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用于验证桌上游戏玩家身份的系统和方法与流程

2021-01-11 10:01:36|258|起点商标网
本申请要求以moore等人的名义于2018年3月5日提交的发明名称为“用于验证桌上游戏中玩家身份的系统和方法”的第62/638,416号美国临时申请。本临时申请书的全部内容均以引用方式并入本申请书。
背景技术:
::本文所述的实施例针对其中玩家对桌上游戏的结果投币的桌上游戏系统。根据一些实施例,桌上游戏系统可配备传感器(例如,rfid传感器或光学识别传感器),以便于检测与桌上游戏系统相关的数据和/或事件(例如,游戏代币的放置)。根据一些实施例,可能需要确定或验证正在为游戏放置游戏代币(例如,游戏场所或游戏代币)或以其他方式参与的与桌上游戏系统相关联的资格赛活动的玩家的身份。附图说明图1示出了可操作以促进本文所述的至少一些实施例的示例系统。图2a示出了与游戏设施中的摄像机相关联的桌子的顶部平面图,以便于本文中描述的一些实施例。图2b示出了一个桌的顶部平面图,其中摄像机包括该桌的趋势板的组件,以便于本文中描述的一些实施例。图3至少说明了本文中描述的一些实施例的系统框图。图4a示出了根据本文描述的至少一些实施例的示例桌数据库结构,该桌数据库结构描绘了可以存储在数据库或其他存储设备中的投放代币数据。图4b示出了根据本文描述的至少一些实施例的示例桌数据库结构,该桌数据库结构描绘了可以存储在数据库或其他存储设备中的玩家数据。图4c示出了根据本文描述的至少一些实施例的示例桌数据库结构,该结构描绘了可以存储在数据库或其他存储设备中的摄像机数据。图5示出了与本文描述的一些实施例一致的示例过程。具体实施方式申请人已认识到,在某些司法管辖区和/或情况下,可能需要在接受投币之前(或在完成投币的游戏之前),在新的投币会话开始时,验证或确定在游戏场所(例如桌游)投币的玩家的身份或者当玩家把游戏代币放在桌上的时候的玩家身份。在某些实施例中,可以周期性或非周期性间隔(例如,随机地、每接受x次投币、每x分钟等)执行对玩家身份的这种确定或验证,而在其他实施例中,只要确定了资格赛活动,就可以执行这种验证。例如,在一些实施例中,每当玩家开始新的投币会话(例如,在游戏机构的特定桌或其他位置或在特定的日期)、在桌上游戏上投币或在桌上放置新的游戏代币时,可以执行对玩家身份的这种确定。这种验证在桌上游戏中尤其有用,玩家通过将有形的游戏标记(例如游戏代币)放在桌上的投币点进行投币。玩家可能会不诚实地使用游戏代币或其他有形的游戏标记(例如,玩家“jonchen”可能试图以“jonliu”等假定身份或别名投币)。例如,被禁止在游戏场所投币的玩家或与投币限制有关的玩家在投币时可能不希望准确识别自己的身份。在某些司法管辖区,某些游戏玩家可能会被追查为“问题玩家”,其游戏活动应受到限制或禁止,以保护自己。由于某些特殊的原因,游戏场所可能会限制玩家的投币。有时,一个玩家可能会从另一个玩家那里窃取一个游戏代币,并试图将其用于投币,而游戏场所可能希望阻止此类投币。因此,出于各种原因和目标,某些司法管辖区和/或游戏场所可能会发现在接受玩家投币之前确定或验证玩家身份是有益的。申请人进一步认识到,由于各种原因,在存储器中将特定游戏代币关联为属于特定玩家可能是有益的。例如,游戏代币的唯一标识符可以与玩家的唯一标识符相关联。在过去的几年里,越来越多的游戏场所开始使用包括射频识别(“rfid”)技术的游戏代币,该技术允许通过放置在桌上游戏和游戏场所中的其他区域的rfid读卡器或天线来识别和跟踪每个游戏代币的移动。申请人已经认识到,射频识别技术在游戏代币中的可用性,使得将特定的游戏代币与特定的玩家关联(或解除关联)成为现实。因此,在本文描述的各种(但不是所有)实施例中,申请人依赖于特定游戏代币与特定玩家的关联。游戏代币可以与特定玩家相关联,例如,在买入时(例如,当玩家交换货币价值购买游戏代币时),或者当玩家因投币而赢得游戏代币时。因此,与给定的游戏代币相关联的玩家标识符可能会随着时间的推移而改变,因为游戏场所首先向第一个玩家提供游戏代币(例如,当玩家最初购买时,庄家在桌子上,或在游戏场所笼子里),然后,如果游戏代币由于投币而被玩家丢失,并随后由于赢注而提供给第二个玩家。申请人向moore等人提交的美国专利号9,694,272,标题为《支持桌面游戏的rfid启用系统》(rfid-enabledsystemsforfacilitatingtablegames),于2017年7月4日发布(申请号14/994,127,于2016年1月12日提交),以及moore等人的美国专利申请号15/813,151。2017年11月14日提交的题为《利用rfid技术促进游戏系统的系统和方法》(systemsandmethodsforutilizingrfidtechnologytofacilitateagamingsystem)分别描述了分配、更改和跟踪与游戏代币标识符相关的玩家标识符的各种方法和支持系统。为了所有目的,特别是为了支持和使能用于分配、更改和跟踪在任何给定时间与给定游戏代币相关联的玩家标识符(如果有的话)的系统和方法,这些专利申请中的每一个都通过引用并入本文中。根据一些实施例,假定发生一个初步过程,其中在游戏场所中提供给玩家的游戏代币与存储器中的玩家相关联(例如,由游戏场所维护的游戏代币数据库)。例如,当玩家第一次在游戏场所里购买游戏代币时,玩家提供唯一识别玩家的身份识别手段(例如,玩家跟踪卡、护照、驾照、匿名生物识别等)。提供给玩家的每块游戏代币都有与之相关联的各自的唯一标识符(例如,在游戏代币上直观地指示和/或通过rfid或其他技术从游戏代币发送,使得每个游戏代币的唯一标识符在游戏场所内是可识别和可追踪的)。根据一些实施例,向玩家提供游戏代币的游戏场所员工注册购买游戏代币的玩家的唯一玩家标识符(例如,由玩家提供的唯一玩家标识符,例如驾照或护照号码,或者由游戏场所为玩家生成或分配给玩家的唯一玩家标识符,有时被称为“拒绝姓名”标识或生物识别),与提供给玩家的每个游戏代币相关联(例如,员工在使用rfid读卡器输入玩家标识符后扫描每个代币)。如果玩家随后对与玩家相关联的特定游戏代币投币,并且输掉投币,游戏代币就从玩家处被回收(例如,由桌上游戏的庄家),则游戏代币可在存储器中与玩家解除关联。例如,代币的唯一标识符可以从存储与该玩家相关联的游戏代币标识符的玩家记录中删除或以其他方式移除,或者可以从游戏代币的记录中删除或以其他方式移除该玩家标识符。另一方面,如果玩家随后赢得或以其他方式获得另一个游戏代币,则该新获得的游戏代币的唯一标识符可能与赢得或以其他方式获得游戏代币的玩家的唯一玩家标识符相关联(例如,玩家在投币时提供的玩家标识,导致玩家赢得游戏代币)。例如,代币的唯一标识符可以被添加到存储与该玩家相关联的游戏代币标识符的玩家的记录中,或者玩家标识符可以被添加到游戏代币的记录中。在一个实施例中,在桌上玩的游戏的庄家可以执行一个动作,当玩家在桌上游戏中赢得投币并因此获得游戏代币时,允许特定的游戏代币标识符与玩家相关联(例如,在将代币提供给玩家之前,庄家可以在读卡器上刷卡或扫描游戏代币,或者一旦庄家将代币放在与玩家相关联的桌子的特定位置,作为赢得投币的支付,桌上的传感器可以读取游戏代币的唯一代币标识符)。在此详细描述的图4b的桌400b是可以存储在由游戏场所操作的计算机的存储器中的桌的一个示例,其中唯一标识的玩家可以与唯一标识的游戏代币相关联。根据一些实施例,当将诸如护照或驾驶执照提供给游戏场所人员时,其照片识别也可用于获得至少一个存储的玩家图像。如本文所述,在一些实施例中,玩家的图像可以被存储并随后用于识别在游戏场所投币的玩家(例如,通过将玩家的实时的图像与存储的玩家图像进行比较)。因此,在一些实施例中,包括在照片识别文档中的玩家的照片或图像可以由游戏场所人员在某个时刻(例如,在收买时或当玩家在游戏场所注册投币时)扫描,并与玩家的唯一玩家标识符相关联地存储在数据库中。根据一个实施例,用于验证投币的玩家的身份(或以其他方式利用游戏场所中的娱乐场代币)的系统和方法提供了确定,捕获或访问进行投币或其他尝试使用游戏代币方式的玩家的图像的方法。例如,玩家的图像可以通过桌上游戏、游戏场所笼、销售点寄存器或其他位置的摄像机或其他图像获取硬件获得,当玩家正在尝试投币时,或者在玩家投币之后(或者玩家试图使用游戏代币),那个摄像机可以捕捉到玩家的图像。在玩家投币或以其他方式尝试使用游戏代币时,之后或刚获得时或以其他方式触发玩家识别过程(在此统称为“资格赛活动”)获得的玩家图像被称为这里的玩家的“实时的图像”或“捕获的图像”(与在发生资格赛活动之前获得的先前存储的玩家图像相反,在此称为“存储的图像”)。