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模式确定方法、装置、设备及可读存储介质与流程

2021-01-11 11:01:25|257|起点商标网
模式确定方法、装置、设备及可读存储介质与流程

本申请实施例涉及界面显示领域,特别涉及一种模式确定方法、装置、设备及可读存储介质。



背景技术:

在一些应用程序中,需要进行模式选择后,才能进入与被选择的模式对应的功能界面,如:在游戏应用程序中,需要选择游戏模式后,进入该游戏模式对应的游戏对局;在变声应用程序中,需要选择变声模式后,进入该变声模式对应的变声功能界面。

相关技术中,在模式选择界面中提供了至少两个候选模式和随机模式,其中,当接收到对目标模式的选择操作时,则以目标模式为实际运行模式,当接收到对随机模式的选择操作时,则从至少两个候选模式中随机确定一个模式作为实际运行模式。

然而,上述模式选择方式中,当采用随机模式进行模式选择时,当候选模式的数量较多时,易随机到不在用户期望范围内的模式,也即,模式的选择准确率较低,易导致用户退出运行重新选择模式而增加服务器数据压力的问题。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种模式确定方法、装置、设备及可读存储介质,能够提供模式的随机准确率,减小服务器的数据压力。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种模式确定方法,所述方法包括:

显示至少两个候选模式和随机模式控制控件,其中,所述随机模式控制控件包括开启状态和关闭状态;

响应于所述随机模式控制控件切换至所述开启状态,在所述至少两个候选模式上显示选择标记框,所述选择标记框用于指示所述候选模式在模式随机匹配过程中的参与情况;

从所述至少两个候选模式中确定所述选择标记框中被标记的标记候选模式;

从所述标记候选模式中确定目标模式,作为所述目标帐号加入的虚拟对局的运行模式。

另一方面,提供了一种模式确定装置,所述装置包括:

显示模块,用于显示至少两个候选模式和随机模式控制控件,其中,所述随机模式控制控件包括开启状态和关闭状态;

所述显示模块,还用于响应于所述随机模式控制控件切换至所述开启状态,在所述至少两个候选模式上显示选择标记框,所述选择标记框用于指示所述候选模式在模式随机匹配过程中的参与情况;

确定模块,用于从所述至少两个候选模式中确定所述选择标记框中被标记的标记候选模式;

所述确定模块,还用于从所述标记候选模式中确定目标模式,作为所述目标帐号加入的虚拟对局的运行模式。

另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的模式确定方法。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的模式确定方法。

另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的模式确定方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

在显示模式选择界面时,在模式选择界面中显示随机模式控制控件,从而控制随机模式的开启和关闭,当随机模式开启时在候选模式上显示选择标记框,从而用户能够通过选择标记框对需要参与随机匹配的候选模式进行选择,在随机匹配时,从被标记的标记候选模式中进行随机匹配,且标记候选模式皆为用户选择的在期望匹配范围内的模式,提高了匹配准确率,避免用户多次退出虚拟对局进行重新匹配而导致的增加服务器计算压力的问题。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请一个示例性实施例提供的模式选择界面的示意图;

图2是本申请一个示例性实施例提供的模式确定方法的用户界面示意图;

图3是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;

图4是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;

图5是本申请一个示例性实施例提供的模式确定方法的流程图;

图6是基于图5示出的实施例提供的在模式选择界面中确定候选模式的界面示意图;

图7是基于图5示出的实施例提供的在模式选择界面中确定候选模式的界面示意图;

图8是基于图5示出的实施例提供的虚拟对局的准备界面显示标记候选模式的示意图;

图9是本申请另一个示例性实施例提供的模式确定方法的流程图;

图10是本申请另一个示例性实施例提供的模式确定方法的流程图;

图11是本申请一个示例性实施例提供的模式确定方法的整体流程图;

图12是本申请一个示例性实施例提供的模式匹配过程的示意图;

图13是本申请一个示例性实施例提供的模式确定装置的结构框图;

图14是本申请另一个示例性实施例提供的模式确定装置的结构框图;

图15是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:

虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。

虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选的,本申请实施例中分为目标虚拟对象和敌对虚拟对象,其中,目标虚拟对象为玩家当前控制的虚拟对象,敌对虚拟对象为对该目标虚拟对象发起攻击的虚拟对象,其中,该敌对虚拟对象对目标虚拟对象发起的攻击可以是自发的,也即,当目标虚拟对象出现在敌对虚拟对象的视线范围内时,该敌对虚拟对象即发起对该目标虚拟对象的攻击;或,该敌对虚拟对象对目标虚拟对象发起的攻击也可以是被动的,也即,当目标虚拟对象对该敌对虚拟对象进行攻击后,该敌对虚拟对象根据受到的攻击向目标虚拟对象发起攻击。可选地,该敌对虚拟对象可以是系统提供的人工智能(artificialintelligence,ai)攻击对象,也可以是其他玩家所控制的虚拟对象。

对局模式:是指虚拟对局的运行模式,其中,对局模式是指虚拟对局的地图模式;或,对局模式是指虚拟对局的规则模式;或,对局模式包括虚拟对局的地图模式和规则模式的组合。示意性的,当对局模式是指虚拟对局的地图模式时,在不同的地图模式下,显示的虚拟对局所运行的虚拟环境整体样式不同,且虚拟环境中的环境元素也存在区别;当对局模式是指虚拟对局的规则模式时,在相同的地图模式下,虚拟对局在对局过程中参数判定的规则不同。

示意性的,以对局模式包括地图模式为例进行说明,如图1所示,在相关技术中,模式选择过程是通过在模式选择界面100中显示候选模式110和随机模式120,其中,当接收到在候选模式110中任一目标模式的选择操作时,将目标模式对应的地图作为虚拟对局的地图,当接收到在随机模式120上的选择操作时,则从候选模式110中随机确定一个地图模式作为虚拟对局的地图。

本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)、第三人称射击游戏(third-personshootinggame,tps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。

基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟武器、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。用户控制虚拟对象使用虚拟武器对目标虚拟对象发起攻击时,用户根据目标虚拟对象所在的位置,或操作习惯选择合适的虚拟武器对虚拟对象进行攻击。其中,虚拟武器包括枪械武器、近身武器、投掷类武器中的至少一种,其中,枪械武器包括步枪、狙击枪、手枪、霰弹枪等类型的枪械,近身武器包括匕首、刀、斧子、剑、棍子、锅(比如,平底锅)中的至少一种类型,投掷类武器包括普通手雷、粘性手雷、闪光弹、烟雾弹等类型。

本申请实施例提供了一种模式确定方法,图2示出了本申请实施例提供的模式确定方法的用户界面示意图,以对局模式为规则模式为例进行说明,规则模式中包括战术团队竞技模式、热点争夺模式、冲锋团队竞技模式,如图2所示:

显示模式选择界面200,该模式选择界面200中包括候选模式211、候选模式212、候选模式213,以及显示有随机模式控制控件220,该随机模式控制控件220包括两种状态,开启状态和关闭状态,当前随机模式控制控件220处于关闭状态。

当接收到对随机模式控制控件220的触发操作,将随机模式控制控件220的状态由关闭状态调整至开启状态时,在候选模式211、候选模式212和候选模式213上显示选择标记框230,该选择标记框230用于指示候选模式被选择的情况,也即候选模式在随机匹配过程中的参与情况。当前被选中的为候选模式211和候选模式212,也即在随机匹配时,在候选模式211和候选模式212中随机确定一个作为虚拟对局的运行模式。

值得注意的是,图2示出的界面示意图中,以选择标记框230显示在候选模式对应区域中的左上角为例进行说明,实际显示中,该选择标记框230还可以实现为环绕候选模式对应区域显示的高亮框,也即当候选模式显示区域周侧围绕显示高亮框时,表示该候选模式参与到随机匹配过程中。本申请实施例对选择标记框的具体表现形式不加以限定。

本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。

图3示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备300包括:操作系统320和应用程序322。

操作系统320是为应用程序322提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。

应用程序322是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序322是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序322可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序322可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序。

图4示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统400包括:第一设备420、服务器440和第二设备460。

第一设备420安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备420是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备420控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

第一设备420通过无线网络或有线网络与服务器440相连。

服务器440包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器440用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器440承担主要计算工作,第一设备420和第二设备460承担次要计算工作;或者,服务器440承担次要计算工作,第一设备420和第二设备460承担主要计算工作;或者,服务器440、第一设备420和第二设备460三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

第二设备460安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备460是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备460控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。

可选地,第一设备420和第二设备460上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备420可以泛指多个设备中的一个,第二设备460可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备420和第二设备460来举例说明。第一设备420和第二设备460的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。

