩家的身体的柔软性低或玩家弄伤了身体的情况下,采取上述第一身体姿势或第二身体姿势对玩家来说可能很难。因此,在本实施方式中,在未判别为玩家已采取了第一身体姿势或第二身体姿势的状态下经过了规定时间的情况下,游戏系统1对阈值进行变更使得易于判别为玩家已采取了第一身体姿势或第二身体姿势。例如,考虑以下例子:在计算某个健身动作的评价结果的处理中,在右控制器4在某个方向上的角度已变为阈值(具体地说,90°)以上的情况下,判别为玩家已采取了第二身体姿势。在该例子中,在右控制器4在上述方向上的角度小于90°的状态下经过了上述规定时间的情况下,游戏系统1将用于判别的阈值变更为从90°减少规定值后的值(例如,80°)。其结果,在玩家采取了右控制器4在上述方向上的角度为80°的身体姿势的情况下,判别为玩家已采取了第二身体姿势。以后,游戏系统1在计算该健身动作的评价结果的处理中使用变更后的阈值来进行判别。此外,也可以是,游戏系统1在使用变更后的阈值进行判别的情况下也同样地,在未判别为玩家已采取了第一身体姿势或第二身体姿势的状态下经过了规定时间的情况下,使变更后的阈值进一步减少上述规定值。此外,也可以对阈值设定下限值。

此外,在其它实施方式中,也可以是,游戏系统1在上述的情况下,基于未达到上述规定的目标身体姿势的玩家的身体姿势来设定变更后的阈值。例如,在上述的例子中,也可以是,在判别为玩家将右控制器4在上述方向上的角度为70°的身体姿势维持了固定时间的情况下,游戏系统1将用于判别的阈值从90°变更为70°。这样,游戏系统1也可以基于玩家实际采取的身体姿势来变更阈值,使得判别为已达到目标身体姿势。

另外,例如考虑以下例子:在计算某个健身动作的评价结果的处理中,在玩家使圈型扩展装置5变形了规定量a的情况下,判别为玩家已采取了第二身体姿势。在该例子中,在圈型扩展装置5的变形量未满足上述规定量a的状态下维持了固定时间的情况下,游戏系统1将用于判别的阈值变更为小于上述规定量a的值b。其结果,在圈型扩展装置5的变形量为b的身体姿势下,就判别为玩家已采取了上述第二身体姿势。

此外,在上述的例子中,说明了在判别属于姿势变化动作的健身动作中的第二身体姿势的情况下变更阈值的例子。在此,在其它实施方式中,也可以是,游戏系统1在判别属于不同于姿势变化动作的其它组的健身动作中的身体姿势的情况下,也与上述的例子同样地变更阈值。

如上所述,在本实施方式中,游戏系统1在使玩家进行采取规定的目标身体姿势的健身动作的健身事件中,在基于动作数据而判别出未达到该规定的目标身体姿势的状态持续了规定时间的情况下,对判别中使用的阈值进行更新,使得易于判别为该玩家已采取了该目标身体姿势。换言之,游戏系统1在健身事件中,在该健身事件中获取到的动作数据未达到与目标身体姿势对应的值的状态持续规定时间的情况下,对与该目标身体姿势有关的阈值进行更新,使得易于成为动作数据达到与该目标身体姿势对应的值的状态。据此,玩家不用采取难以做到的身体姿势就能够进行健身动作。另外,在本实施方式中,在进行健身事件的期间自动地变更阈值,因此玩家无需进行设定变更的操作,能够减少玩家的麻烦。

此外,也可以是,游戏系统1以未达到目标身体姿势的状态下的玩家的身体姿势在某种程度上接近上述“目标身体姿势”(例如,未达到目标身体姿势的状态下的玩家的身体的一部分的倾斜度与“目标身体姿势”下的身体的一部分的倾斜度之差为规定值以下)为条件,视作玩家已采取了该目标身体姿势。据此,能够减少以下可能性:在玩家采取了与健身动作中决定的原本的目标身体姿势完全不同的身体姿势的情况下阈值被变更。

此外,上述的评价方法是一个例子,游戏系统1可以利用任意的方法来进行健身动作的评价。例如,在其它实施方式中,游戏系统1也可以基于健身动作所消耗的消耗卡路里来进行该健身动作的评价,还可以基于健身动作的运动强度来进行该健身动作的评价。

游戏系统1基于如上所述那样计算出的评价结果,来计算玩家角色401的行动所带来的效果量。在本实施方式中,至少基于下面的信息来计算效果量。

·健身动作的评价结果

·按健身动作的每个种类设定的效果基本值

·玩家参数

通过基于上述评价结果来计算效果量,游戏系统1能够根据针对玩家进行了的健身动作的评价结果,来改变使敌方角色的体力值减少的量。据此,能够给予玩家提高进行健身动作的质量以得到好的评价结果的动机。

上述效果基本值是按健身动作的每个种类来设定的。如上所述,在选择事件中显示的说明图像413示出对健身动作设定的效果基本值。此外,在玩家角色401的行动是攻击的情况下,效果基本值是该行动的攻击力,在玩家角色401的行动是恢复的情况下,效果基本值是该行动的恢复力,在玩家角色401的行动是防御的情况下,效果基本值是该行动的防御力。

通过使用上述效果基本值,游戏系统1能够根据使玩家进行的健身动作的种类(换言之,根据健身事件的种类)来改变使敌方角色的体力值减少的量。据此,能够提高游戏的战略性。另外,游戏上的效果与健身动作的种类相应地不同,因此能够给予玩家进行各种各样的种类的健身动作的动机。

如上所述,在本实施方式中,游戏系统1根据健身动作的内容来改变使敌方角色的体力值减少的量。此外,如上所述,“根据健身动作的内容来改变(上述的量)”既可以是根据与在战斗事件中获取到的动作数据有关的评价(例如,该动作数据是否示出了有效的健身动作的评价。即,健身动作的评价结果)来进行改变的方式,也可以是根据健身动作的种类来进行改变的方式。