在一个实施例中,将在确定资格赛活动时获得的玩家的实时的图像与一个或多个存储的图像(例如,相同玩家的存储的图像和/或已注册玩家的存储的图像,其中一个可以是同一个玩家)进行比较。在一个实施例中,执行图像的比较以验证其姓名或其他标识符确实与参与资格赛活动的游戏代币相关联的玩家是实时的图像中的玩家(例如,投币的玩家)。在另一实施例中,与资格赛活动相关联的玩家的实时的图像用于识别进行投币或参与需要验证玩家身份的另一类型活动的玩家(例如,通过将玩家的实时的图像与存储在数据库中的注册玩家的存储的图像进行比较,使用面部识别技术找到匹配项,然后确定与匹配存储的图像相关联的玩家标识符)。根据一个实施例,至少一个图像捕获设备,例如照相机,可以与桌子相关联,以促进在游戏场所的桌上游戏。例如,一个或多个摄像机(可用于捕捉静止图像和/或视频)可与桌子相关联。该桌上可以有多个玩家位置或投币点,使得处于给定玩家位置或投币点的玩家可以通过在玩家位置上的投币点上放置一个或多个娱乐场游戏代币来请求投币。在一些实施例中,可以授权或允许多个玩家在给定的投币点上投币(这样的投币点可以被称为共享的投币点或共同的投币点)。例如,可以允许坐在玩家位置前面的桌子上的玩家在上面投币,并且可以允许站在桌子后面或附近的一个或多个玩家(通常被称为“后投币者”)通过在玩家位置的投币点放置游戏代币来投币。在一些实施例中,单个玩家位置可以与多个投币点相关联(例如,对于不同类型的可用投币,或者对于主要玩家和后投币或远程玩家而言是不同的投币点)。不管与玩家位置相关联的投币点的数量或可以在给定的投币点上投币的玩家的数量,在一些实施例中,与该桌相关联的图像捕获设备可以用于捕获玩家的图像,这些玩家要么是坐在桌边的初级投币者,要么是站在初级投币者后面或附近的后方投币者。在一些实施例中,给定的图像捕获设备可以对应于单个玩家位置和/或投币点(例如,在桌子的图像捕获设备和桌子的玩家位置之间可能存在一对一的对应关系)。在其他实施例中,给定的图像捕获设备可操作以聚焦于一个以上的玩家位置或投币点(例如,图像捕获设备可以旋转或移动(或其组件可以这样做),设备视野内的不同位置或区域可以与不同的投币点、玩家位置、玩家,等等相关联)。在先前提交的专利申请中(例如,美国专利号9,694,272的moore等人,标题为《支持桌面游戏的rfid启用系统》(rfid-enabledsystemsforfacilitatingtablegames),于2017年7月4日发布(申请号14/994,127,于2016年1月12日提交),以及美国专利申请号15/813,151的moore等人和2017年11月14日提交的题为《利用rfid技术促进游戏系统的系统和方法》(systemsandmethodsforutilizingrfidtechnologytofacilitateagamingsystem),出于所有目的,特别是为了描述和启用一个包括识别启用了rfid的游戏代币的rfid组件的桌上游戏系统,这些专利申请中的每一个都通过引用并入本文中),申请人描述了一种可操作的桌子,用于便利游戏,其包括多个玩家位置和投币点,该桌子配备有可用于检测位置的rfid读取器或天线,可操作以使用与桌相关的计算设备(带处理器和适当的程序)检测rfid游戏代币的放置、存在和移除。例如,这样的桌可以包括一个或多个rfid读取器或天线(本文中也称为“传感器”),放置在每个玩家位置和发牌员位置(和/或发牌员的代币托盘)的桌子上(例如,毡下),可操作以将数据传输到与桌相关联的处理器。一种可操作以确定在投币游戏中处理的牌的电子鞋也可以与处理器通信,以允许处理器确定投币是否会为玩家带来胜利,庄家应该向玩家支付多少,在输掉时庄家应该从玩家那里收取多少等等。每个传感器可以操作为当在桌子的特定位置检测到游戏代币(例如,启用rfid的游戏代币)时(例如,放置在投币地点以指示正在投币),由于玩家输光而被庄家移除,和/或作为玩家投币的赢款提供给玩家时,与处理器进行通信。特别是美国专利申请号13/513,994,于2012年6月5日以moore等人的名义提交,标题为《便利桌上游戏的方法和系统》(methodsandsystemsforfacilitatingtablegames)描述了配备有rfid传感器的桌子,该传感器可用于实现本文所述的一些实施例(例如,启用rfid的游戏代币、用于感应、跟踪和存储放置在桌上的游戏代币的位置的桌子,桌上投币游戏的结果、支付给玩家的赔款和从玩家身上收取的损失等)。本申请书的全部内容,特别是图3-7及其随附的说明(例如第[0098]-[0148]段)为所有目的通过引用并入本文中。根据一些实施例,包括配备有rfid传感器和处理器的智能桌的系统可以用于访问一个或多个数据库,该数据库存储(i)与玩家的唯一标识符相关联的每个注册玩家的各自图像;和(ii)相关联的每个游戏代币的各自唯一标识符带有玩家标识。在一些实施例中,这些信息可以存储在单个数据库或桌中,而在其他实施例中,信息可以存储在多个数据库或桌中。在一些实施例中,信息可以本地存储在桌中,而在其他实施例中,桌的本地处理器可操作以从单独的服务器设备(例如,桌所在的游戏场所的服务器)检索或访问信息。根据一个实施例,桌上游戏中的玩家的身份可以在他们进行购买时被验证或确定,并且本文所述的系统可以用于在每个投币回合识别每个玩家(例如,通过使用摄像机或其他图像捕捉设备,如本文所述的面部识别软件和玩家的数据,例如先前获得的玩家图像和与玩家相关联的游戏代币)。例如,在一些实施例中,桌的趋势板可以包括图像捕捉设备。本文所述的系统可用于将游戏代币的注册所有者与桌上或桌后投币人群中识别的面孔相关联。除了确定或验证玩家身份之外,还可以以其他方式利用玩家的实时的图像(即,响应于识别资格赛活动而捕获的图像)。例如,在一些实施例中,系统可用于存储玩家的实时捕获照片或其他图像(即,响应于对资格赛活动的识别而捕获的图像)。而在一些实施例中,玩家的实时的图像只能在某些情况下存储(例如,当投币的玩家提供的标识符与基于对所拍摄的玩家的实时的图像与数据库中存储的玩家图像的比较而为玩家确定的标识符之间发生不匹配时),在其他实施例中,可以存储捕捉到的玩家的每个实时的图像(例如,与根据捕获的图像确定或验证的玩家的标识或与另一类型的资格赛活动相关联时从玩家接受的投币相关联)。例如,游戏场所可以保存接受投币的审计记录(以及接受投币的玩家身份的照片证据)。例如,为了向监管机构提供照片证据,证明投币的人是接受投币的游戏代币的所有者,这样的摄影记录可能是有用的。本公开将集中于桌上游戏,作为游戏的示例,其中可以实现根据一些实施例验证玩家的身份,但是应该理解的是,类似的功能可以应用于其他rfid启用的桌上游戏。现在参考图1,其中示出了可能有助于实现本文所述的一个或多个实施例的系统100的框图。系统100可以包括,例如,特定游戏设施内的系统,该系统包括用于促进卡片游戏的多个桌系统(例如,配备rfid询问器的智能桌),其中至少一个图像捕捉设备(例如,摄像机)与至少一个桌系统相关联。根据至少一些实施例,系统100包括桌上游戏服务器110(例如,用于管理一个或多个连接的桌系统处的代币,玩家和/或游戏活动,以及用于捕获参与游戏的玩家的图像),桌上游戏服务器110可以经由通信网络130与一个或多个桌系统120进行通信。在一些实施例中,桌上游戏服务器110可以包括图像捕获服务器,其主要功能是捕捉在桌系统120处参与游戏的玩家的图像,并基于存储在服务器的中央数据库中的玩家的图像或图像模板来识别玩家。桌上游戏服务器110可以通过诸如因特网、lan、wan或以太网、令牌环等有线或无线介质,或者经由任何适当的通信装置或通信装置的组合,直接或间接地与桌系统120通信。桌系统120中的每一个可以包括适于与桌上游戏服务器110通信的计算机,例如基于英特尔奔腾处理器的计算机。任何数量和类型的桌系统120可以与桌上游戏服务器110通信,尽管在图1的示例中仅示出三个(3)。桌系统120和桌上游戏服务器110之间以及(在一些实施例中)桌系统120之间的通信可以是直接的或间接的,例如通过因特网,通过由桌上游戏服务器110在远程服务器上维护的网站,或通过包括商业在线服务提供商的在线数据网络,布告栏系统等。在其它实施例中,桌系统120可以通过rf、有线电视、卫星链路等与彼此和/或桌上游服务器110通信。可能包括网络130或以其他方式成为系统100的一部分的一些(但不是全部)可能的通信网络包括:局域网(lan)、广域网(wan)、因特网、电话线、电缆线、无线信道、光通信线、卫星通信链路。