结合上述名词简介以及实施环境说明,对本申请实施例提供的模式确定方法进行说明,图5是本申请一个示例性实施例提供的模式确定方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图5所示,该方法包括:

步骤501,显示至少两个候选模式和随机模式控制控件。

可选地,显示目标帐号对模式进行选择的模式选择界面,该模式选择界面中包括至少两个候选模式和随机模式控制控件。

随机模式控制控件包括开启状态和关闭状态,当随机模式控制控件处于开启状态时,则表示以随机方式在候选模式中进行选择,从而确定虚拟对局的运行模式;当随机模式控制控件处于关闭状态时,则表示根据用选择的候选模式,确定虚拟对局的运行模式。

模式选择界面为虚拟对局准备阶段显示的界面,其中,在虚拟对局开始之前的准备界面中显示有模式选择控件,当接收到对模式选择控件的选择操作时,显示模式显示界面,并在模式选择完毕后,在准备界面中选择启动对局控件,从而以被选择的模式开始虚拟对局;或,在准备界面中选择启动对局控件后,自动跳转显示模式选择界面,并在模式选择界面中进行模式确定,当确定该模式后,以被确定的模式直接开始虚拟对局。

其中,虚拟对局的形式包括如下形式中的任意一种:

第一,虚拟对局为基于虚拟环境的射击游戏对局;则模式选择界面用于对虚拟对局的地图模式进行选择;和/或,模式选择界面用于对虚拟对局的规则模式进行选择。示意性的,以模式选择界面用于对地图模式进行选择为例进行说明,候选模式中包括山地、雪地、废弃城市、海岛等模式,当在模式选择界面中被选择的模式为山地模式时,在山地地图为虚拟对局的虚拟环境地图开始虚拟对局。

第二,虚拟对局为虚拟运动游戏对局,如:虚拟现实(virtualreality,vr)游戏;模式选择界面用于对运动模式进行选择。示意性的,模式选择界面中包括羽毛球、网球、排球等模式,当在模式选择界面中被选择的模式为羽毛球模式时,则以羽毛球的场景和规则开始虚拟对局。

第三,虚拟对局为变声互动对局;模式选择界面用于对变声模式进行选择。示意性的,模式选择界面中包括娃娃音、卡通音、中年男人等模式,当在模式选择界面中被选择的模式为娃娃音模式时,则以娃娃音的变声方式在变声互动对局中对用户的语音音频进行变声处理。

上述虚拟对局的形式仅为示意性的举例,本申请实施例对虚拟对局的具体形式不加以限定。

步骤502,响应于随机模式控制控件切换至开启状态,在至少两个候选模式上显示选择标记框。

可选地,随机模式控制控件在模式选择界面显示时,初始状态下默认为关闭状态,并当用户在随机模式控制控件上进行触发时,由关闭状态切换至开启状态;或,随机模式控制控件根据当前时刻之前最近一次被控制的状态确定当前状态,示意性的,在当前时刻之前最近一次控制过程中,随机模式控制控件被控制为关闭状态,则显示模式选择界面时,将随机模式控制控件设置为关闭状态,当随机模式控制控件设置为开启状态时,根据最近一次选择开启状态时被选择的候选模式确定当前被选择的候选模式。

选择标记框用于指示候选模式在随机匹配过程中的参与情况。

选择标记框的显示方式包括如下方式中的至少一种:

第一,在候选模式显示区域中的指定位置处显示该选择标记框,如:在候选模式显示区域中的左上角叠加显示选择标记框,该选择标记框实现为矩形勾选框,当选择标记框被选中时,矩形勾选框中显示有一个勾形标记。

示意性的,请参考图6,在模式选择界面600中显示有候选模式610、候选模式620和候选模式630,其中,模式选择界面600中还显示有切换为开启状态的随机模式控制控件,候选模式610、候选模式620和候选模式630对应的显示区域中,显示有矩形勾选框640,该矩形勾选框640即为上述选择标记框,用于表示候选模式参与随机匹配的情况。如图6所示,候选模式610和候选模式620为选中状态,候选模式630为未选中状态,也即在随机匹配时,在候选模式610和候选模式620中进行随机匹配。

