在游戏玩法期间动态配置情景辅助的制作方法
发明背景
本发明总体涉及视频游戏。更具体地,本发明涉及在游戏玩法期间动态配置情景辅助。
背景技术:
视频游戏早在20世纪50年代就已存在。它们最初作为计算机科学家出于研究目的使用的简单游戏和模拟而开始。早期的视频游戏(诸如乓(pong))向公众介绍了由简单游戏玩法机制组成的游戏。随着视频游戏产业的发展,视频游戏本身在其设计和操作方面变得更加复杂。许多当今的视频游戏包括需要解决以便克服游戏内包括的障碍的不同谜题。例如,在克服障碍之前,可能存在需要执行的特定次序的动作、可需要采集的特定对象或需要命中的特定目标。
由于视频游戏通常是针对广泛受众设计的,因此对一些玩家来说容易的谜题可能对其他玩家来说却很难。由于一些谜题可能对视频游戏的进度极为重要,因此无法完成一些谜题可能限制对视频游戏的进一步享受。这可导致视频游戏玩家群中的一部分感到挫败并且潜在地负面地影响玩家对游戏的体验。
尽管玩家确实可访问具有涉及解决视频游戏内的各种挑战的提示和攻略的信息源,但对信息的使用可能并不理想。通常,玩家将需要查阅将用户带离当前视频游戏体验的源(例如指南、网站)。将需要对信息进行搜索,这需要用户方投入时间和精力。有时信息过于详细而玩家请求的信息仅是正确方向的提示,或者信息不足而用户需要更详细的辅助。其他时候,信息可能不足以克服当前的挑战并且用户仍然将停滞不前。
无法克服挑战可切实提供负面的体验,使得用户在玩视频游戏时不再感到享受。在一些情况下,长时间的负面体验可将用户影响到停止玩游戏并且可能阻止用户将来玩游戏。
鉴于上述情况,需要以下系统和方法:能够基于来自用户的当前反应来向玩家提供适当量的游戏玩法辅助,使得向用户提供足够的辅助以避免用户变得过于挫败而不会过早地剧透视频游戏的体验。
技术实现要素:
本发明要求保护的是一种用于在游戏玩法期间动态配置情景辅助的系统。所述系统包括第一方平台,所述第一方平台用于获得指示用户挫败感水平的用户数据。所述系统还包括辅助服务器,所述辅助服务器存储与所述视频游戏相关联的辅助信息,其中所述辅助服务器传输辅助用户克服所述视频游戏内的挑战的对应的辅助信息最后,所述系统包括表现服务器,所述表现服务器监测所述用户数据以便提供对应的辅助信息。具体地,所述表现服务器监测用户数据以识别所述用户的挫败感水平,将所述挫败感水平与对应于辅助信息的阈值进行比较,并且命令所述辅助服务器向所述用户提供对应的辅助信息。然后,所述表现服务器在接收到所述辅助信息之后监测所述用户。如果所述用户尚未克服所述挑战,则所述表现服务器识别所更新的所述用户的挫败感水平并且命令所述辅助服务器提供另外的辅助信息。一旦所述用户已克服所述挑战,则所述表现服务器就可关于所监测的用户数据修改与所述用户相关联的用户配置文件。
本发明要求保护的是一种用于在游戏玩法期间动态配置情景辅助的方法。所述方法包括存储与视频游戏相关联的辅助信息,所述辅助信息由辅助服务器提供,对应于辅助用户克服所述视频游戏内的挑战的信息。所述方法还监测用户数据以识别所述用户的挫败感水平。将所识别的挫败感水平与可被提供给所述用户的对应于辅助信息的预定阈值进行比较。基于所述比较,命令所述辅助服务器提供对应的辅助信息。在接收到所述辅助信息之后监测所述用户以识别他们是否已克服事件。如果他们尚未克服,则识别所更新的挫败感水平并且将其用于命令所述辅助信息,以提供另外的辅助信息直到所述用户。一旦所述用户成功地克服所述挑战,则可修改用户配置文件。此修改可包括更新包括阈值信息的用户表现的总体趋势。