可能是系统100的一部分的通信协议包括:以太网(或ieee802.3)、sap、atp、蓝牙和tcp/ip。通信可以加密以确保隐私并防止以本领域公知的各种方式中的任何一种进行欺诈。本领域技术人员将理解,相互通信的设备不需要不断地相互发送。相反,这些设备只需要在必要时相互传输,并且实际上在大多数时间内可能不交换数据。例如,通过因特网与另一设备通信的设备一次可能无法向另一设备发送数周的数据。在一些实施例中,桌上游戏服务器110可能不是必需的和/或优选的。例如,本文所描述的至少一些实施例可以在仅与一个或多个其他桌系统120或专用服务器设备通信的独立桌系统120和/或桌系统120上实践。在这样的实施例中,可以由一个或多个桌系统120执行或者存储在桌游戏服务器110上描述的任何功能或者存储在桌上游戏服务器110上的数据(例如,桌系统120可以使用本地存储的逻辑和捕获的图像来验证玩家的身份,而不是依赖远程服务器设备来完成)。现在参考图2a,其中示出了系统200a的平面图,其可用于实现本文所述的一个或多个实施例。系统200a包括智能桌(本文描述的实施例同样适用于其他类型的桌上游戏)。根据一些实施例,智能桌可以由发牌员205(如图所示,其可以是现场发牌员,但是在其他实施例中可以是视频桌游戏的虚拟发牌员)操作。系统200a可进一步包括至少一个摄像机210a。在此使用术语“摄像机”(无论是指图2b的摄像机210a、摄像机210b还是本文所述的另一摄像机)是指图像捕捉装置,该装置可以是可用于捕捉玩家图像的任何类型的装置(例如,数字图像、静止图像,视频图像、计算机增强图像等)。根据一些实施例,摄像机210a可以安装、连接或以其他方式存在于桌子附近,例如被安装到桌子附近的墙壁、天花板、柱子或其他桌面上。在一些实施例中,可以在桌子附近安装或定位多个摄像机(例如,使得可以使用这样的摄像机获得在桌子的每个玩家位置处的玩家的图像)。本文所描述的实施例不依赖于至少一个摄像机210的任何特定、类型、尺寸或位置;摄像机210a只需要用于捕捉与桌系统200a相关联的玩家的图像。摄像机210a可以例如由服务器或其他计算设备220a控制。计算设备220可以包括可操作以促进系统200a的桌和/或另一个桌的游戏的服务器。在一个实施例中,计算设备220可以包括游戏场所的服务器,其被编程以验证和/或确定玩家的身份和/或执行其他功能。在一个实施例中,计算设备220可以包括多个一起工作的服务器计算机。计算设备220可用于访问数据库215(可包括一个或多个数据库)中的数据或从中请求数据。根据一些实施例,数据库215包括数据、相关联的数据结构和数据库管理软件。数据库215(以及本文描述的任何其他数据库)可以例如使用任何众所周知的数据库管理系统来实现,包括microsoftsql、oracle、ibmdb2等。应当注意,在一些实施例中,数据库215(或至少一些描述为存储在其中的数据)可以存储在计算设备220和/或在计算设备220可访问的另一存储设备中。例如,在一个实施例中,数据库215(或至少一些描述为存储在其中的数据)可以存储在第三方服务器的存储器中,例如基于云的计算服务的服务器,游戏场所或桌系统200的所有者或运营商可以为了存储数据而与之签约。数据库215可以包括,例如,一个或多个(i)玩家数据库,其存储关于注册玩家的数据记录(例如,玩家标识符、玩家姓名、存储的玩家图像、玩家投币历史、与玩家相关联的各游戏代币的唯一标识符等);(ii)一个游戏代币数据库,该数据库存储游戏场所可用的游戏代币的唯一标识符以及与每个代币相对应的其他信息(例如面额、状态、与之相关的玩家标识符、位置、使用历史等);(iii)存储在一个或多个摄像机或可用于在每个游戏机构中捕捉玩家图像的其他图像捕获设备上存储数据的摄像机数据库(例如,每个摄像机可以与一个或多个桌和/或一个或多个玩家位置相关联,并且可以与ip或其他唯一地址相关联或标识符,其允许系统200确定通过哪个摄像机获得特定图像),包括状态、可用性、图像捕获历史记录等);和(iv)投币数据库,其存储被接受的每个投币的指示(例如,根据本文描述的实施例,针对投币设置中跟踪投币的每个桌),包括诸如每个投币的时间/日期的数据,投币的玩家,投币的玩家的图像,投币的结果,投币的游戏代币等。当然,可以使用其他数据和/或数据库。系统200a的桌包括多个玩家位置230a到230d。为了简洁起见,仅针对玩家240所坐的玩家位置230a示出和描述细节。应当理解的是,其他玩家位置230b到230d可以类似地布局和利用,并且可以包括任何数量的玩家位置。在一些实施例中,投币点位置可以是共享位置或公共位置,使得不止一个玩家可以使用该位置投币和放置游戏代币。玩家位置230a包括用于检测游戏代币(这里也称为投币或代币)的放置的传感器225。传感器225可包括例如rfid天线、rfid读取器或光学读取装置(例如,参考soltys等人的美国专利号6,712,696所述的装置,其标题为《监控游戏场所和游戏的方法和装置》(methodandapparatusformonitoringcasinosandgaming),所有目的通过引用并入本文中)。在图2a的说明性示例中,传感器225被示为将游戏代币235放置在玩家位置230a的投币点上(在其他实施例和游戏中,单个玩家位置中可以包括一个以上的投币点)。应注意的是,尽管传感器225如图2a所示,但在游戏场所环境中的实施中,传感器225可能对玩家不可见或不可察觉(例如,它可能位于桌子毛毡下,或以其他方式集成到桌子中,使玩家无法察觉)。为了本示例实施例的目的,可以假设传感器225是rfid天线,游戏代币235包括rfid发送器或其他技术,其允许将关于代币的数据(例如代币的唯一代币标识符和/或名称)发送到rfid传感器或由rfid传感器读取(在实施例中其中传感器225是光学成像传感器,游戏代币235可以包括传感器可读的光学字符或图像)。尽管图2a中未示出,传感器225可用于(以有线或无线方式)与桌中的处理器(例如计算设备220的处理器)通信。例如,传感器225可以读取放置在玩家位置230a的投币点上的游戏代币的代币标识符,并将代币标识符发送给处理器。根据一些实施例,处理器随后可以利用该信息来确定与游戏代币相关联的附加信息。例如,在一个实施例中,处理器可以利用该信息来检索与代币相关联的玩家的玩家标识符。在与图2a的实施例相关的示例处理中,当游戏代币235被放置在玩家位置230a的投币点上时,摄像机210a还可以聚焦在围绕玩家位置230a前面的座椅的区域(可以根据接收代币标识符的传感器的身份或位置和/或根据从传感器接收的玩家位置和/或投币点的指示来确定相机应聚焦在桌子上的区域(如果这样的后一种信息是由传感器发送的)。例如,摄像机210a可由(i)处理器(例如,计算设备220a的处理器或另一处理器),(ii)发牌员205和/或(iii)游戏机构的另一雇员控制。控制或引导摄像机210a可以包括,例如,引导摄像机聚焦于已投币或被请求投币的玩家位置(例如,将一个或多个游戏代币作为投币)。在一些实施例中,将摄像机210a聚焦在游戏代币作为投币的玩家位置上可以包括手动旋转或移动摄像机或摄像机的组件。摄像机210a可被编程为随后捕捉玩家位置处或其附近的一个或多个实时的图像,在该位置处,游戏代币被放置为投币(例如,坐在玩家位置的玩家和站在玩家位置后面的任何玩家,如果该游戏桌可接受反向投币)。然后,可以将一个或多个实时的图像发送到计算设备(例如,计算设备220)。在一些实施例中,比较和/或匹配结果的指示存储在数据库中以供后续参考。在一些实施例中,如果无法进行匹配(例如,处理器使用面部识别软件,无法将在一个或多个实时的图像中捕获的玩家的任何面部与代币相关联的玩家的一个或多个存储的图像相匹配),警告消息可以被输出到庄家和/或摄像机210a或摄像机210b可以被重新定位以获取相关投币点或玩家位置230a中的玩家的另一个或多个实时的图像(以便可以执行另一个比较和匹配尝试)。在一些实施例中,如果无法在所存储的图像和实时的图像之间进行匹配,则可以向庄家输出信号,提示庄家请求识别将游戏代币放置在相关玩家投币点上的玩家的标识。因此,庄家可能会被提示手动检查试图投币的玩家的身份。在一个实施例中,与对应于代币标识符的玩家标识符相关联的玩家的名称和/或图像可以输出给发牌员。例如,如果由传感器225获取的代币标识符与对应于玩家名“joesmith”的玩家标识符和joesmith的一个或多个图像相关联,则可以向发牌员输出带有一个或多个存储的图像的消息“这是joesmith”。“请确认joesmith是在玩家位置[230a]投币的人。”