另外,“根据健身动作的内容来改变(上述的量)”也可以是根据健身动作的负荷来进行改变的方式。此外,健身动作的负荷既可以是在健身事件前预先设定的值(例如,针对健身事件设定的、表示与该健身事件对应的健身动作的负荷的值),也可以是基于在健身事件中玩家进行了的健身动作来计算出的值。例如,也可以是,与健身动作的负荷小的情况相比,在该健身动作的负荷大的情况下(例如,上述单位动作次数多的情况、或者对健身动作设定的消耗卡路里的基准值大的情况下),游戏系统1增大使敌方角色的体力值减少的量。例如,也可以是,游戏系统1根据针对健身动作设定的负荷来设定按该健身动作的种类设定的上述效果基本值(具体地说,对于负荷越大的健身动作,设定越大的效果基本值)。另外,也可以是,游戏系统1计算玩家实际进行了的健身动作的负荷,计算出的负荷越大,则越增大使敌方角色的体力值减少的量。例如,也可以是,游戏系统1在进行健身动作的评价时,以计算出的负荷越大则给出越高的评价分的方式进行评价。根据上述,玩家能够通过扎实地进行健身动作来得到良好的游戏结果,因此能够给予玩家提高进行健身动作的质量的动机。

上述玩家参数是与玩家相关联(也可以说是与玩家角色相关联)的参数。游戏系统1将玩家参数设定成与游戏进展相应地变高。例如,既可以与在战斗事件中击败敌方角色相应地增加上述玩家参数,也可以与游戏的故事推进相应地增加上述玩家参数。此外,作为游戏的故事推进的例子,例如列举出玩家角色401进入新的游戏阶段。另外,也可以是,在对玩家角色401设定经验值及等级且玩家角色401的等级与经验值的增加相应地增加的情况下,与该等级和/或经验值的增加相应地增加玩家参数。

以如下方式计算玩家角色401的行动所带来的效果量:上述3个参数(即,评价结果、效果基本值、以及玩家参数)越高,则该效果量越大。例如,也可以通过将效果基本值乘以评价分和玩家参数来计算上述效果量。

此外,游戏系统1也可以除了基于上述3个参数以外还基于其它参数来计算玩家角色401的行动所带来的效果量。在本实施方式中,还基于后述的身体信息(具体地说,运动能力信息)来计算上述效果量。另外,例如,在玩家角色401的行动是攻击的情况下,游戏系统1也可以除了基于上述3个参数以外还基于敌方角色的防御力来计算敌方角色的伤害量。另外,例如,在玩家角色401的行动是防御的情况下,游戏系统1也可以除了基于上述3个参数以外还基于敌方角色的攻击力来计算玩家角色401的伤害量。

如以上那样,在本实施方式中,基于由玩家进行的健身动作的评价结果来决定玩家角色401的行动所带来的效果量。另外,基于上述玩家参数来决定上述效果量。在此,在本实施方式中,游戏系统1在战斗事件中,与游戏进展相应地,使强的敌方角色(例如,体力多、攻击力高、和/或防御力高的角色)变得容易出场。具体地说,在玩家完成了第一敌方角色出场的战斗事件之后,游戏系统1执行体力值比该第一敌方角色的体力值大的第二敌方角色出场的战斗事件。这是为了通过这样来使玩家能够充分享受游戏的成就感。

在此,为了打倒强的敌方角色,需要以使上述效果量变大的方式进行健身动作,但是实际上玩家的运动能力不一定会显著上升。实际上,也想到了玩家的运动能力仅上升少许或者几乎不变的情况。因此,假如仅基于健身动作的评价结果来决定上述效果量,则存在以下担忧:在随着游戏进行而强的敌方角色出场的情况下,效果量不怎么增加,变得无法打倒敌方角色。另外,假如设为即使游戏进行敌方角色的强度也不变,则存在以下担忧:玩家厌倦游戏,不再继续进行健身运动。

因此,在本实施方式中,游戏系统1与游戏的进展相应地使玩家参数上升,基于玩家参数来计算上述效果量。据此,即使由玩家进行的健身动作的评价结果相同,由于与游戏的进展相应地上述效果量变大,因此也会变得容易打倒强的敌方角色。根据本实施方式,即使在玩家的实际的运动能力没有大幅提高的情况下,玩家也能够在游戏中得到自身成长的成就感,游戏系统1能够给予玩家通过持续地进行游戏来持续地进行健身动作的动机。另外,游戏系统1给予玩家打倒强的敌方角色所带来的成就感,由此也能够给予玩家持续地进行游戏的动机。

如以上那样,在本实施方式中,游戏系统1根据基于上述动作数据和上述玩家参数的游戏结果(具体地说,减少了伤害量后的敌方角色的体力值)来判定完成条件(即,在战斗事件中胜利)是否已被满足。然后,游戏系统1与战斗事件的完成相应地使游戏进展,与游戏进展相应地将玩家参数更新为使完成条件变得容易被满足(即,使玩家参数的值增加以易于打倒敌方角色)。换言之,游戏系统1以如下方式更新玩家参数:使在战斗事件中获取到的动作数据相同的情况下(例如,在玩家进行了的健身动作的内容相同的情况下)的敌方角色的体力值的减少量与游戏的进展相应地变大。由此,能够给予玩家通过持续地进行游戏来持续地进行健身动作的动机。

[2-4.待机回合数的设定]

如上所述,在本实施方式中,对健身动作设定待机回合数。在上述的攻击回合中的选择事件中选择了健身动作的情况下,游戏系统1使得在从当前的回合起到对该健身动作设定的待机回合数经过为止的期间内无法选择该健身动作。例如,设为“高举推压”的健身动作的待机回合数被设定为2。此时,在玩家选择了“高举推压”的情况下,在进行了“高举推压”的健身动作的攻击回合后的接下来的2次攻击回合中的选择事件中,游戏系统1不将“高举推压”作为选项来呈现。也就是说,在上述2次攻击回合中,玩家从“高举推压”以外的选项中选择健身动作。

此外,在某个攻击回合中,在如果没有待机回合数的限制则成为选项的各健身动作中的全部健身动作均由于待机回合数的限制而无法选择的情况下,游戏系统1也可以跳过该攻击回合来进行防御回合。另外,也可以是,在某个健身动作受到待机回合数的限制的情况下,通过玩家角色401使用规定的道具,使得该限制被解除从而该健身动作能够被选择。