附图说明
图1示出用于识别玩家参与度以生成情景游戏玩法辅助的系统。
图2是在用于识别玩家参与度以生成情景游戏玩法辅助的系统的情景中使用的示例性游戏控制台。
图3示出图1的示例性第一方平台。
图4示出图1的示例性辅助服务器。
图5示出图1的示例性表现服务器。
图6示出用于识别玩家参与度以生成情景游戏玩法辅助的方法。
图7示出用于在游戏玩法期间动态配置情景辅助的方法。
具体实施方式
本公开描述涉及在游戏玩法期间动态配置情景辅助的方法和系统。通过在用户参与视频游戏时分析用户游戏玩法和用户的反应,可分配适当的游戏玩法辅助(诸如提示、建议或攻略信息)。可基于游戏内的用户表现(例如反应)的当前状态来向用户供应和/或提供不同的辅助信息。最初,可提供较不详细的指令(例如提示、建议)以便以辅助用户自己想出挑战的解决方案的方式来指导用户。然而,随着用户变得更加挫败,可提供更详细的指令(例如攻略),所述更详细的指令在辅助用户克服当前挑战时提供更多的分步指引。在用户未直接完成挑战的情况下,详细的指令可揭示当前挑战的一种或多种不同的可能解决方案。所述系统和所述方法允许自定义可向每个用户提供何种类型的游戏玩法辅助,因为每个用户可关于他们想要在所述视频游戏内接收的辅助的类型具有不同的挫败感阈值或偏好。以此方式,在辅助用户以使挫败感水平最小化与让用户体验游戏(例如使剧透最小化)之间存在平衡。
本发明的方法和系统将监测用户游戏玩法信息以便识别可向用户提供何种类型的提示、建议或攻略信息。信息可以是基于因障碍产生的用户的当前挫败感水平,所述当前挫败感水平例如由用户反复无法克服障碍而引起。可将用户的当前挫败感水平与以下进行比较:1)基于每个用户配置的预定挫败感水平,或2)基于对也玩过相同视频游戏的其他用户的所有已知游戏玩法信息进行归一化而配置的预定挫败感水平。在一些情况下,也可使用用户特定的配置和来自其他用户的游戏玩法信息的归一化的组合。
本公开还描述涉及主动地监测用户游戏玩法信息以便识别可向用户提供何种类型的游戏玩法辅助(诸如提示、建议或攻略信息)并且在用户潜在地过于挫败以致达到放弃的程度之前提供所识别的信息的方法和系统。为此,所述方法和系统将处理关于游戏内的用户表现的游戏玩法信息以及从不同源(例如传感器、传声器、相机)获得的信息,以便就用户关于游戏的当前脾性进行确定。使用与用户相关联的信息和/或与其他用户相关的信息,可识别不同的挫败感阈值,由此可以向用户供应不同类型的信息以辅助克服障碍,以防止用户因视频游戏而感到过于挫败。随着用户因反复未能通过视频游戏内的相同挑战而感到更加挫败,所述方法和系统将动态改变根据请求将向用户供应和/或提供何种类型的辅助信息。
如本文所述,失败涉及关于游戏内特定目标的用户表现(例如用户尝试),其中用户未能完成目标(即不成功)。目标可例如构成挑战,诸如在预定时限内解决谜题或击败敌人。当不满足用于完成目标的条件时,用户未能成功尝试完成目标。在上述实例中,这可涉及:用户未在预定时限内解决谜题,或者在击败敌人之前遭受过多伤害或反复死于同一敌人。还可基于监测用户在已产生较小进度或尚未产生进度的一定时间段内对同一目标的连续尝试的次数来衡量失败。