因此,庄家可能会被训练手动将消息中的图像与他在玩家位置看到的玩家的脸进行比较,和/或要求玩家在相关玩家位置进行识别(例如护照或驾照)。在一个实施例中,庄家可以启动按钮或链接(例如,在触摸屏或键盘上),以指示在能够接受投币之前已经成功地验证了玩家的身份。在一些实施例中,在庄家指示已经确认玩家的身份之前(或者提供了玩家身份的证据,例如将玩家的护照、驾照或其他身份证明文件扫描到系统中(例如,因此可以与投币信息关联存储))不得接受玩家的投币。现在参考图2b,其中示出了根据本文描述的一些实施例的桌系统200b的另一示例实施例,该桌系统200b包括用于获取玩家图像的摄像机。根据图2b的实施例,可以将一个或多个摄像机安装或连接到智能桌或其组件上(例如,安装在智能桌的趋势板上)。桌200b包括七(7)个玩家位置280a–280g,每个玩家位置包括一个庄家投币点和一个玩家投币点。当然,可以使用任意数量的玩家位置。此外,虽然桌200a(图2a)和200b(图2b)被示为被配置用于游戏,但是不同的配置可用于不同类型的桌上游戏,同时仍然利用摄像机210a(图2a)或摄像机210b(图2b)来实现本文所述的至少一些实施例。桌200b还包括显示器235,发牌员或其他游戏场所人员可以使用该显示器来访问关于游戏事件、交易的信息,代币托盘差异或与桌200b相关的其他数据。桌200b还包括另一个显示器250,该显示器面向玩家并且可以向玩家显示诸如最近的历史结果(有时称为“趋势板”)。玩家有时会使用这样的历史结果来预测一系列游戏实例中的趋势。根据一些实施例,至少一个摄像机210b安装在显示器250上或显示器250内,以使其能够捕捉在桌上投币的玩家的图像(无论是直接坐在玩家位置280a–280g中的任何一个的玩家还是站在这些玩家后面的投币者)。根据一些实施例,至少一个摄像机210b可用于在桌子的多个玩家位置处或附近旋转和/或重新聚焦于玩家。根据一个实施例,至少一个摄像机210b可由与桌200b相关联的处理器或控制器控制。例如,假设桌200b包括图3的系统300(下面详细描述),摄像机210b可以包括摄像机358并由处理器384控制。桌200b还包括用于游戏的牌被洗牌和分发的电子卡鞋260。根据一些实施例,电子卡鞋260可以与处理器(例如,桌200b的处理器)通信,以传送关于处理和/或留在鞋中的卡的数据。桌200b可以包括附加组件(至少其中一些可能不容易被玩家或其他观察者看到),例如一个或多个处理器、存储通用程序的存储器和一个或多个专用软件应用程序,这些应用程序与从位于桌上的rfid天线获得的数据相结合,可促进本文所述的许多功能(例如,验证玩家放置的游戏代币是否与代币状态数据库中的该玩家相关联等)。根据一些实施例,桌200b可以在其毛毡或其他覆盖物下包括一个或多个传感器,例如根据图2a描述的一个或多个传感器225。现在参考图3,其中示出了与本文描述的一些实施例一致的桌系统300的框图。桌系统300可以包括例如图1的桌系统120和/或图2的系统200的至少一部分(例如,计算设备220)。桌系统300可以实现为系统控制器、专用硬件电路、适当编程的计算机(该计算机是用于促进纸牌游戏的桌子的组件或外围设备)或任何其他等效的电子、机械或机电设备。桌系统300包括处理器384,例如一个或多个英特尔奔腾处理器。处理器384可以与存储器390和通信端口380通信(例如,用于与一个或多个其他设备通信)。存储器390可以包括磁存储器、光学存储器和/或半导体存储器的适当组合,并且可以包括例如随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、光盘、磁带驱动器和/或硬盘。存储器390可以包括或包括任何类型的计算机可读介质。处理器384和存储器390可各自例如:(i)完全位于单个计算机或其他设备内;或(ii)通过诸如串行端口电缆、电话线或射频收发器之类的远程通信介质彼此连接。在一些实施例中,桌系统300可以包括连接到用于维护数据库的远程服务器计算机的一个或多个设备。存储器390可存储用于控制处理器384的程序390a。处理器384可执行程序390a的指令,并由此根据本文描述的至少一个实施例来操作。程序390a可以以压缩、未编译和/或加密的格式进行存储。程序390a可以包括必要或期望的程序元素,例如操作系统、数据库管理系统和“设备驱动程序”,用于允许处理器384与计算机外围设备交互(例如,支持rfid的代币托盘、电子鞋、一个或多个摄像机和/或一个或多个传感器,其中任何一个可以向处理器384提供数据)。本领域技术人员已知适当的程序元件,且无需在此详细描述。根据一些实施例,程序390a、程序390a的子例程或模块或存储在存储器390中的另一个程序(或以其他方式可供处理器384访问)可以包括用于应用本文所述的至少一些玩家标识验证功能的指令(例如,检测玩家已经在资格赛活动,捕获玩家的图像,将图像与数据库中预存储的图像或模板进行比较,并根据比较确定玩家的身份)。根据一些实施例,系统300可以包括一个或多个软件模块,用于引导处理器384执行某些功能(在图3的简化系统图示中,其可以由程序390a表示)。根据一些实施例,用于使一个或多个处理器执行某些功能的软件组件、应用程序、例程或子例程或指令集可被称为“模块”。应当注意的是,这种模块或本文所指的任何软件或计算机程序,可以用任何计算机语言编写,并且可以是整体代码库的一部分,或者可以以更离散的代码部分来开发,例如典型的面向对象的计算机语言。另外,在一些实施例中,本文所指的模块或任何软件或计算机程序可以分布在多个计算机平台、服务器、终端等上。例如,可以实现给定模块,使得所述功能由单独的处理器和/或计算硬件平台执行。参考图3,应当理解,其中所示的软件模块或计算机程序中的任何一个可以是单个程序的一部分,或者可以集成到用于控制处理器384的各种程序中。此外,其中所示的任何软件模块或计算机程序可以以压缩、未编译和/或加密格式进行存储,并且包括当由处理器384执行时导致处理器384按照本文描述的至少一些方法操作的指令。当然,可以包括附加和/或不同的软件模块或计算机程序,并且应当理解,在任何实施例中,没有必要使用相对于图3示出和描述的示例软件模块。术语“模块”的使用并不意味着参考其描述的功能被体现为独立或独立运行的程序或应用程序。虽然在一些实施例中,关于特定模块描述的功能可以独立地工作,但是在其他实施例中,仅为了便于描述而参考特定模块来描述该功能,并且该功能实际上可以是集成到另一模块、程序中的一部分,一种应用程序,或一组指令,用于引导计算设备的处理器。根据实施例,可以从另一计算机可读介质(例如从rom到ram)将关于图3或本文中描述的任何或所有软件模块或程序的指令读入主存储器。软件模块或程序中指令序列的执行导致处理器384或另一处理器(如相关)执行本文所述的至少一些处理步骤。在替代实施例中,可以使用硬接线电路来代替或结合用于实现本文所述实施例的过程的软件指令。因此,本文描述的实施例不限于硬件和软件的任何特定组合。如本文中所使用的,术语“计算机可读介质”是指参与向处理器384(或本文描述的设备的任何其他处理器)提供指令的执行的任何介质。这样的介质可以采取许多形式,包括但不限于非易失性介质,易失性介质和传输介质。非易失性介质包括例如光盘或磁盘,例如存储器390。易失性介质包括动态随机存取存储器(dram),其通常构成主存储器。传输介质包括同轴电缆,铜线和光纤,包括构成耦合到处理器384的系统总线的电缆。传输介质还可以采用声波,电磁波或光波的形式,例如在射频(rf),微波和红外(ir)数据通信。计算机可读介质的常见形式包括,例如,软磁盘,软盘,硬盘,磁带,任何其他磁介质,cd-rom,dvd,任何其他光学介质,打孔卡,纸带,任何具有孔模式的其他物理介质,ram,prom,eprom,flash-eeprom,任何其他存储芯片或盒式磁带或计算机可以从中读取的任何其他介质。各种形式的计算机可读介质可涉及将一个或多个指令的一个或多个序列传送到处理器384(或本文所述设备的任何其他处理器)以供执行。例如,这些指令最初可能存储在远程计算机的磁盘上。远程计算机可以将指令加载到其动态存储器中,并使用调制解调器通过电话线发送指令。桌系统300的本地调制解调器可以用于接收电话线上的数据并使用红外发射器将数据转换为红外信号。红外探测器可以接收红外信号中携带的数据,并将数据放在处理器384的系统总线上。系统总线可将数据传送到主存储器,处理器384可从主存储器检索数据并执行指令。由主存储器接收的指令可以任选地在处理器384执行之前或之后存储在存储器390中。另外,可以经由通信端口380将指令作为代表各种类型的信息的电,电磁或光信号来接收。