第二,当候选模式被选中时,围绕候选模式对应的显示区域显示高亮框。则对应的,当候选模式未被选中时,围绕候选模式对应的显示区域显示灰色框。

示意性的,请参考图7,在模式选择界面700中显示有候选模式710、候选模式720和候选模式730,其中,模式选择界面700中还显示有切换为开启状态的随机模式控制控件,候选模式710、候选模式720和候选模式730对应的显示区域外围,显示有矩形框,矩形框的显示形式用于表示候选模式参与随机匹配的情况。如图7所示,候选模式710和候选模式720为选中状态,候选模式730为未选中状态,也即在随机匹配时,在候选模式710和候选模式720中进行随机匹配。

步骤503,从至少两个候选模式中确定选择标记框中被标记的标记候选模式。

也即,结合上述步骤502中的介绍,将选择标记框中状态为被标记状态的标记框所对应的模式,确定为标记候选模式,标记候选模式为参与至模式随机匹配过程中的模式,而选择标记框未被标记的候选模式,即无需参与至随机匹配过程,也即未被标记的候选模式不会在随机匹配过程中被选中。

步骤504,从标记候选模式中确定目标模式,作为目标帐号加入的虚拟对局的运行模式。

通过预先设定的随机算法,从标记候选模式中进行随机计算,从而确定目标模式。将目标模式作为目标帐号加入的虚拟对局的运行模式。

其中,从标记候选模式中确定目标模式的方式包括如下方式中的任意一种:

第一,在模式选择界面中选择完标记候选模式并触发确认控件后,直接在标记候选模式中确定出目标模式;

第二,在模式选择界面中选择完标记候选模式后,返回虚拟对局的准备界面,并在准备界面中选择用于开始对局的开始控件,在虚拟对局的玩家匹配阶段,首先从标记候选模式中确定出目标模式,从而根据目标模式进行玩家匹配。

也即,响应于对局开始信号,采用随机算法在标记互选模式中进行随机选择,得到目标模式,将目标模式作为目标帐号加入的虚拟对局的运行模式。

以目标模式为匹配参数,向目标帐号匹配选择目标模式的其他帐号进行虚拟对局。

示意性的,请参考图8,在虚拟对局的准备界面800中显示有开始控件810和模式提示控件820,其中,模式提示控件820上显示有当前模式为随机匹配模式,且随机匹配模式为从3个被选择的标记候选模式中进行匹配。当接收到在开始控件810上的触发操作时,显示匹配界面840,其中,匹配界面840中显示有被选择匹配范围内的三个标记候选模式841。

综上所述,本申请实施例提供的模式确定方法,在显示模式选择界面时,在模式选择界面中显示随机模式控制控件,从而控制随机模式的开启和关闭,当随机模式开启时在候选模式上显示选择标记框,从而用户能够通过选择标记框对需要参与随机匹配的候选模式进行选择,在随机匹配时,从被标记的标记候选模式中进行随机匹配,且标记候选模式皆为用户选择的在期望匹配范围内的模式,提高了匹配准确率,避免用户多次退出虚拟对局进行重新匹配而导致的增加服务器计算压力的问题。

在一个可选的实施例中,标记候选模式的组合情况还可以存储进行后续选择,图9是本申请另一个示例性实施例提供的模式确定方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图9所示,该方法包括:

步骤901,显示至少两个候选模式和随机模式控制控件。

随机模式控制控件包括开启状态和关闭状态,当随机模式控制控件处于开启状态时,则表示以随机方式在候选模式中进行选择,从而确定虚拟对局的运行模式;当随机模式控制控件处于关闭状态时,则表示根据用选择的候选模式,确定虚拟对局的运行模式。

模式选择界面为虚拟对局准备阶段显示的界面,其中,在虚拟对局开始之前的准备界面中显示有模式选择控件,当接收到对模式选择控件的选择操作时,显示模式显示界面,并在模式选择完毕后,在准备界面中选择启动对局控件,从而以被选择的模式开始虚拟对局;或,在准备界面中选择启动对局控件后,自动跳转显示模式选择界面,并在模式选择界面中进行模式确定,当确定该模式后,以被确定的模式直接开始虚拟对局。

步骤902,响应于随机模式控制控件切换至开启状态,在至少两个候选模式上显示选择标记框。

可选地,随机模式控制控件在模式选择界面显示时,初始状态下默认为关闭状态,并当用户在随机模式控制控件上进行触发时,由关闭状态切换至开启状态;或,随机模式控制控件根据当前时刻之前最近一次被控制的状态确定当前状态,示意性的,在当前时刻之前最近一次控制过程中,随机模式控制控件被控制为关闭状态,则显示模式选择界面时,将随机模式控制控件设置为关闭状态,当随机模式控制控件设置为开启状态时,根据最近一次选择开启状态时被选择的候选模式确定当前被选择的候选模式。