此外,在本实施方式中,在某个健身动作作为要在健身事件中进行的健身动作被指定了1次的情况下,游戏系统1对该健身动作施加待机回合数的限制。在此,在其它实施方式中,也可以是,在健身动作被指定了2次以上的规定次数的情况下,游戏系统1对该健身动作施加待机回合数的限制。此外,上述规定次数既可以是按健身动作的每个种类设定的,也可以是各健身动作的上述规定次数为相同次数。

如上所述,在本实施方式中,对于已被指定了规定的次数(在本实施方式中,1次)的健身动作(换言之,健身事件),在满足使该健身动作能够再次被指定的条件(即,经过待机回合数)之前的期间,游戏系统1限制该健身动作的指定。在此,当玩家持续进行相同的健身动作时,存在以下担忧:只使用相同部位的肌力,结果导致疲劳。与此相对,根据本实施方式,能够减少玩家只进行特定的健身动作从而疲劳的可能性。另外,玩家无法只重复进行相同的健身动作,因此会考虑在多次攻击回合中进行的健身动作的组来进行战斗事件。由此,能够提高游戏的战术性。

此外,在本实施方式中,使健身动作能够再次被指定的条件可以说是与最后执行同该健身动作有关的健身事件后执行同不同于该健身动作的其它健身动作有关的健身事件的次数有关的条件。在此,在其它实施方式中,也可以是,使健身动作能够再次被指定的条件是与从最后执行同该健身动作有关的健身事件起的经过时间有关的条件。例如,也可以是,对健身动作设定待机时间来代替上述待机回合数。此时,在选择事件中选择了健身动作的情况下,游戏系统1使得在从与该健身动作有关的健身事件结束起到经过上述待机时间为止的期间内无法选择该健身动作。由此,也与本实施方式同样地,能够减少玩家只进行特定的健身动作从而疲劳的担忧。另外,通过使玩家进行很多种类的健身动作,能够均衡地使用全身来进行健身动作。

此外,在其它实施方式中,使健身动作能够再次被指定的条件也可以包括上述与次数有关的条件以及上述与经过时间有关的条件中的至少1个。

并且,在其它实施方式中,使健身动作能够再次被指定的条件也可以是上述以外的条件。使健身动作能够再次被指定的条件例如也可以是与玩家角色401对敌方角色造成的伤害量或者玩家角色401从敌方角色受到的伤害量有关的条件。具体地说,游戏系统1也可以将表示上述伤害量的计量条显示于显示装置,以计量条变满为条件来使健身动作能够再次被指定。即使是这种条件,也与本实施方式同样地,能够减少玩家只进行特定的健身动作的可能性。

另外,使健身动作能够再次被指定的条件也可以是进行了与该健身动作不同的特定的健身动作。例如,使使用手臂的健身动作能够再次被指定的条件也可以是玩家进行了使用腿的健身动作。即使是这种条件,也与本实施方式同样地,能够减少玩家只进行特定的健身动作的可能性。

在本实施方式中,使健身动作能够再次被指定的条件(具体地说,待机回合数)是按健身动作的每个种类(换言之,健身事件的每个种类)来设定的。据此,能够按健身动作的每个种类考虑健身动作对玩家的负担的大小来设定条件,因此能够按健身动作的每个种类设定适当的条件。

此外,在本实施方式中,在选择事件中,游戏系统1按照由玩家进行的选择指示来从多个种类的健身动作中指定1个种类的健身动作。与此相对,在其它实施方式中,也可以是,在选择事件中,游戏系统1不根据玩家的指示而是自动地从多个种类的健身动作中指定1个种类的健身动作。另外,也可以是,在这种实施方式中也对健身动作设定使该健身动作能够再次被指定的条件。由此,也与本实施方式同样地,能够减少玩家只进行特定的健身动作从而疲劳的担忧。

[2-5.身体信息的设定]

在本实施方式中,游戏系统1在战斗事件被执行之前设定表示玩家的身体能力和/或身体的状态的身体信息。然后,游戏系统1使用身体信息来执行战斗事件。例如,游戏系统1基于与玩家有关的身体信息来执行健身事件或计算健身动作的评价结果。据此,根据每个玩家的身体信息来执行战斗事件,因此玩家易于进行与自身的身体能力、身体的状态相应的健身动作。下面,说明使用身体信息进行的处理的详细内容。

(运动强度信息)

在本实施方式中,游戏系统1设定运动强度信息作为身体信息。运动强度信息是表示估计对玩家来说适当的运动强度的信息。在本实施方式中,运动强度信息表示“轻”、“普通”、及、“重”中的任一个。

运动强度信息是在战斗事件开始前设定的。例如,游戏系统1在游戏程序启动后且游戏开始时设定运动强度信息。此时,游戏系统1对玩家进行与今日的身体状况有关的提问。例如,游戏系统1进行“身体状况如何?”、“身体不疲劳吗?”以及“有疼痛的部位吗?”之类的提问。然后,游戏系统1基于玩家对上述提问的回答结果来设定运动强度信息。例如,在玩家进行了推测为身体状况不好或者疲劳这样的回答的情况下,游戏系统1将表示“轻”的信息设定为运动强度信息。

在本实施方式中,游戏系统1基于上述运动强度信息来设定在战斗事件中进行的各健身动作的上述的单位动作次数。即,在运动强度信息是“普通”的情况下,游戏系统1将各健身动作的单位动作次数设定为游戏程序中决定的基准值。另外,在运动强度信息是“轻”的情况下,游戏系统1将各健身动作的单位动作次数设定为小于上述基准值的值,在运动强度信息是“重”的情况下,游戏系统1将各健身动作的单位动作次数设定为大于上述基准值的值。

此外,在其它实施方式中,游戏系统1也可以将表示单位动作次数的信息用作运动强度信息。此时,游戏系统1也可以使玩家输入单位动作次数来代替对玩家进行与今日的身体状况有关的提问。

如上所述,在本实施方式中,游戏系统1根据身体信息(具体地说,运动强度信息)来改变在战斗事件中使玩家进行的健身动作的量(具体地说,单位动作次数)。据此,玩家能够以与当日的身体状况相应的负荷来进行健身动作。

另外,在其它实施方式中,在健身事件中使玩家进行的健身动作的量也可以是在属于上述的保持动作组的健身动作中维持上述保持身体姿势的时间。即,游戏系统1也可以根据身体信息来改变上述时间。由此,也与本实施方式同样地,玩家能够以与当日的身体状况相应的负荷来进行健身动作。