根据本发明的一些实施例,程序390a的指令可以从另一计算机可读介质(例如从rom读入ram)读入主存储器。程序390a中指令序列的执行可导致处理器384执行本文所述的至少一些功能。在替代实施例中,可以使用硬接线电路来代替或结合用于实现本文所述的至少一个实施例的软件指令。因此,这里描述的实施例不限于硬件和软件的任何特定组合。根据一些实施例,可以包括程序390a的一个模块或子例程可以包括面部识别模块。面部识别软件可以被实现为程序390a的模块,可以针对玩家的捕获图像(例如,由摄像机358捕获的图像)执行,以识别玩家和/或将由摄像机捕获的图像的最佳匹配的指示返回到存储的玩家图像(例如,存储在玩家数据库中,如图4b所述),或验证将游戏代币作为游戏桌投币的玩家的身份。例如,面部识别软件或模块可用于将与游戏代币相关联的玩家标识符存储在系统中的图像与正在投币的玩家位置处的玩家图像进行比较。如本文所述,在本文所述的一些实施例中,玩家图像匹配处理可能有用,例如在庄家接受投币之前,需要验证将游戏代币或投币放在桌子上的玩家的身份(例如,如关于图5的过程500所述)。存储器390还可以存储至少一个数据库390。数据库390可以类似于数据库215(参照图2描述),并且可以存储类似的数据(例如,游戏代币数据库、玩家数据库、摄像机数据库和/或投币数据库)。在一些实施例中,本文描述的存储在数据库390b中的部分或全部数据可以部分或全部存储在(除了或代替存储在桌系统300的存储器390中)一个或多个其他设备的存储器中,例如桌上游戏服务器110(图1)和/或第三方服务器,例如服务的基于云的服务器,处理器384可与之通信。处理器384还可用于与至少一个摄像机358(如本文所述,其可包括任何类型的图像捕获设备)通信。在一些实施例中,多个摄像机可以与给定的桌相关联,因此摄像机358被标识为摄像机1-n,以指示多个摄像机是可能的。根据一些实施例,处理器384可用于与显示器370通信。显示器370可以包括例如用于向玩家显示历史结果或其他投币信息的显示器。在一些实施例中,显示器370可以输出针对特定位置、投币或活动而识别的玩家的名称(例如,如果确定这种标识不正确,则提供校正的机会)。在一些实施例中,显示器370(或桌系统300的另一个显示器)也可以用于向庄家输出信息,例如(i)提示应该从投币中的玩家或输掉投币的玩家收取多少(例如,对于手牌中涉及的每个玩家位置);(ii)提示应向玩家支付多少中奖投币(例如,对于每一个参与投币的玩家位置);和/或(iii)关于游戏状态的其他信息,包括关于桌上使用的一个或多个投币或启用rfid的代币的状态的信息,或者显示玩家的身份是否已被验证(例如,根据程序500或类似的程序)或者一个玩家是否被允许参与当前游戏。在一些实施例中,显示器370可以包括或已经与其相关联的处理器、存储器和程序(并且可以用于向处理器384和/或从处理器384传送数据)。在一些实施例中,显示器370可以包括例如一个或多个显示屏或区域,用于在游戏系统上输出与游戏相关的信息,例如阴极射线管(crt)监视器、液晶显示器(lcd)屏幕、发光二极管(led)屏幕和/或触摸屏。如本文所述,在一些实施例中,支持rfid的代币托盘可以包括一个或多个天线,用于从放置在代币托盘中的rfid启用代币读取信息。在这些实施例中,处理器384还可用于与一个或多个代币托盘天线360a通信。一个或多个天线360a可用于从放置在代币托盘内的一个或多个代币(例如,代币标识符、代币组标识符、代币名称等)读取数据并将该信息发送到处理器384。处理器384还可用于与共享位置天线360c通信,该共享位置天线360c包括共享或公共投币区域上的至少一个天线,用于识别放置在共享或公共投币区域(并从中移除)的代币。在一些实施例中,处理器可以从天线360接收关于放置在公共投币区域上的代币的数据,并基于该数据和存储在存储器中的附加数据(例如,与现在已在共享位置天线360c处获得的代币相关联的玩家标识符或最后一个玩家位置)来确定特定的投币是由一个特定的玩家或为一个特定的玩家位置投币,以确定任何这样的代币是否是被选中的代币。根据一些实施例,可以通过捕捉玩家的图像并使用面部识别技术将图像与预存储的图像或模板进行比较来确定玩家的标识符。当然,并非所有实施例都需要共享位置天线或共享或公共投币区域,并且本文描述的系统和过程不限于包括共享或公共投币区域的桌。处理器384还可用于与放置在桌上的玩家位置处的多个天线通信。桌系统300示出了三个玩家位置356(356a、356b和356c),每一个都具有至少一个与之相关联的玩家位置天线或询问(x、y和z)。每个这样的天线x,y和z可以通过例如(i)与其相关联的唯一标识符,以及(ii)端口或与天线相关联的桌的其他组件的标识(例如,端口)来唯一地标识(例如,天线插入的端口可以具有与之相关联的唯一标识符),并且当由各个天线获取的代币信息被发送到处理器384时,这样的唯一天线标识符可以被发送到处理器384或由处理器384识别,使得处理器384可以被编程为确定信息,如哪个玩家的位置,以及代币被放置在玩家位置内的哪个投币区域。在一些实施例中,单个玩家站356可以包括与两个或更多个玩家相关联的询问器。例如,一个询问器可用于在桌上玩游戏的第一玩家,另一个询问器用于第二玩家(例如,“后投币者”),其可以远程地或从基本上相同的位置与第一玩家一起或与第一玩家联合投币,但他们的代币和投币活动将被分开追踪。在一些实施例中,代币状态数据库可以是系统的一部分,并且存储详细数据以及关于已经被识别(例如,由远程服务器设备识别为所选代币)的代币的信息,并利用该数据库中的信息来确定在桌中检测到的任何代币是否包括在数据库。在一些实施例中,通过玩家站天线接收或检测投币或另一资格赛活动的放置可以使摄像机或其他图像捕获设备聚焦(或由与摄像机相关联的处理器指示如此聚焦)该玩家站附近或前面的玩家,以识别投币或以其他方式参与资格赛活动的玩家。例如,诸如存储在数据库390b中的摄像机数据库可以存储关于哪个传感器与哪个玩家位置相关联的指示(例如,通过检测传感器,基于发送到处理器的传感器的端口或其他标识符,以及代币标识符的指示或检测到的代币放置的指示)。根据一些实施例,摄像机数据库可进一步存储与提供代币放置指示的传感器对应的玩家位置相关联(例如,可用于捕捉投币玩家的图像)的一个或多个摄像机的指示。在一个实施例中,可以存在摄像机与玩家位置的一对一对应(例如,每个玩家位置可以具有用于在该玩家位置捕捉玩家图像的至少一个专用摄像机)。在这样的实施例中,处理器384或另一个处理器可以在确定代币已被放置在相应的玩家位置时,指示摄像机(或者摄像机中的一个,如果不止一个的话)激活和捕捉玩家的图像。在其他实施例中,与给定的玩家位置相关联的摄像机可以连续地捕捉玩家位置处的玩家的图像,但是,在处理器确定已经在玩家位置放置了代币或者在玩家位置发生了另一个资格赛活动时,处理器可以指示摄像机存储,处理和/或发送大约在代币放置时捕获的一个或多个玩家图像,以便可以执行诸如玩家身份验证处理(例如,处理500)或关于图像的其他处理。在其他实施例中,给定的摄像机可以具有在多个玩家位置捕捉玩家图像的能力,在这些实施例中,处理器384或另一个处理器可以指示摄像机关于它将聚焦在哪个特定的玩家位置,并在任何给定时间捕捉玩家图像。因此,在接收到指示在特定玩家位置处新识别的代币放置的数据时,处理器384或另一处理器可以确定多个摄像机中的哪一个摄像机可用于捕捉在该特定玩家位置处的玩家图像,并指示其聚焦于该玩家位置并捕捉玩家。然后,摄像机可进一步被引导(或编程以)发送捕获的图像,以便可以执行诸如玩家身份验证处理(例如,处理500)或关于图像的其他处理。处理器384还可用于与电子鞋364通信。鞋464可以是智能鞋,例如is-t1tm和is-b1tm或由shufflemaster销售的md1、md2或其他类似设备。鞋364可以通过rfid技术、图像识别、卡上的打印代码(例如条形码)等来确定将哪些卡处理到哪个玩家站。本文所述的实施例不依赖于用于识别纸牌游戏中处理的牌(或剩余的可供处理的牌)的任何特定技术。有关智能鞋的更多信息可在美国专利号5,941,769和7,029,009中找到,这两个专利通过引用并入其实体和美国专利申请出版物2005/0026681;2001/7862227;2005/0051955;2005/0113166;2005/0219200;2004/0207156;以及2005/0062226,所有这些文件均通过引用将其全部内容并入本文。要代替智能鞋,则摄像机可以与图形识别软件一起使用,以检测哪些牌被发到了哪个玩家站,哪些代币在特定的玩家站投币。德国专利申请号p4439502.7教导了一种在桌上游戏中读取扑克牌数据的方法。