选择标记框用于指示候选模式在随机匹配过程中的参与情况。

步骤903,从至少两个候选模式中确定选择标记框中被标记的标记候选模式。

也即,将选择标记框中状态为被标记状态的标记框所对应的模式,确定为标记候选模式,标记候选模式为参与至模式随机匹配过程中的模式,而选择标记框未被标记的候选模式,即无需参与至随机匹配过程,也即未被标记的候选模式不会在随机匹配过程中被选中。

步骤904,接收在组合生成控件上的选择操作,组合生成控件用于控制生成候选模式组合。

模式选择界面中还显示有组合生成控件。

该组合生成控件为随机模式控制控件切换为开启状态时显示的控件。可选地,该组合生成控件为随机模式控制控件切换为开启状态,且模式选择界面中存在候选模式的选择标记框被标记时显示的控件。

步骤905,根据选择操作将选择标记框中当前被标记的标记候选模式进行组合,生成候选模式组合。

根据对组合生成控件的选择操作,对当前选择标记框中被选择标记的标记候选模式进行组合,生成候选模式组合。

步骤906,对候选模式组合进行存储,候选模式组合用于向目标帐号提供已设置的模式随机范围。

可选地,在后续模式选择过程中,响应于随机模式控制控件由关闭状态切换至开启状态,在模式选择界面中显示候选模式组合,响应于接收到对候选模式组合的选择操作,从候选模式组合中确定目标模式。

可选地,在对候选模式组合进行存储时,还可以向候选模式组合进行命名,从而在模式选择界面中显示该候选模式组合时,以命名为该候选模式组合的标识进行显示。

步骤907,从标记候选模式中确定目标模式,作为目标帐号加入的虚拟对局的运行模式。

通过预先设定的随机算法,从标记候选模式中进行随机计算,从而确定目标模式。将目标模式作为目标帐号加入的虚拟对局的运行模式。

综上所述,本申请实施例提供的模式确定方法,在显示模式选择界面时,在模式选择界面中显示随机模式控制控件,从而控制随机模式的开启和关闭,当随机模式开启时在候选模式上显示选择标记框,从而用户能够通过选择标记框对需要参与随机匹配的候选模式进行选择,在随机匹配时,从被标记的标记候选模式中进行随机匹配,且标记候选模式皆为用户选择的在期望匹配范围内的模式,提高了匹配准确率,避免用户多次退出虚拟对局进行重新匹配而导致的增加服务器计算压力的问题。

本实施例提供的方法,在模式选择界面中,根据已存储的候选模式组合进行组合式显示,从而用户能够在已存储的候选模式组合中进行选择,无需重新在所有候选模式中进行选择,提高了模式选择的效率。

在一个可选的实施例中,还可以对历史模式组合进行选择,并从中确定目标模式,图10是本申请另一个示例性实施例提供的模式确定方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图10所示,该方法包括:

步骤1001,显示目标帐号进行对局模式选择时的模式选择界面,模式选择界面中包括至少两个候选模式和随机模式控制控件。

随机模式控制控件包括开启状态和关闭状态,当随机模式控制控件处于开启状态时,则表示以随机方式在候选模式中进行选择,从而确定虚拟对局的运行模式;当随机模式控制控件处于关闭状态时,则表示根据用选择的候选模式,确定虚拟对局的运行模式。

模式选择界面为虚拟对局准备阶段显示的界面,其中,在虚拟对局开始之前的准备界面中显示有模式选择控件,当接收到对模式选择控件的选择操作时,显示模式显示界面,并在模式选择完毕后,在准备界面中选择启动对局控件,从而以被选择的模式开始虚拟对局;或,在准备界面中选择启动对局控件后,自动跳转显示模式选择界面,并在模式选择界面中进行模式确定,当确定该模式后,以被确定的模式直接开始虚拟对局。

步骤1002,响应于随机模式控制控件切换至开启状态,显示历史模式组合。

历史模式组合的确定方式包括如下方式中的至少一种:

第一,确定目标帐号在历史时间段内的模式选择记录,从模式选择记录中确定被选次数最多的n个候选模式,根据n个候选模式生成历史模式组合,n为正整数;