(运动能力信息)

在本实施方式中,游戏系统1设定表示玩家的运动能力的运动能力信息来作为身体信息。在本实施方式中,运动能力信息是表示运动能力越高则值越大的数值的信息。

运动能力信息是在战斗事件开始前设定的。例如,游戏系统1在游戏程序启动后且玩家最初开始游戏时(例如,制作保存数据时)设定与该玩家有关的运动能力信息。此时,游戏系统1使玩家实际进行健身运动,并计算由玩家进行的健身运动的评价结果。游戏系统1基于计算出的评价结果来设定运动能力信息所表示的数值。具体地说,以如下方式设定运动能力信息:评价结果越高,则运动能力信息表示越大的数值。这样,也可以根据基于玩家在战斗事件被执行之前进行了的健身动作的动作数据来决定身体信息。据此,游戏系统1能够基于玩家实际进行了的健身动作来得到高精度的身体信息。此外,设定运动能力信息的方法是任意的。例如,在其它实施方式中,也可以是,游戏系统1对玩家进行用于推测运动能力的提问(例如,问年龄),基于玩家对该提问的回答来设定运动能力信息。

在本实施方式中,游戏系统1基于上述运动能力信息来计算与健身动作相关联的玩家角色401的行动所带来的效果量(即,伤害量或恢复量)。游戏系统1以如下方式计算效果量:运动能力信息所表示的数值越高,则该效果量越小。此外,用于根据运动能力信息来改变效果量的具体方法是任意的。例如,游戏系统1既可以根据运动能力信息来改变上述效果基本值,也可以根据运动能力信息来改变健身动作的评价方法(具体地说,也可以是,运动能力信息所表示的数值越高,则越不容易得到好的评价)。另外,游戏系统1也可以通过将利用上述“[2-3.基于健身动作的游戏处理]”中叙述的评价方法计算出的评价分乘以与运动能力信息相应的系数来计算最终的评价分。

如上所述,在本实施方式中,游戏系统1基于上述身体信息(具体地说,运动能力信息)以及在健身事件中获取到的动作数据来使敌方角色的体力值减少。据此,游戏系统1能够根据玩家的身体能力来调整游戏结果。例如,即使是运动能力低的玩家也容易推进游戏,因此能够给予玩家通过持续地进行游戏来持续地进行健身动作的动机。

此外,在其它实施方式中,游戏系统1也可以基于运动能力信息来改变在健身事件中使玩家进行的健身动作的量(具体地说,单位动作次数)。据此,玩家能够以与自身的身体能力相应的负荷来进行健身动作。

(动作基准值)

另外,在本实施方式中,游戏系统1设定动作基准值来作为身体信息。在本实施方式中,动作基准值包括推压基准值和弯曲基准值。推压基准值是用于在战斗事件中进行与对圈型扩展装置5的推压动作有关的评价的值。弯曲基准值是用于在战斗事件中进行与如深蹲那样曲膝的动作有关的评价的值。

设定上述动作基准值的处理是在战斗事件开始前执行的。例如,设定动作基准值的处理是在游戏程序启动后且游戏开始时执行的。

在设定动作基准值的处理中,游戏系统1使玩家进行推压圈型扩展装置5的动作。例如,游戏系统1将“请推压圈”这样的消息显示于显示装置,促使玩家进行推压圈型扩展装置5的动作。响应于此,玩家进行用两手推压圈型扩展装置5的各把持罩203及204的动作。在进行了上述动作的情况下,游戏系统1计算圈型扩展装置5的变形量。游戏系统1基于计算出的变形量来设定推压基准值。例如,推压基准值既可以被设定为上述动作中的变形量的最大值,也可以被设定为将最大值与规定的系数(例如,0.8)相乘所得到的值。

另外,在设定动作基准值的处理中,游戏系统1使玩家进行曲膝的动作。例如,游戏系统1将“请曲膝”这样的消息显示于显示装置,促使玩家进行曲膝的动作。响应于此,玩家进行如深蹲那样弯曲两膝的动作。在进行了上述动作的情况下,游戏系统1计算左控制器3的倾斜度。游戏系统1基于计算出的倾斜度来设定弯曲基准值。例如,弯曲基准值既可以被设定为上述动作中的倾斜度的最大值,也可以被设定为将最大值与规定的系数(例如,0.8)相乘所得到的值。

在战斗事件中,游戏系统1例如在下面的处理中使用推压基准值。首先,在进行推压圈型扩展装置5的动作来作为属于上述的反复动作组的健身动作中的规定的运动的情况下,游戏系统1在计算与该健身动作有关的评价分的处理中使用推压基准值。即,游戏系统1根据圈型扩展装置5的变形量是否已变为推压基准值以上,来判别是否进行了推压圈型扩展装置5的动作。另外,游戏系统1在计算与属于上述的保持动作组的健身动作有关的评价分的处理中使用推压基准值。即,游戏系统1将推压基准值用作在计算上述的评价系数的情况下使用的理想值。

另外,在战斗事件中,游戏系统1例如在下面的处理中使用弯曲基准值。首先,在进行曲膝的动作来作为属于上述的反复动作组的健身动作中的规定的运动的情况下,游戏系统1在计算与该健身动作有关的评价分的处理中使用弯曲基准值。即,游戏系统1根据左控制器3的倾斜度是否已变为上述弯曲基准值以上,来判别是否进行了曲膝的动作。另外,游戏系统1在计算与属于上述的保持动作组的健身动作有关的评价分的处理中使用弯曲基准值。即,游戏系统1将弯曲基准值用作在计算上述的评价系数的情况下使用的理想值。

根据以上,例如在玩家的肌力弱的情况下,推压基准值被设定为小的值、或者弯曲基准值被设定为不怎么弯曲膝盖的状态下的值。因此,在战斗事件中,响应于玩家使圈型扩展装置5变形少许,游戏系统1判别为进行了推压圈型扩展装置5的动作,或者,响应于玩家将膝盖弯曲了少许,游戏系统1判别为进行了曲膝的动作。另一方面,在玩家的肌力强的情况下,推压基准值被设定为大的值,或者弯曲基准值被设定为深深地弯曲了膝盖的状态下的值。因此,在战斗事件中,响应于玩家使圈型扩展装置5大幅变形,游戏系统1判别为进行了推压圈型扩展装置5的动作,或者,响应于玩家深深地弯曲了膝盖,游戏系统1判别为进行了曲膝的动作。这样,根据本实施方式,游戏系统1能够根据玩家的力量来适当地进行与推压圈型扩展装置5的动作及曲膝的动作有关的判别及评价。