如本文所引用,通过本发明提供给用户的辅助的类型可以在提供给用户的关于视频游戏内特定挑战的信息的类型和量的范围内。例如,挑战可包括在游戏内解决谜题、完成探索或击败敌人以前进。提示可通常是指沿关于如何解决谜题的一般方向指点用户的信息。例如,提示可涉及识别关于谜题的重要特征或机制。建议通常可(通过游戏玩法数据)识别用户过去先前做过的事情,并且提供指导用户试用不同策略的信息。例如,建议可涉及在谜题的特定点(在所述特定点处,用户可能始终选择错误的选择)处提供提议的替代性选择,所提议的替代性选择可指导用户解决谜题。最后,攻略信息可通常是指指导用户如何克服挑战的分步指南。此信息可包括例如提供描述如何克服挑战的基于文本的指令或随附视频。在一些实施方案中,攻略信息可包括用户可模仿以克服挑战的游戏中化身(即幽灵)。这些仅是可使用的辅助信息表征类型的实例。可以将不同的类别和标签与可在视频游戏内提供给需要辅助的用户的辅助信息相关联。
图1示出用于识别玩家参与度以生成情景游戏玩法辅助的系统100。系统100旨在基于来自视频游戏的游戏玩法信息来对用户的状态(例如情绪/挫败感水平)以及用户在视频游戏内的进度(例如位置、花费的时间、体验)进行表征,以在视频游戏内提供适当的辅助。也可向用户分配不同的阈值,所述阈值基于用户的当前状态提供不同程度的辅助,使得可供给用户不同类型的信息。利用不同阈值中的每一个,可分配对应的辅助信息。针对每个阈值所分配的辅助信息可特定于用户或者可基于跨玩过相同视频游戏的所有用户的归一化的游戏玩法信息。
图1的系统包括与用户正在玩的视频游戏115相关联的第一方平台110。如本文所述,第一方平台110可与支持在各种游戏控制台120上玩视频游戏115的网络一致,通过所述网络,用户将进行参与。可通过单个玩家体验从每个用户控制台120玩这些视频游戏115中的一些视频游戏。在视频游戏115涉及多个用户(例如多玩家)的情况下,第一方平台110可辅助执行联网特征,这允许多个用户参与到视频游戏115的同一实例内。
第一方平台110可包括促进本发明的各种应用程序编程接口(api)和相关软件。例如,第一方平台110可包括跟踪/监测与第一方平台110相关联的游戏玩法信息关联的视频游戏115的应用程序。游戏玩法信息将包括可用于识别用户将感兴趣的辅助类型(例如提示、建议、攻略)的用户位置、进度和统计信息。此外,第一方平台110还可促进使(来自辅助服务器130的)辅助信息的类型与特定于每个用户的(来自表现服务器140的)特定用户表现相关联/将所述辅助信息的类型分配给所述特定用户表现,使得用户可接收适当的辅助信息。
第一方平台110的跟踪特征还可用于从其他用户收集信息。从其他用户收集的信息可用于编译可供其他人使用的辅助信息类型(例如提示、建议、攻略)。例如,其他用户可提供关于可提供给第一方平台110的视频游戏内的各种挑战的评论或视频记录。基于过去的成就,一些用户可被表征为‘有经验的’或‘专业的’,并且由这些用户供应的相关联的游戏玩法信息和/或评论可被强调为可提供给需要辅助来克服相同游戏内挑战的用户的可能的辅助信息。
此外,通过第一方平台110的跟踪特征获得的所收集的信息也可用于对用户可关于视频游戏内的挑战而体验到挫败感的各种阈值进行表征。所收集的信息可仅来自用户,但也可包括也玩过相同视频游戏的其他用户。所收集的信息可由表现服务器140使用来建立挫败感阈值,其中可向用户提供不同类型和/或数量的辅助信息。通常,随着用户对未能通过相同挑战而感到更加挫败,可提供更详细的辅助,使得用户最终可克服挑战并且在视频游戏内前进。这些阈值可基于单个用户信息或用户输入,但也可基于来自玩过相同视频游戏的用户的归一化信息(例如挫败感水平)来建立。