示意性的,获取目标帐号在当前时刻之前3天内的模式选择记录,其中包括目标帐号参与的虚拟对局的模式记录,该模式选择记录中包括目标帐号直接选择的模式,以及目标帐号通过随机匹配方式选择的模式。

第二,确定目标帐号在历史时间段内应用的标记候选模式组合,将最近m个标记候选模式组合作为历史模式组合,m为正整数。

步骤1003,响应于接收到对历史模式组合的选择操作,从历史模式组合中确定目标模式。

可选地,当存在多种不同情况下确定的历史模式组合时,针对每种组合进行对应命名,如:当历史模式组合是根据用户的模式选择记录确定得到的时,该历史模式组合的命名为“被选最多组合”;当历史模式组合是用户最近一次设置的标记候选模式组合时,该历史模式组合的命名为“最近选择组合”。

综上所述,本申请实施例提供的模式确定方法,在显示模式选择界面时,在模式选择界面中显示随机模式控制控件,从而控制随机模式的开启和关闭,当随机模式开启时在候选模式上显示选择标记框,从而用户能够通过选择标记框对需要参与随机匹配的候选模式进行选择,在随机匹配时,从被标记的标记候选模式中进行随机匹配,且标记候选模式皆为用户选择的在期望匹配范围内的模式,提高了匹配准确率,避免用户多次退出虚拟对局进行重新匹配而导致的增加服务器计算压力的问题。

本实施例提供的方法,根据历史时间段内对候选模式的选择情况生成历史模式组合,从而用户能够直接通过对历史模式组合的选择进行模式随机匹配,无需重新在所有候选模式中进行选择,提高了模式选择的效率。

示意性的,图11是本申请一个示例性实施例提供的模式确定方法的整体流程图,该方法包括:

步骤1101,打开自定义随机开关。

也即,将上述随机模式控制控件切换至开启状态,从而开启随机匹配模式的模式选择方式。

步骤1102,判断是否选择完毕规则模式。

用户在候选模式中进行选择,其中,本实施例中,以候选模式实现为规则模式为例进行说明。

步骤1103,当选择完毕规则模式后,在匹配界面显示玩家选定规则模式的数量。

其中,匹配界面是指玩家进入虚拟对局之前的准备界面,在准备界面中显示模式选择控件,该模式选择控件上显示有已被选择的模式的数量。

步骤1104,判断是否选择完毕地图。

可选地,地图为玩家需要选定的与虚拟环境的环境显示元素对应的模式。

步骤1105,当选择完毕地图时,进入游戏显示出随机规则模式的图标。

可选地,当用户在随机模式控制控件处于开启状态后,选择的候选模式包括候选模式a、候选模式b和候选模式c时,在进入游戏时,显示候选模式a、候选模式b和候选模式c和图标,用于表示在候选模式a、候选模式b和候选模式c之间进行随机匹配。

步骤1106,判断服务器是否随机选择完毕。

步骤1107,服务器将目标模式和地图反馈至客户端。

综上所述,本申请实施例提供的模式确定方法,在显示模式选择界面时,在模式选择界面中显示随机模式控制控件,从而控制随机模式的开启和关闭,当随机模式开启时在候选模式上显示选择标记框,从而用户能够通过选择标记框对需要参与随机匹配的候选模式进行选择,在随机匹配时,从被标记的标记候选模式中进行随机匹配,且标记候选模式皆为用户选择的在期望匹配范围内的模式,提高了匹配准确率,避免用户多次退出虚拟对局进行重新匹配而导致的增加服务器计算压力的问题。

示意性的,图12是本申请一个示例性实施例提供的模式匹配过程的示意图,如图12所示,该过程中包括:客户端1210、服务器1220和客户端1230;其中,客户端1230为虚拟对战的组队中队长帐号登录的终端;

客户端1230选定模式后点击确定控件,从而客户端1230将选定的模式上报至服务器1220,服务器1220将模式选择信息发送至组队中的其他客户端1210,其他客户端1210显示模式数量。

客户端1230点击开始匹配控件,并向服务器1220发送匹配开始信号。服务器1220将客户端1230选择的需要随机匹配的模式范围信息发送至客户端1210。

服务器1220通过随机算法确定模式和地图后,向客户端1210和客户端1230发送游戏开始信号,从而开始虚拟对局。

图13是本申请一个示例性实施例提供的模式确定装置的结构框图,如图13所示,该装置包括:

显示模块1310,用于显示至少两个候选模式和随机模式控制控件,其中,所述随机模式控制控件包括开启状态和关闭状态;

所述显示模块1310,还用于响应于所述随机模式控制控件切换至所述开启状态,在所述至少两个候选模式上显示选择标记框,所述选择标记框用于指示所述候选模式在模式随机匹配过程中的参与情况;

确定模块1320,用于从所述至少两个候选模式中确定所述选择标记框中被标记的标记候选模式;

所述确定模块1320,还用于从所述标记候选模式中确定目标模式,作为所述目标帐号加入的虚拟对局的运行模式。

在一个可选的实施例中,所述确定模块1320,还用于响应于对局开始信号,采用随机算法在所述标记候选模式中进行随机选择,确定所述目标模式;将所述目标模式作为所述目标帐号加入的所述虚拟对局的运行模式。

在一个可选的实施例中,如图14所示,所述装置,还包括:

匹配模块1330,用于以所述目标模式为匹配参数,向所述目标帐号匹配选择所述目标模式的其他帐号进行所述虚拟对局。

在一个可选的实施例中,所述装置,还包括:

接收模块1340,用于接收在组合生成控件上的选择操作,所述组合生成控件用于控制生成候选模式组合;

生成模块1350,用于根据所述选择操作将所述选择标记框中当前被标记的所述标记候选模式进行组合,生成所述候选模式组合;

存储模块1360,用于对所述候选模式组合进行存储,所述候选模式组合用于向所述目标帐号提供已设置的模式随机范围。

在一个可选的实施例中,所述显示模块1310,还用于响应于所述随机模式控制控件切换至所述开启状态,显示所述候选模式组合;

所述确定模块1320,还用于响应于接收到对所述候选模式组合的选择操作,从所述候选模式组合中确定所述目标模式。

在一个可选的实施例中,所述显示模块1310,还用于响应于所述随机模式控制控件切换至所述开启状态,显示历史模式组合,所述历史模式组合为根据所述目标帐号在历史时间段内的模式选择确定得到的模式随机范围;

所述确定模块1320,还用于响应于接收到对所述历史模式组合的选择操作,从所述历史模式组合中确定所述目标模式。

在一个可选的实施例中,所述确定模块1320,还用于确定所述目标帐号在所述历史时间段内的模式选择记录;从所述模式选择记录中确定被选次数最多的n个候选模式,n为正整数;根据所述n个候选模式生成所述历史模式组合。

在一个可选的实施例中,所述目标模式包括目标规则模式、目标地图模式、所述目标规则模式和所述目标地图模式的组合中的任意一种。

综上所述,本申请实施例提供的模式确定装置,在显示模式选择界面时,在模式选择界面中显示随机模式控制控件,从而控制随机模式的开启和关闭,当随机模式开启时在候选模式上显示选择标记框,从而用户能够通过选择标记框对需要参与随机匹配的候选模式进行选择,在随机匹配时,从被标记的标记候选模式中进行随机匹配,且标记候选模式皆为用户选择的在期望匹配范围内的模式,提高了匹配准确率,避免用户多次退出虚拟对局进行重新匹配而导致的增加服务器计算压力的问题。

需要说明的是:上述实施例提供的模式确定装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的模式确定装置与模式确定方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图15示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1500的结构框图。该终端1500可以是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。

处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比、如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的模式确定方法。

在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。

外围设备接口1503可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1504用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1505用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置终端1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。

定位组件1508用于定位终端1500的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1508可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1509用于为终端1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。

加速度传感器1511可以检测以终端1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1512可以检测终端1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对终端1500的3d动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1513可以设置在终端1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端1500的侧边框时,可以检测用户对终端1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1514用于采集用户的指纹,由处理器1501根据指纹传感器1514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置终端1500的正面、背面或侧面。当终端1500上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。

接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在终端1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与终端1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括存储器和处理器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并实现上述实施例中任一所述的模式确定方法。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述实施例中任一所述的模式确定方法。

本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的模式确定方法。

本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的模式确定方法。

可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,readonlymemory)、随机存取记忆体(ram,randomaccessmemory)、固态硬盘(ssd,solidstatedrives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(reram,resistancerandomaccessmemory)和动态随机存取存储器(dram,dynamicrandomaccessmemory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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