如以上那样,在本实施方式中,游戏系统1基于身体信息(即,动作基准值)以及在健身事件中获取到的动作数据来计算玩家在该健身事件中进行了的健身动作的评价结果。另外,游戏系统1根据基于评价结果的游戏结果来判定战斗事件的完成条件是否已被满足。据此,游戏系统1能够通过考虑玩家的身体能力来高精度地进行健身动作的评价。

另外,在其它实施方式中,也可以是,游戏系统1根据身体信息(具体地说,动作基准值)来改变在战斗事件中使玩家进行的健身动作的负荷(具体地说,单位动作次数)。据此,玩家能够以考虑自身的身体能力所得到的负荷来进行健身动作。此外,作为改变上述负荷的例子,游戏系统1例如也可以改变用于判别为进行了健身动作的阈值。例如,在进行推压圈型扩展装置5的动作来作为健身动作的情况下,游戏系统1也可以改变用于判别为进行了健身动作的、与推压量有关的阈值。另外,例如,在进行深蹲来作为健身动作的情况下,游戏系统1也可以改变用于判别为进行了健身动作的、与曲膝的角度有关的阈值。通过改变这些阈值也能够改变使玩家进行的健身动作的负荷。

[3.游戏系统中的信息处理的具体例]

接着,参照图21~图25来说明游戏系统1中的信息处理的具体例。

[3-1.信息处理中使用的数据]

图21是表示在游戏系统1中的信息处理中使用的各种数据的一例的图。图21所示的各种信息存储于主体装置2能够访问的存储介质(例如,快闪存储器84、dram85、和/或安装于槽23的存储卡等)。

如图21所示,游戏系统1存储游戏程序。游戏程序是用于执行本实施方式中的游戏应用的游戏程序,例如存储于快闪存储器84和/或安装于槽23的存储卡。

另外,如图21所示,游戏系统1存储健身动作内容数据。健身动作内容数据也可以与游戏程序一起存储于存储介质。健身动作内容数据按健身动作来示出表示健身动作的内容的信息。例如,关于属于保持动作组的健身动作,健身动作内容数据包含表示用于判别为玩家已采取了上述的开始身体姿势及保持身体姿势的阈值(例如,与控制器的倾斜度有关的阈值)以及维持保持身体姿势的时间等的数据。另外,例如,关于属于反复动作组的健身动作,健身动作内容数据包含表示用于判别为玩家进行了要反复进行的规定的运动的阈值以及将该运动反复进行的次数等的数据。另外,例如,关于属于姿势动作组的健身动作,健身动作内容数据包含表示用于判别为玩家已采取了上述的第一身体姿势及第二身体姿势的阈值等的数据。另外,健身动作内容数据包含表示各健身动作的单位动作次数的数据。在本实施方式中,针对1个健身动作,健身动作内容数据包含表示与运动强度信息所示的内容(即,“轻”、“普通”、及、“重”)相应的3个种类的单位动作次数的数据。另外,健身动作内容数据包含表示与各健身动作相关联的上述“与健身动作对应的部位”的数据。

并且,健身动作内容数据包含按健身动作来表示示出与健身动作相关联的玩家角色401的行动内容的信息(包括上述效果基本值)的数据。

另外,如图21所示,游戏系统1包括身体信息数据、玩家参数数据、玩家角色数据以及敌方角色数据。在通过上述游戏程序执行的信息处理(参照图22~图25)中生成并使用这些数据。此外,除了图21所示的数据以外,在上述存储介质中还存储在通过上述游戏程序执行的信息处理中使用的各种数据。

身体信息数据表示上述的身体信息。在本实施方式中,身体信息包括上述的运动强度信息及推压基准值。玩家参数数据表示上述的玩家参数。玩家角色数据表示与玩家角色401有关的各种参数(具体地说,体力等参数)。敌方角色数据按每个敌方角色来表示与敌方角色有关的各种参数(具体地说,体力等参数)。

[3-2.在游戏系统中执行的处理]

图22~图25是表示由游戏系统1执行的信息处理的一例的流程图。在开始执行上述游戏程序之后,例如响应于由玩家进行了开始游戏的意思的指示来开始图22~图25所示的一系列处理。

此外,在本实施方式中,设为以下情况来进行说明:通过由主体装置2的处理器81执行游戏系统1中存储的上述游戏程序,来执行图22~图25所示的各步骤的处理。但是,在其它实施方式中,也可以是,由处理器81以外的其它处理器(例如,专用电路等)执行上述各步骤的处理中的一部分处理。另外,在游戏系统1能够与其它信息处理装置(例如,服务器)进行通信的情况下,也可以在其它信息处理装置中执行图22~图25所示的各步骤的处理的一部分。例如,在游戏系统1能够与服务器进行通信的情况下,也可以由服务器执行游戏处理(例如,后述的步骤s12中的游戏控制处理)的一部分。另外,例如,也可以由发送动作数据的控制器执行基于该动作数据来判别玩家的动作的处理的一部分。另外,图22~图25所示的各步骤的处理只不过是一个例子,只要能够得到同样的结果,那么也可以调换各步骤的处理顺序,也可以除了执行各步骤的处理以外(或者取而代之地)执行其它处理。

另外,处理器81使用存储器(例如,dram85)来执行图22~图25所示的各步骤的处理。即,处理器81将通过各处理步骤得到的信息(换言之,数据)存储到存储器,在以后的处理步骤中使用该信息的情况下,从存储器读出该信息来利用该信息。

在图22所示的步骤s11中,处理器81设定身体信息。具体地说,处理器81利用在“[2-5.身体信息的设定]”中叙述的方法来确定运动强度信息及推压基准值作为身体信息,将表示所确定的身体信息的身体信息数据存储到存储器。另外,处理器81参照存储器中存储的上述健身动作内容数据,基于所设定的运动强度信息来确定各健身动作的单位运动次数。继步骤s11之后执行步骤s12的处理。在步骤s12以后,游戏开始。