默认阈值(在基于用户数据或来自其他玩家的数据自定义的那些阈值之前)可最初由每个视频游戏设置。可基于玩家已体验的相关挫败感的先前趋势(例如,由游戏的开发者)来设置这些默认阈值。
可将从与用户玩相同视频游戏的其他用户提供的辅助信息处理并存储在与视频游戏115相关联的辅助服务器130中。可基于信息的详细程度来对信息的类型进行表征。可将短评论标记为“提示”或“建议”,而可将记录的游戏玩法或较长的评论标记为“攻略”。基于用户请求的辅助类型,可从辅助服务器130中检索对应的辅助信息。此辅助服务器130可与第一方平台110相关联,或者可由第三方监督和管理。下文将参考图4提供关于辅助服务器130的另外的细节。
第一方平台110将与多个不同的视频游戏115相关联。与这些视频游戏115相关的信息可与第一方平台110一起存储。在一些实施方案中,视频游戏115还可存储在可由第一方平台110访问的单独数据库中。在任何情况下,第一方平台110将能够访问关于视频游戏115的必要信息,以便促进用户与其他用户各自使用其用户计算装置120(例如,控制台)来一起参与视频游戏。对于用户仅自己参与(并且因此不需要第一方平台110的与其他用户连接的能力)的时间,第一方平台110可检索必要信息并将其传输给用户正在使用的适当的用户计算装置120。由第一方平台110传输到用户计算装置120的此类视频游戏相关的信息可包括运行游戏所需的实际信息,诸如向用户提供另外的内容或解决视频游戏内的问题的更新/补丁。
如图所示,用户计算装置120促进用户参与到与第一方平台110相关联的视频游戏115内。如本文描述的示例性计算装置120包括游戏控制台。在不同的实施方案中也可使用其他计算装置,诸如膝上型计算机、台式计算机、智能电话、平板电脑以及各种其他移动/手持式计算装置。为了促进识别用户参与度并且生成情景游戏辅助,用户计算装置120将生成基于视频游戏的信息,所述基于视频游戏的信息将对游戏内的用户进度进行表征。例如,此类游戏玩法信息可包括用户位于游戏内的位置、用户当前正在参与何种事件/挑战/障碍、用户当前已经参与事件/挑战/障碍多长时间以及游戏内用户角色/化身的当前统计信息。
从一个或多个用户计算装置120获得的游戏玩法信息可用于对用户的表现进行表征。如上所述,来自用户的游戏玩法信息可用于对用户的表现进行表征,但也可与来自也玩相同视频游戏的其他用户的游戏玩法信息一起进行归一化。在一些实施方案中,对用户表现的表征可例如由第一方平台110、由视频游戏本身115或由第三方执行。游戏玩法信息将在基于用户的当前状态(例如挫败感水平)识别用户将感兴趣的提示、建议或攻略信息的类型以及将辅助用户克服当前事件/挑战/障碍的特定信息时提供辅助。例如,如果用户在相同事件/挑战/障碍上已停滞达5分钟,则供应的信息类型可能与同一用户在30分钟之后仍然停滞在相同事件/挑战/障碍上的情形不同。用户在30分钟之后的挫败感水平可能比5分钟之后的更大,并且在一些情况下,如果用户仍然停滞在相同事件/挑战/障碍上达更长时间段,则可阻止他们继续玩相同视频游戏。
可以许多不同的方式建立用于识别应当何时向用户供应/提供辅助信息和/或应当向用户供应/提供何种类型的辅助信息的阈值。下文将关于图5(与表现服务器140相关联)和提供关于游戏玩法辅助的分配的另外的细节。用户可针对不同类型的辅助信息建立阈值,可预设阈值,或者可基于对视频游戏内的事件/挑战/障碍的特定用户反应或多个用户反应随时间推移自定义阈值。尽管本文描述了示例性的三种不同类型的辅助信息(例如提示、建议、攻略),但是可能存在不同表征和类型的辅助信息。此外,还可建立用于供应/提供这些辅助信息的任何数量的不同阈值。例如,用于分配辅助信息的预定阈值可对应于如下分组:1)很少或没有挫败感水平;2)中等挫败感水平;以及3)高挫败感水平。