其他方法由美国专利申请出版物2007/0052167教导,这两种方法都是通过将其全部内容并入本文。在一些实施例中,桌300可以包括电子桌,在该电子桌上的卡牌是以虚拟形式表示而非实体牌。在这些实施例中,可以不需要电子显示,并且每个玩家站可以包括用于显示发给玩家的电子卡的相应电子显示器。处理器384还可用于与发牌员站天线360b通信,该天线360b包括放置在相应桌的发牌员区域中的一个或多个天线。发牌员站天线360b可用于检测已放置在其采集区域内的启用rfid的代币,例如发牌员在将其放入发牌员托盘或将其支付给玩家之前将其放置在区域中以供系统识别的代币。现在参考图4a,其中所示为桌400a的游戏代币数据库的示例。桌400a可以包括游戏代币数据库的至少一部分,或表示存储在游戏代币数据库中的数据,诸如可以包括数据库390b(图3)和/或数据库215(图2)。根据一些实施例,游戏代币数据库390b可以存储代币标识和/或描述数据(例如,面额、唯一代币标识符、代币组标识符、游戏场所标识符、代币价值、与代币标识符相关联的玩家标识符、代币的有效性、代币状态、玩家或玩家位置一个或多个选定的游戏代币的特定代币或代币集等)。根据一些实施例,此类数据可用于实现本文所述的一个或多个实施例(例如,过程500的各方面)。与存储在数据库400b中的游戏代币相关联的数据类型的示例包括(i)代币标识符402(定义与游戏场所中授权或可用的每个游戏代币相对应的唯一标识符);(ii)对应的玩家标识符(定义与给定代币相对应的唯一玩家标识符;在所有实施例中,这种类型的数据可能不是必需的或期望的,但对于诸如参考图5描述的实施例可能有用);和(iii)面额406(指示相应代币的面额或价值)。在图4a的非限制性实施例中,桌400a说明了三个分别具有代币标识符“c-1023-34”、“c-2038-55”和“c-3928-74”的游戏代币目前与唯一标识为“p-001”的玩家相关联,并且分别具有“c-3947-32”和“c-3949-21”标识的两个游戏代币与唯一标识为“p-002”的玩家关联。应该注意的是,虽然桌400a以及桌400b(图4b)和桌400c(图4c)说明了一些逻辑关联,这些逻辑关联可以通过使用一个或多个数据库在一个系统中进行,但它们都不一定代桌单个数据库桌。例如,代币面额可以与其他代币信息保存在同一个或单独的桌中,并且可以通过游戏代币标识符(chipid)链接到桌400a中的数据。还应注意到,代币数据库可包括在简单的桌400a中未示出的每个代币的附加数据(例如,代币组标识符、代币投币历史、游戏建立标识符、代币的状态或有效性等)。此外,尽管桌400b中仅展示了五(5)个示例行或记录,每个示例行或记录定义了一个特定的游戏代币,但应理解的是,游戏代币数据库(如图4a中所示的示例数据库)可以包含任意数量的记录。现在转到图4b,其中所示为桌400b的玩家数据库的示例。桌400b可以包括玩家数据库的至少一部分,或者表示存储在玩家数据库中的数据,例如可以包括数据库390b(图3)和/或数据库215(图2)。根据一些实施例,玩家数据库400b可以存储多个记录(如桌400b中的行所示),每个记录存储描述、关联或定义与至少一个游戏场所相关联的玩家的数据(例如,与已在游戏场所注册玩游戏的玩家或游戏场所对其施加游戏限制的玩家相关的数据)。根据一些实施例,此类数据可用于实现本文所述的一个或多个实施例(例如,过程500的各方面)。与存储在数据库400b中示出的与玩家相关联的数据类型的示例包括(i)玩家标识符410,其可以包括已向游戏场所或运营商注册的玩家的唯一标识符,或者先前已经由游戏场所或运营商以其他方式唯一识别的玩家的唯一标识符;(ii)玩家类别412,可包括评级、分类、级别、排名或信息,其另外指示玩家在游戏场所设施或运营商中的游戏历史;(iii)联系信息414,可存储允许游戏场所或运营商联系玩家的信息(例如电子邮件地址,电话号码和/或邮寄地址);和(iv)图像数据416,其可包括一个或多个图像文件、照片或面部特征指示器(或指向存储这些信息的位置的链接或地址),所述图像数据包括可以允许游戏场所或运营商通过比较新获取的玩家图像来确定该玩家是否是(或可能是)相应记录的玩家的数据(例如,基于与最近放置在桌上的游戏代币相关的玩家标识符)。在桌400b的实施例中,图像数据416被描绘为包括jpg文件,但是可以使用和支持其他图像文件格式。在一个实施例中,图像数据可以包括以下一个或多个:(i)从玩家先前提供给游戏场所的标识符的玩家的照片(例如,护照照片);(ii)由游戏场所的人员拍摄的玩家的照片(例如,当玩家注册时,可以拍摄玩家的一张或多张照片作为游戏场所的玩家俱乐部或类似账户的成员);和(iii)基于玩家访问游戏场所时拍摄的多个玩家图像创建的玩家模板文件(例如,通过安全摄像机或桌系统摄像机,如图1的桌系统100或图2的系统200)。在一些实施例中,关于玩家的附加数据可以存储在玩家数据库中。此类数据的示例包括但不限于投币历史或游戏数据(例如平均投币、首选游戏、游戏频率、上次访问游戏场所的日期)、可用奖励和/或一个或多个游戏的进度、偏好、积分或获得的奖励,等等。虽然图4b中只展示出了五(5)个示例行或记录,但每个示例行或记录都定义了一个特定的玩家,但应该理解的是,像图4b所示的示例数据库这样的玩家数据库可以包含任意数量的记录。现在转到图4c,图中所示为桌400c的摄像机数据库的示例。桌400c可以包括摄像机数据库的至少一部分,或者表示存储在摄像机数据库中的数据,例如可以包括数据库390b(图3)和/或数据库215(图2)。根据一些实施例,摄像机数据库400c可以存储多个记录(如桌400c中的行所示),每个记录存储描述、关联或定义与游戏场所或游戏运营商的至少一个桌系统相关联的摄像机的数据(例如,与摄像机相关的数据,可用于捕捉玩家在游戏桌上投币或参与资格赛活动的图像)。根据一些实施例,此类数据可用于实现本文所述的一个或多个实施例(例如,过程500的各方面)。与存储在数据库400c中的摄像机相关联的数据类型的示例包括(i)摄像机标识符422,其可包括摄像机的唯一标识符,所述摄像机可用于捕捉玩家游戏场所或运营商的至少一个图像,或者先前由游戏场所或运营商以其他方式唯一识别的人的图像;(ii)桌标识符424,其可以包括与相应摄像机相关联的桌或桌系统的唯一标识符,使得其可用于捕捉在这些桌上投币或以其他方式参与资格赛活动的玩家的图像(应当注意,虽然在桌400c的每个记录中表示单个桌标识符,但是在其他实施例中,给定的摄像机可以与多个桌相关联;以及(iii)玩家位置数据426,其指示对应的摄像机能够聚焦或捕捉玩家图像的对应桌的哪个玩家位置(以数字1-n表示)。根据一些实施例,从摄像机接收到的信号或信息可以包括与捕获的玩家图像相关联的摄像机标识符、桌标识符和/或位置标识符,从而使得系统能够确定捕捉到特定玩家图像的特定桌和玩家位置。根据一些实施例,桌系统可以利用桌400c中的数据来识别特定的摄像机并引导其捕捉图像(例如,系统可以识别在检测到新投币的特定桌的特定玩家位置处,哪个摄像机可用于捕捉玩家的图像,以便验证投币玩家的身份)。例如,如果系统要确定要捕捉在桌t001的位置6处的玩家的图像,则系统可以利用桌400c来识别摄像机ca-74829作为适当的摄像机,并且可以继续指示摄像机ca-74829捕捉刚刚在该位置上下了新投币的玩家的图像。应当注意,在一些实施例中,摄像机数据库可以存储附加数据,例如给定摄像机的当前状态或可用性、给定摄像机的品牌/型号等。申请人在此提供一种用于游戏场所(或协助游戏场所的企业)的系统,该系统利用上述各种玩家数据中的至少一部分来验证试图对游戏场所投币(例如,在桌上游戏)或正在请求购买、兑现、赎回的玩家的身份或者在投币场所使用游戏代币的玩家的身份。例如,在一些实施例中,与玩家标识符相关联存储的玩家的图像或生物特征识别,以及与玩家标识符相关联存储的游戏代币标识符(无论是存储在相同的或单独的数据库中)可以有效地被用来验证将唯一可识别的游戏代币放置在桌上作为代币的玩家的身份。应注意,本文所述的实施例不依赖于所使用的唯一可识别的游戏代币,如本文所述的验证玩家的身份可以应用于玩家正在参与的,需要验证玩家身份的任何类型的活动,无论这涉及一个唯一可识别的游戏代币、另一种游戏代币或其他类型的活动。现在参考图5,其中示出了与本发明的一些实施例一致的示例过程500。应当注意的是,可以将附加和/或不同的步骤添加到所描述的那些步骤中,并非所有描述的步骤对于本文所描述的任何实施例都是必需的,并且在一些实施例中可以以不同的顺序执行这些步骤。过程500只是如何实现本文中描述的一些实施例的一个示例过程,并且不应以限制的方式采取。