在步骤s12中,处理器81执行游戏控制处理。作为游戏控制处理,处理器81受理来自玩家的指示,执行基于指示的游戏处理,将表示游戏处理的结果的游戏图像显示于显示装置。处理器81例如执行基于由玩家进行的指示来使玩家角色401在游戏地图上移动的处理来作为游戏控制处理。另外,在规定的战斗事件中玩家角色401胜利的情况下,处理器81执行使游戏进展的处理来作为游戏控制处理。游戏控制处理在适当的时刻被暂时性地中断,来执行步骤s13的处理。

在步骤s13中,处理器81判定是否开始战斗事件。例如,在上述游戏控制处理中,在玩家角色401在游戏地图上遭遇敌方角色的情况下,处理器81判定为开始战斗事件。另一方面,在玩家角色401在游戏地图上未遭遇敌方角色的情况下,处理器81判定为不开始战斗事件。在步骤s13的判定结果为肯定的情况下,执行步骤s14的处理。另一方面,在步骤s13的判定结果为否定的情况下,执行后述的步骤s16的处理。

在步骤s14中,处理器81执行战斗事件处理,该战斗事件处理是用于执行战斗事件的游戏处理。下面,参照图23~图25来说明战斗事件处理的详细内容。

图23是表示图22所示的步骤s14的战斗事件处理的详细流程的一例的子流程图。在战斗事件处理中,首先,作为攻击回合中的游戏处理,执行步骤s20~s26的一系列处理。

在步骤s20中,处理器81执行上述的选择事件。即,处理器81将选择图像(参照图15)显示于显示装置,受理由玩家进行的切换指示及选择指示,指定玩家所选择的健身动作。继步骤s20之后执行步骤s21的处理。

在步骤s21中,处理器81执行上述的准备事件。在准备事件中,处理器81将准备动作图像(参照图16)显示于显示装置,获取动作数据。此外,在本实施方式中,处理器81从各控制器3及4获取各操作数据。具体地说,处理器81获取包含动作数据的右控制器操作数据、左控制器操作数据以及圈操作数据。

另外,在准备事件中,处理器81基于动作数据来判定玩家是否已采取了健身动作的开始时的身体姿势。如上所述,在本实施方式中,根据玩家是否已采取了有检查身体姿势来进行该判定。此外,在进行上述判定时,处理器81根据需要来参照存储器中存储的健身动作内容数据。在判定为玩家已采取了健身动作的开始时的身体姿势的情况下,处理器81结束步骤s21的处理,执行步骤s22的处理。

在步骤s22中,处理器81执行攻击时健身事件处理。攻击时健身事件处理是用于执行攻击回合中的健身事件的处理。下面,参照图24来说明攻击时健身事件处理的详细内容。

图24是表示图23所示的步骤s22的攻击时健身事件处理的详细流程的一例的子流程图。在攻击时健身事件处理中,首先在步骤s41中,处理器81利用与上述步骤s21同样的方法来获取动作数据。继步骤s41之后执行步骤s42的处理。

在步骤s42中,处理器81基于在步骤s41中获取到的动作数据来判别玩家的动作。例如,处理器81判别玩家将圈型扩展装置5推压到什么程度和/或玩家将腿弯曲到什么程度等。此外,在步骤s42及后述的步骤s44的处理中,处理器81根据需要来参照存储器中存储的健身动作内容数据和身体信息数据。继步骤s42之后执行步骤s43的处理。

在步骤s43中,处理器81将健身事件中的游戏图像(参照图17)显示于显示装置。此时,处理器81根据在步骤s42中判别出的玩家的动作来使玩家角色401动作,显示表示包含该玩家角色401的游戏空间的图像。另外,处理器81显示上述的范例动作图像433、动作次数图像434、剩余次数图像435以及消耗卡路里图像436。继步骤s43之后执行步骤s44的处理。

在步骤s44中,处理器81判定玩家的1次健身动作是否已完成。能够基于在步骤s42中判别出的玩家的动作来进行该判定。在步骤s44的判定结果为否定的情况下,再次执行步骤s41的处理。以后,重复执行步骤s41~s43的一系列处理,直到步骤s44的判定结果变为肯定为止。此外,在本实施方式中,以每规定时间(例如,1帧时间)执行1次的比例执行步骤s41~s43的一系列处理。另一方面,在步骤s44的判定结果为肯定的情况下,处理器81结束图24所示的攻击时健身事件处理。

返回到图23的说明,在步骤s22的下一个步骤s23中,处理器81对玩家在步骤s22中的健身事件中进行了的健身动作进行评价。具体地说,处理器81按照在上述“[2-3.基于健身动作的游戏处理]”中叙述的方法来计算健身动作的评价结果(具体地说,评价分)。继步骤s23之后执行步骤s24的处理。

在步骤s24中,处理器81执行上述的攻击事件。在攻击事件中,处理器81计算通过玩家角色401对敌方角色的攻击而对敌方角色造成的伤害量,将表示敌方角色受到伤害的情形的图像(参照图18)显示于显示装置。此外,按照在上述“[2-3.基于健身动作的游戏处理]”中叙述的方法来进行伤害量的计算。此时,处理器81使受到了攻击的敌方角色的体力与伤害量相应地减少,对存储器中存储的敌方角色数据进行更新以使其表示减少后的体力。继步骤s24之后执行步骤s25的处理。

在步骤s25中,处理器81参照存储器中存储的敌方角色数据来判定在战斗事件中出场的全部敌方角色是否均已被打倒。在步骤s25的判定结果为肯定的情况下,处理器81结束图23所示的战斗事件处理。另一方面,在步骤s25的判定结果为否定的情况下,执行步骤s26的处理。

在步骤s26中,处理器81判定在本次的攻击回合中是否已执行了单位动作次数的健身事件。此外,在该判定中使用的单位动作次数是在上述步骤s11中确定出的单位动作次数。在步骤s26的判定结果为否定的情况下,处理器81再次执行上述步骤22的处理。另一方面,在步骤s26的判定结果为肯定的情况下,执行步骤s27的处理。在通过上述步骤s20~s26的一系列处理来执行了攻击回合中的游戏处理之后,执行步骤s27~s29的一系列处理来作为防御回合中的游戏处理。