分配给每组的对应的游戏玩法辅助信息提供了越来越详细的信息,所述信息旨在辅助用户克服挑战而又不会过早地提供辅助。例如,当用户仅在一次或两次尝试之后未通过挑战时,所述用户可能不想提供挑战的完整解决方案。类似地,当用户在大量尝试之后因停滞在相同挑战上而感到极其挫败时仅提供提示可能无法有效地向用户提供辅助。理想地,随着用户的挫败感水平增加,将向用户提供越来越详细的辅助信息。因为每个用户偏好的阈值和辅助信息的类型可在用户之间有所不同,所以系统100实现将辅助信息分配给每个用户的适当阈值的过程。
如上所述,提供给用户的辅助信息的类型(例如提示、建议、攻略信息)可由用户自定义。例如,用户可仅请求具体类型的辅助信息(例如仅提示)或指示不应提供特定类型的辅助信息(例如不提供攻略信息)。用户还可能够识别优选的辅助信息源。例如,如果特定的第三方或其他用户提供辅助信息,则用户可能够识别辅助信息优选地应来自哪些源(如果可用的话)。在一些情况下,视频游戏可包括与视频游戏相关联的辅助信息。在这种情况下,用户可指示:如果用于向用户提供辅助以克服特定事件/挑战/障碍的相关信息可用,则此组信息是优选的。
此外,用户还可分配在不同阈值处哪些类型的辅助信息应当可用。例如,如果实施方案以三个不同的挫败感阈值来对用户进行表征,则用户将能够识别辅助信息的类型并且将它们分配给特定的阈值。此外,第一方平台110还能够分析其他用户如何将可用辅助信息分配给用于对用户表现进行表征的各种阈值。
在另外的实施方案中,另外的信息可用于对游戏内的用户的表现进行表征。如图1所示,用户可利用输入装置(例如控制器122、传感器125和/或相机127)来向控制台120提供用户输入。输入装置可用于促进视频游戏内的用户控制。然而,输入装置也可用于跟踪/监测关于事件/挑战/障碍的用户表现。例如,控制器122和/或传感器125可包括可用于在用户正参与到游戏内时检测用户的生物识别特性(例如心跳、温度)的特征。传声器和/或相机可用于捕获来自用户的手势、面部特征和/或语音输入。
可存在关键标识符(例如特定的单词、手势、面部表情),这些关键标识符可与在事件/挑战/障碍发生时增加的挫败感相关联。例如,在最初参与事件期间,用户在失败时可能提供很少的反应或不提供反应。然而,相同事件的持续失败可例如检测到某些单词(例如情绪字眼)的频率增加、心率增加以及可指示用户的挫败感水平增加的某些面部表情/手势。当发现这些标识时,这可指示应向用户提供一些辅助信息(或至少应使辅助信息可用/供应辅助信息),使得用户可在克服事件时获得辅助。可在用户挫败感水平达到某些阈值时或当用户通过用户输入(例如控制器122上专门请求辅助的按钮)对信息做出请求时,从辅助服务器130中检索辅助信息。然而,也可能主动地将相关联的辅助信息下载到用户游戏控制台120,使得信息根据用户的请求立即可用。向游戏控制台120提供什么辅助信息可基于用户正在参与的当前事件以及用户的当前挫败感水平。主动下载辅助信息将允许信息根据请求立即可用,从而消除将辅助信息提供给用户的延迟或至少将其最小化。由于一些玩家可在接收到一定的挫败感水平时停止玩游戏,因此目的是允许用户利用某种形式的辅助信息来克服事件,降低挫败感水平并且允许用户继续参与并享受视频游戏。