本领域普通技术人员在考虑本文所描述的实施例后,可以在不脱离申请人所拥有的实施例的精神和范围的情况下对过程500进行各种修改。现在具体参考图5,其中示出可由本文所述的一个或多个系统或处理器(例如,由图1的桌系统120或桌上游戏服务器110、图2的系统200的计算设备220和/或图3的处理器484)执行的示例过程500。例如,可以在桌子的传感器发送表示已经将娱乐场代币放置在桌子的投币点上的指示时(例如,在传感器检测到放置时),启动示例过程500。在一些实施例中,仅当检测到新投币(例如,不在向现有投币中添加额外游戏代币的情况下)或新的投币会话被识别为已由玩家发起时(例如,当新玩家坐下来在给定的桌上玩游戏时),才启动过程500。在一些实施例中,如本文所述(例如,参考步骤502),确定活动或事件是否是应当导致启动过程500(或类似过程)的资格赛活动的初步过程或步骤可以执行。在示例过程500中,在验证或识别资格赛活动时(例如,识别出游戏代币已被放置在桌子位置、新玩家已发起投币会话或新的投币已经开始),包括与来自诸如传感器225(图2a和2b)的传感器的资格赛活动相关联的游戏代币的唯一代币标识符,处理器(例如,计算设备220的处理器)可以访问数据库215以确定(例如,从玩家数据库或游戏代币数据库)当前与游戏代币标识符相关联的玩家标识符。然后,处理器可以检索由玩家标识符标识的玩家的存储的图像(例如,与玩家数据库中的玩家标识符相对应的存储的图像),标识被认为与资格赛活动相关的玩家的捕获图像(例如,大约在资格赛活动进行时,位于与资格赛活动相关联的玩家位置上的玩家图像),并将捕获的图像与从数据库检索到的存储的图像进行比较。根据一些实施例,系统可以利用如桌400a所示的游戏代币数据库、如桌400b所示的玩家数据库和如桌400c所示的摄像机数据库来确定或验证在新投币上投币的玩家的身份(例如,通过检测新的游戏代币放在玩家位置)。为了说明过程500的示例步骤,偶尔将参考桌400a(图4a)、400b(图4b)和400c(图4c)。现在转到图5,过程500可以从确定是否发生了资格赛活动或接收到资格赛活动的指示开始。如本文所述,资格赛活动可以包括玩家的任何活动或者关于触发要启动的玩家身份验证过程的玩家的任何活动。根据一些实施例,资格赛活动可包括以下至少一项:(i)在给定的游戏桌上进行新的投币(例如,不是将额外的游戏代币添加到现有的投币中,而是基于新的游戏事件的新投币,该新游戏事件已经为其开设了投币);(ii)已经由玩家开始的新投币会话(例如玩家在指定的牌桌上开始新的投币,或在该牌桌上投币,或者玩家在某一天或在另一个时间单位内开始第一次投币);(iii)检测到游戏代币被放置/投币在某张桌子上;和(iv)庄家或其他游戏场所人员要求给定玩家或事件的玩家识别过程(例如,在其中玩家识别过程是由游戏场所人员发起的手动请求的过程的实施例中)。根据一些实施例,作为步骤502的一部分或在步骤502之前,可以执行初步或不同的过程或子例程,以确定检测到的事件是否包括资格赛活动。例如,在其中的实施例中,在每个新投币或每个新投币会话(但不是针对放置的每个游戏代币)开始时执行玩家识别处理,这样的初步子例程可以包括确定被检测为在桌上投币的游戏代币是否包括新的投币或是新投币会话的一部分。例如,子例程可以包括确定这是自针对给定的手牌或其他游戏事件开注以来,放置在特定玩家位置(已经在其上检测到游戏代币的玩家位置)上的第一游戏代币。在另一示例中,子例程可包括确定游戏代币是否与已验证其身份的对应玩家的玩家标识符相关联(例如,在同一天,在同一张桌子上,同一投币会话,根据所实施的实施例,视情况而定)。在一个实施例中,确定检测到的事件或数据是否包括资格赛活动的初步处理由第一处理器(例如,检测到所检测事件或数据的桌的本地处理器)执行,而过程500的至少一些其他步骤由另一个处理器执行(例如,与多个桌子进行通信的桌上游戏服务器的处理器)。假设已经确定(无论是由执行步骤502的同一处理器还是不同的处理器)发生了资格赛活动并且在步骤502中接收到了该资格赛活动的指示,则在步骤504中接收到与该资格赛活动相对应的游戏代币标识符。在一些实施例中,游戏代币标识符可以作为在步骤502中接收到的指示的一部分来接收。例如,可以接收来自桌或桌的组件(例如,桌的rfid天线)的信号,指示已检测到新的游戏代币在该桌上投币,并且该信号可以包括检测到的游戏代币的唯一游戏代币标识符。在一些实施例中,可以在步骤504中接收多个游戏代币标识符(例如,如果检测到一堆游戏代币),并且过程500的剩余部分可以针对这样接收到的游戏代币标识符的一个、部分或全部执行。在一些实施例中,接收到的关于资格赛活动的信息(在步骤502或步骤504中)可以进一步包括附加信息。此类附加信息可以包括,例如,以下一个或多个:(i)识别资格赛活动的桌的标识符;(ii)关于资格赛活动的玩家位置或位置的更详细的信息(例如,符合资格赛活动发生在哪个投币位或游戏桌上的玩家位置);(iii)检测或读取游戏代币的游戏代币标识符的传感器的标识符(例如,rfid天线的标识符);以及(iv)检测到资格赛活动的时间(例如,以小时、分钟和秒为单位)。根据一些实施例,例如,可以利用玩家位置和/或投币点信息来确定摄像机210a(图2a)或210b(图2b)的对焦位置。在一些实施例中,如本文所述,每个玩家位置或投币点可以与特定摄像机相关联。在这些实施例中,在步骤502或504中接收到的信息可以进一步包括与正在进行资格赛活动的玩家位置或投币点相关联的摄像机的标识符。在步骤506中,确定与在步骤504中接收到的游戏代币标识符相对应的玩家标识符。例如,这可以包括访问存储指示游戏代币标识符和玩家标识符之间关联的记录的游戏代币数据库(例如,显示给定游戏代币当前与哪个玩家标识符关联,哪个游戏代币数据库可根据游戏代币的投币活动进行更新)。例如,可以访问诸如图4a所示的桌400a之类的游戏代币数据库,并且使用游戏代币标识符,检索相应的玩家标识符。在步骤508中,检索与步骤506中确定的玩家标识符相对应的玩家的图像文件(例如,存储的图像)(例如,从本地存储器检索或从远程存储器请求并接收)。根据一些实施例,步骤508可以包括从玩家数据库(例如参照图4b描述的桌400b)检索图像文件。如本文所述,所存储的图像是与存储器中的玩家标识符相关联的玩家的图像,并且该图像已经由游戏场所在检测到资格赛活动之前获得。在一些实施例中,当玩家第一次在桌上购买用于投币会话或在笼子或其他游戏场所位置购买代币时,系统可以捕获玩家的图像(例如,图像可以包括对由玩家提供的照片识别文档的扫描,例如护照或驾驶执照,或系统摄像机拍摄的购入时玩家的图像)。然后,出于某些预定时间段或事件的目的(例如,在牌桌上的玩家投币会话的持续时间、一天的剩余时间等),可以将该图像存储并称为存储的图像。因此,在一些实施例中,不同的存储的图像可以在不同的时间与玩家标识符相关联地存储(例如,每次玩家购买新的游戏代币或购买游戏桌的投币会话时,可以为给定的玩家获得并存储新的玩家图像)。此外,在一些实施例中,可以为同一玩家存储不同的存储玩家图像,每个图像与玩家购买、赢得或以其他方式获得的不同游戏代币相关联。在其他实施例中,可以为玩家获得单个存储的图像,并且与该玩家的玩家标识符关联地存储在玩家数据库中(例如,作为由游戏场所维护的玩家档案或记录的一部分),尽管该存储的图像可以不时地被替换或更新。应当理解,存储的图像,无论其存储的频率或位置如何,都可以包括多个存储的图像。检索存储的图像可以包括从桌系统的本地数据库检索,或者从远程存储器或计算设备(例如,从远程服务器)检索。如本文所述,在一些实施例中,所存储的玩家图像可以存储在诸如关于图4b所述的玩家数据库中(该数据库可以存储在所有参与桌系统可访问的中央服务器或数据存储设备上)。在其它实施例中,所存储的图像可以存储在本地数据库中,该本地数据库存储在玩家正在游戏的桌的存储器中(例如,在该桌子上的玩家会话的持续时间内)。例如,在其中,当玩家首先在该桌上购买投币会话时,在该桌上获得所存储的玩家图像的实施例中,本地和临时存储的图像可以通过让玩家呈现物理照片识别文档并从该文档捕获图像以用作当前投币会话的存储的图像,或者通过使用摄像机210a或210b捕获玩家的图像并将该图像用作投币会话的目的而存储的图像。在步骤510(可与过程500的至少一些其他步骤同时或并行地执行,例如步骤502-508中的任何一个),捕获的与资格赛相关联的玩家的图像,其指示在步骤502被接收。在一些实施例中,可以将所捕获的图像作为在步骤502中接收的指示的一部分来接收。