在步骤s27中,处理器81执行防御时健身事件处理。防御时健身事件处理是用于执行防御回合中的健身事件的处理。下面,参照图25来说明防御时健身事件处理的详细内容。

图25是表示图23所示的步骤s27的防御时健身事件处理的详细流程的一例的子流程图。在防御时健身事件处理中,首先在步骤s51中,处理器81获取动作数据。接着,在步骤s52中,处理器81判别玩家的动作。并且,在步骤s53中,处理器81将健身事件中的游戏图像(参照图19)显示于显示装置。步骤s51~s53的一系列处理是与上述的s41~s43的一系列处理同样地执行的。继步骤s53之后执行步骤s54的处理。

在步骤s54中,处理器81判定玩家的1次健身动作是否已完成。能够基于在步骤s52中判别出的玩家的动作来进行该判定。在步骤s54的判定结果为否定的情况下,再次执行步骤s51的处理。以后,重复执行步骤s51~s54的一系列处理,直到步骤s54的判定结果变为肯定为止。另一方面,在步骤s54的判定结果为肯定的情况下,处理器81结束图25所示的防御时健身事件处理。

返回到图23的说明,在步骤s27的下一个步骤s28中,处理器81对玩家在步骤s27的防御时健身事件处理中的健身事件中进行了的健身动作进行评价。步骤s28的处理是与上述的s23的处理同样地执行的。继步骤s28之后执行步骤s29的处理。

在步骤s29中,处理器81执行防御事件。在防御事件中,处理器81计算通过敌方角色对玩家角色401的攻击而对玩家角色401造成的伤害量,将表示玩家角色401受到伤害的情形的图像(参照图20)显示于显示装置。此外,按照在上述“[2-3.基于健身动作的游戏处理]”中叙述的方法来进行伤害量的计算。此时,处理器81使玩家角色401的体力与伤害量相应地减少,对存储器中存储的玩家角色数据进行更新以使其表示减少后的体力。继步骤s29之后执行步骤s30的处理。

在步骤s30中,处理器81参照存储器中存储的玩家角色数据来判定玩家角色是否已被打倒。在步骤s30的判定结果为肯定的情况下,处理器81结束图23所示的战斗事件处理。另一方面,在步骤s30的判定结果为否定的情况下,执行步骤s31的处理。

在步骤s31中,处理器81判定在本次的防御回合中是否已执行了单位动作次数的健身事件。此外,在该判定中使用的单位动作次数是在上述步骤s11中确定出的单位动作次数。在步骤s31的判定结果为否定的情况下,处理器81再次执行上述步骤s27的处理。另一方面,在步骤s31的判定结果为肯定的情况下,再次执行上述步骤s20的处理。也就是说,防御回合结束后再次进行攻击回合。以上,结束步骤s14的战斗事件处理的说明。

返回到图22的说明,在步骤s14的下一个步骤s15中,处理器81在一定条件下增加玩家参数。此外,更新玩家参数的条件是任意的。如上所述,既可以以在战斗事件中玩家角色401击败敌方角色为条件来增加玩家参数,也可以以游戏的故事发生推进(例如,玩家角色401进入新的游戏阶段)为条件来增加玩家参数。在步骤s15的处理中增加了玩家参数的情况下,处理器81对存储器中存储的玩家参数数据进行更新以使其表示增加后的值。继步骤s15之后执行步骤s16的处理。

在步骤s16中,处理器81判定是否结束游戏。例如,处理器81判定用户是否进行了结束游戏的意思的指示。在步骤s16的判定结果为否定的情况下,再次执行步骤s12的处理。以后,重复执行步骤s11~s16的一系列处理,直到在步骤s16中判定为结束游戏为止。另一方面,在步骤s16的判定结果为肯定的情况下,处理器81结束游戏应用中的信息处理。

[4.上述实施方式的作用效果及变形例]

在上述实施方式中,由信息处理装置(具体地说,主体装置2)的计算机(具体地说,处理器81)执行的信息处理程序(具体地说,游戏程序)使计算机作为下面的单元来发挥功能。

·获取单元(步骤s31、s41),其获取动作数据,该动作数据基于与玩家所进行的健身动作相应的传感器(具体地说,应变计、加速度传感器和/或角速度传感器)的输出

·游戏事件执行单元(步骤s14),其执行游戏事件(具体地说,战斗事件),该游戏事件设定有完成条件

另外,游戏事件执行单元包括下面的单元。

·动作指定单元(步骤s20),其从多个种类的健身事件中指定至少1个种类的健身事件,该健身事件是使玩家进行健身动作的事件

·第一健身事件执行单元(步骤s22),其在游戏事件中执行使玩家进行与所指定的健身事件对应的健身动作直到满足结束条件为止的第一健身事件(具体地说,攻击回合中的战斗事件)

·完成判定单元(步骤s25),其基于在第一健身事件中获取到的动作数据,来判定完成条件是否已被满足

另外,在判定为完成条件已被满足之前,游戏事件执行单元重复第一健身事件的指定和执行(参照图23)。

根据上述,能够以游戏事件的完成为目标来在游戏事件中使玩家进行健身动作。据此,能够使玩家朝向游戏事件的完成这一目标来进行健身动作,因此能够给予玩家进行健身动作的动机。

此外,在上述实施方式中,上述游戏事件是与敌方角色进行战斗的战斗事件,但是也可以是任意的游戏事件。在其它实施方式中,游戏事件例如也可以是玩家角色进行规定的课题的游戏事件。

此外,对游戏事件设定的完成条件是用于判断为玩家已完成游戏事件(或者,在游戏事件中成功)的条件。在上述实施方式中,上述完成条件是在战斗中胜利。也就是说,游戏系统1判定与敌方角色的体力值有关的条件是否已被满足,来作为完成条件。据此,能够使玩家朝向打倒敌方角色这样的游戏上的目标来进行健身动作,因此能够给予玩家进行健身动作的动机。

此外,完成条件也可以是基于在健身事件中获取到的动作数据来判定的任意的条件。例如,在其它实施方式中,在执行玩家角色与玩家所进行的健身动作相应地获取道具的游戏事件的情况下,完成条件也可以是玩家角色获取到规定数量的道具。通过设定与游戏有关的条件来作为完成条件,能够使玩家如感觉玩游戏那样进行健身动作。此外,完成条件不限于与游戏有关的条件,完成条件例如也可以是在游戏事件中执行规定次数的健身事件。此外,“基于动作数据来判定”表示包括直接使用动作数据来进行判定的方式(例如,判定动作数据是否已满足条件的方式)以及间接使用动作数据来进行判定的方式(例如,判定使用动作数据计算出的游戏结果是否已满足条件的方式)这两方。

在上述实施方式中,也可以说由信息处理装置(具体地说,主体装置2)的计算机(具体地说,处理器81)执行的信息处理程序(具体地说,游戏程序)使计算机作为下面的单元来发挥功能。

·获取单元(步骤s31、s41),其获取动作数据,该动作数据基于与玩家所进行的健身动作相应的传感器的输出(具体地说,应变计、加速度传感器和/或角速度传感器的输出)

·游戏处理单元(步骤s12~s16),其执行与敌方角色进行战斗的战斗事件,与该战斗事件的完成相应地使游戏进展

另外,游戏事件执行单元包括下面的单元。

·健身事件执行单元(步骤s22),其在战斗事件中执行使玩家进行健身动作的健身事件

·体力值更新单元(步骤s24),在健身事件中获取到的动作数据满足与该健身事件相应的条件的情况下(例如,在基于动作数据判别出玩家进行了健身动作的情况下),该体力值更新单元使敌方角色的体力值减少

在敌方角色的体力值满足了规定的条件的情况下(具体地说,在体力值变为0的情况下),游戏处理单元认为战斗事件已被完成从而使游戏进展(步骤s25)。

此外,上述敌方角色的体力值既可以是在游戏中执行的信息处理中被用作敌方角色的参数的数据所表示的值,也可以是在游戏中作为表示该敌方角色的体力值的方式来明示或暗示地呈现给玩家的信息(例如,表示体力值的计量条的长度)所表示的值。

如上所述,在上述实施方式中,健身动作这样的与攻击不同的动作被用作用于在游戏中进行攻击的指示。此外,以往存在以下游戏:响应于玩家将控制器像剑那样挥舞的操作,使玩家角色进行利用剑的攻击;响应于玩家如进行拳击那样移动控制器的操作,使玩家角色进行拳击攻击。这种以往的游戏使现实世界中的玩家进行与玩家角色在游戏内进行的攻击动作相同或相似的动作来作为攻击指示,与此相对,上述实施方式使玩家进行与游戏内的攻击动作不同的健身动作来作为攻击指示,这一点与以往的游戏不同,不能基于以往的游戏来想到。

另外,根据上述实施方式,将健身动作用作用于在游戏中进行攻击的指示,由此“打倒敌方角色来使游戏进展”这样的游戏上的动机成为玩家进行健身动作的动机。由此,能够给予玩家在游戏中进行健身动作的动机。

另外,在上述实施方式中,游戏系统1与玩家在健身事件中进行了的健身动作相应地使与玩家对应的体力值减少(步骤s46)。而且,在与玩家对应的体力值已满足规定的条件的情况下,游戏系统1判定为在战斗事件中玩家败北,并结束该战斗事件(步骤s28)。据此,能够使玩家抱有在仅进行健身动作的情况下无法得到的紧张感来进行健身动作。因而,根据上述实施方式,能够提高进行健身动作的游戏的趣味性,并且,玩家更努力地进行健身动作,因此能够更有效地得到健身动作的运动效果。

此外,上述“与玩家对应的体力值”既可以是玩家角色的体力值,也可以是与玩家相关联的体力值。在此,在本实施方式中,玩家角色在游戏中出场,但是在其它实施方式中,玩家角色也可以不在游戏中出场。在玩家角色不在游戏中出场的情况下,也可以是,在游戏内设定玩家的体力值,在战斗事件中与敌方角色的攻击相应地变更玩家的体力值。

(与健身事件有关的变形例)

在上述实施方式中,在健身事件结束后执行攻击事件,该攻击事件是显示基于在该健身事件中进行了的健身动作的游戏结果的游戏事件。据此,在健身动作中不显示基于该健身动作的游戏结果,因此玩家能够不在意该游戏结果地进行健身动作。因而,根据上述实施方式,能够使玩家容易专注于健身动作。

与此相对,在其它实施方式中,不需要将健身事件和攻击事件在时间上分开地执行,游戏系统1也可以在健身事件的中途执行攻击事件。例如,游戏系统1也可以在玩家所进行的健身动作的中途以使玩家角色401对敌方角色进行攻击动作的方式控制玩家角色401。

此外,在健身事件中,游戏系统1获取上述动作数据,基于动作数据来对玩家所进行的健身动作进行判别。也就是说,可以说游戏系统1对玩家所进行的健身动作进行判别的期间(即使在该期间中执行攻击事件等游戏事件的情况下也)是健身事件的期间。

另外,在上述实施方式中,在健身事件中,玩家能够在任意的时刻开始健身动作。也就是说,游戏系统1在健身事件中待机到玩家进行健身动作为止,并响应于玩家完成了健身动作来结束健身事件。据此,玩家能够以自己的步调来开始和结束健身动作,因此能够使健身动作对于玩家来说易于进行。

与此相对,在其它实施方式中,游戏系统1也可以使玩家在游戏中决定的时刻进行健身动作。例如,也可以是,在战斗事件中的防御回合中,游戏系统1使敌方角色在与玩家的健身动作相独立的时刻开始攻击动作,使玩家在与该攻击动作相应的时刻开始健身动作。例如,也可以是,游戏系统1在与上述攻击动作相应的时刻开始健身事件,并响应于从该健身事件的开始时间点起经过了规定时间来结束健身事件(例如,结束判别健身动作的处理)。

上述实施方式以给予玩家进行健身动作的动机等为目的,例如能够使用于游戏程序或游戏系统等。

说明了几个系统例、方法例、设备例以及装置例,但是应当理解,所附的权利要求并不限定于所公开的系统、方法、设备以及装置,能够不脱离所附的权利要求的精神和范围地进行各种改良、变形,这是不言而喻的。

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