捕获的图像可以包括,例如,一个或多个玩家坐在(或站在)正在进行资格赛活动的玩家位置处的图像,该图像是在检测到资格赛活动时拍摄的或基本上是在检测到资格赛活动时拍摄的。例如,捕获的图像可以包括由摄像机210a(图2a)或210b(图2b)拍摄的图像,所述图像可用于捕捉与资格赛活动相对应的桌位或投币点处或附近的玩家的图像。在一些实施例中,捕获的图像可以在检测到资格赛活动时被自动捕获(例如,识别资格赛活动的子例程也可能导致捕获图像或连续捕获图像,并且只需要基于与资格赛活动相关联的时间戳来检索适当的图像)。在一些实施例中,作为过程500的一部分,处理器(例如,执行处理500的处理器)可以指示摄像机捕捉图像。例如,处理器可以确定与资格赛活动相关联的玩家位置或投币点(例如,根据与资格赛活动的指示相对应的位置指示或传感器标识符,或检测到参与资格赛活动的游戏场所代币标识符的传感器标识符),识别与该玩家位置或投币点相关联的摄像机(例如,使用摄像机数据库,例如相对于图4c所示和所述的摄像机数据库),并指示或以其他方式使该摄像机捕捉玩家的图像。应当注意,根据一些实施例,可以在捕获的图像中出现多个玩家。在这样的实施例中,过程500的至少一些步骤可以针对出现在捕获图像中的每个玩家或至少多个(如果不是全部)这样的玩家执行。例如,可以对出现在图像中的多个或全部玩家执行以下步骤512。在一些实施例中,可以执行子例程以确定应针对多个玩家中的哪一个(如果不是全部)执行步骤512。例如,步骤512可以仅针对其整个脸部出现在图像中(或其脸部足够聚焦)的玩家执行。应当理解,在步骤510中接收捕获图像可以包括接收多个捕获图像。在接收到多个捕获图像的实施例中,可以对部分或全部这样的图像执行步骤512。例如,步骤512可以仅利用具有质量够高的那些图像,或者仅继续利用附加图像,直到关于步骤514获得“是”的结论。在步骤512和根据一些实施例,可以通过将在步骤510中确定的一个或多个实时或捕获图像与步骤508中基于玩家标识符检索的一个或多个存储的图像进行比较来验证或确定玩家身份。根据一些实施例,系统200的程序可以用于比较一个或多个实时的图像中的玩家的面部,以确定这些面部中的任何一个是否与先前过程中检索到的存储的图像(与数据库中的游戏场所代币相关联的玩家的存储的图像)中的玩家的面部相匹配。在步骤514中,确定是否存在匹配或至少具有至少预定确定性的匹配,例如95%的匹配)。在一些实施例中,步骤514可包括连续或迭代过程,该过程试图在所存储的图像与任何捕获的图像中的任何面部之间找到匹配(例如,在一个实施例中,接收到一个以上的捕获图像和/或至少一个捕获的图像包括超过一个以上玩家的脸)。如果在步骤514中确定存在匹配(或至少具有至少预定的确定性的匹配),则过程进入步骤516。在步骤516中,可以授权在步骤502中确定的资格赛活动(例如,如果资格赛活动包括玩家试图进行的投币,则可以授权或确定投币是合法的)。换句话说,识别的游戏代币(例如,由传感器225检测到)被确定为由与玩家数据库中的游戏代币相关联的玩家投币,并且系统确信它已经确定了正在投币的玩家的身份。在一些实施例中,授权资格赛活动(例如,投币)可以包括不做任何进一步的事情和终止过程500(尽管在一些实施例中,可以执行与在步骤502中确定的资格赛活动的指示相关联地存储在步骤510中接收的至少一个捕获图像的附加步骤,以允许随后的审核)。在一些实施例中,授权包括投币的资格赛活动可以包括允许投币被庄家预订或接受(例如,信号可以诸如经由桌子的庄家显示而被传送给庄家,向发牌方指示由于已确定进行投币的玩家,因此可以预订相应的投币)。在一些实施例中,在进行投币的玩家的身份被验证之前(例如,直到捕获的图像和存储的图像的匹配被肯定地完成并且验证信号输出到庄家之前(例如,通过桌的庄家屏幕)),庄家不能被授权接受投币。另一方面,如果在至少一个存储的图像和至少一个捕获图像之间的匹配不成功,则过程500可以进行到步骤518。在步骤518中,可以执行、指示或发起补救措施。例如,在一个实施例中,补救措施可以包括向与资格赛活动相对应的桌的发牌员输出信号,指示没有成功匹配(因此系统无法自动确定投币或以其他方式参与资格赛活动的玩家的身份)。在一些实施例中,该信号可通过请求玩家提供照片识别文档(例如,护照、驾驶执照或游戏场所照片识别卡)进一步使发牌员实际验证玩家的身份。在一些实施例中,可能需要发牌人向系统提供输入,表明他/她已经物理地验证了玩家的身份(并且,在一些实施例中,提供这方面的证据,例如通过扫描玩家提供的照片识别文档中包括的照片)。在一些实施例中,步骤518的补救措施可以简单地包括在系统的存储器中存储缺少匹配的指示(并且因此缺少获得玩家的身份)。在一些实施例中,补救措施可包括存储与资格赛活动的指示相关联的至少一个捕获图像。本文所述的补救措施并不相互排斥(即可以执行或实施一种以上的补救措施)。在一些实施例中,不是采用使用面部识别软件的图像的自动匹配,而是可向发牌员和/或另一投币机构雇员提供与代币相关联的玩家的存储的图像的副本,并要求查看投币的玩家并验证该玩家是否与存储的图像匹配(在该实施例中,摄像机210a或摄像机210b可能不被使用或仅用于在投币时捕获并存储玩家位置的实时的图像以供后续审核,但不便于实时的图像与存储的图像的任何自动比较)。本文描述了本发明的某些方面、优点和新颖特征。应当理解,根据本发明的任何特定实施例,不一定可以实现所有这些优点。因此,例如,本领域技术人员将认识到,本发明可以以实现本文所教导的一个或一组优点的方式来实施或实施,而不必实现本文中所教导或建议的其他优点。尽管本文公开了几个实施例、示例和说明,但是本领域的普通技术人员将理解,本文描述的发明延伸到具体公开的实施例,示例和说明之外,并且包括本发明的其他用途及其明显的修改和等效物。本文所呈现的描述中使用的术语并不打算仅仅因为它与本发明的某些特定实施例的详细描述结合使用而被以任何受限或限制性的方式来解释。另外,本发明的实施例可以包括几个新颖的特征,并且可能没有单个特征单独负责其期望的属性,或者对于实施本文所述的本发明是必要的。在本文的整个描述中,除非另有规定,以下术语可能包括和/或包含本节中提供的示例含义。提供这些术语和说明性示例意义是为了澄清所选择的用于描述本文所描述的实施例的语言,因此,并不打算是限制性的。在本说明书中定义了其他术语。除非另有说明,否则本文中使用的术语“游戏”可以包括一个或多个玩家根据指定规则可玩的任何游戏(例如,投币或不投币,可通过网络电子玩)。因此,“游戏”是指游戏的游玩。“投币游戏”,如本文所使用的术语,可包括玩家可在其上冒险投币或其他代价的游戏。投币可以包括以一定数量的货币或任何其他有形或无形物品的形式进行的代币投币,这些物品可能会对投币游戏的结果产生风险。“投币”或“投币”是指玩投币游戏。术语“投币”和“投币”在这里可以互换使用。除非另有规定,否则本文使用的术语“信息”和“数据”可以互换使用,并且可以指代任何数据、文本、语音、视频、图像、消息、比特、分组、脉冲、音调、波形和/或信号和/或信息的其他类型或配置。信息可包括例如根据由因特网工程任务组(ietf)、网络工作组、s.deering等人(1995年12月)发布的“互联网协议版本6(ipv6)规范”rfc1883定义的互联网协议版本6(ipv6)标准传输的信息分组。根据一些实施例,信息可以根据已知或可行的任何方法被压缩、编码、加密和/或以其他方式打包或操纵。除非另有规定,否则本文所使用的术语“指示”可以指代任何指示和/或与主题、项目、实体和/或其他对象和/或想法相关联的标记和/或其他信息。如本文所使用的,短语“指示的信息”和“标记”可用于指代表示、描述和/或以其他方式与相关实体、主体或对象相关联的任何信息。信息的标记可以包括例如代码、参考、链路、信号、标识符和/或其任何组合和/或与该信息相关联的任何其他信息性表示。在一些实施例中,信息的标记(或指示信息的)可以是或包括信息本身和/或信息的任何部分或组件。在一些实施例中,指示可以包括请求、请示、广播和/或任何其他形式的信息收集和/或传播。除非另有规定,否则本文中使用的术语“玩家”可以指与游戏的玩法相关联的任何类型、数量和/或方式的实体。在一些实施例中,玩家可以包括一个实体(i)进行桌上游戏的游玩,(ii)希望玩游戏的实体(例如,注册和/或计划玩的实体和/或对游戏表示兴趣的实体-例如,观众),和/或(iii)后投币者。在一些实施例中,玩家可以包括界面的用户(例如,无论这样的玩家是否参与游戏或寻求参与游戏),例如桌上游戏界面或与桌上游戏相关联的屏幕或移动计算设备的用户。当前第1页1 2 3 当前第1页1 2 3 

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