可根据需要请求可提供给用户以辅助用户克服事件的信息。可在挫败感水平达到一定程度时请求来自辅助服务器130的实际信息。第一方平台110。
可能存在许多不同的方式来识别应何时向用户供应/提供辅助的关键指示符,因为每个用户能够表现出挫败感并不同地处理挫败感。例如,可监测常见的面部表情、手势和声音表达以预测用户何时开始感到挫败。此外,跟踪随时间推移的用户的行为还可提供对特定用户何时感到挫败的自适应指示。系统可诸如在片头字幕、过场动画或菜单期间首先针对游戏的非令人挫败部分中的挫败感标识符(例如,生物识别信息、面部表情、声音表达)建立基线测量值。这些测量值指示当用户并未感到挫败时用户的身体和行为状态。一旦基线测量值已被建立,就可将与该基线的偏差与游戏中令人挫败的情况相互关联以建立识别特定用户如何表达挫败感的模式。相机和/或其他传感器可捕获这些反应,使它们与特定用户相关联以作为该用户的挫败感的自定义指示符。例如,当用户未能在游戏中完成目标时,他的心率可能飙升并且他的面部表情可能指示愤怒。在相同的情况下,不同的用户可能通过大声疾呼来表达挫败感。系统可学习每个单个用户的挫败感指示符,并且基于该用户的已知的挫败感指示符向特定用户提供辅助内容。此外,用户也还可输入其自己的标识符以及在适当的时候确认和/或修改关于用户的挫败感指示的现有关联性,使得系统可更好地识别何时供应辅助。
在图5中关于表现服务器140将提供关于系统可如何配置关键标识符和阈值以用于识别何时向用户供应和/或提供辅助的另外的细节。具体地,用于用户的配置可基于获得的关于用户的信息,所述信息可在表现服务器140内进行处理、分析和存储。每个用户可具有用户配置文件,所述用户配置文件存储一段时间内的信息,所述信息可用于配置用户的关键标识符和阈值。用户配置文件可存储用户对特定挑战如何反应和如何解决所述特定挑战的总体趋势。此外,用于用户的配置同样还可基于从玩相同视频游戏的其他用户获得的信息。可在表现服务器140内收集、处理、分析和存储关于视频游戏内的各种用户表现和例如由于各种事件/挑战/障碍引起的挫败感水平的信息。通过比较例如面对相同事件/挑战/障碍的其他用户的整体表现,可获得其他用户所体验的平均(或归一化)表现或挫败感并且将其用于与所述用户进行比较。这样,还可基于玩相同视频游戏的特定用户和/或其他用户的体验来调整系统可何时向用户供应或提供辅助的阈值。还可能也使每个用户直接专门自定义其阈值,并且识别与每个阈值相关联的辅助的类型。
图2是在用于基于图1的用户的游戏玩法数据分配情景游戏玩法辅助的系统的情景中使用的示例性游戏控制台200。游戏控制台200(在一些情况下还可包括其他计算装置,诸如台式计算机、膝上型计算机、平板电脑和移动装置)是用户可用来玩与图1的第一方平台相关联的各种视频游戏的装置。此外,游戏控制台200允许用户与同视频游戏相关联的第一方平台连接,使得可监测和记录用户游戏玩法,以便识别当前的玩家参与度(例如挫败感水平)以及当前可向玩家供应和/或提供哪些类型的辅助。
游戏控制台200可包括如图2所示的各种元件,然而,应当注意,这些元件是示例性的并且其他实施方案可结合比所示出的元件更多或更少的元件。参考图2,游戏控制台200包括主存储器202、中央处理单元(cpu)204、至少一个向量单元206、图形处理单元208、输入/输出(i/o)处理器210、i/o处理器存储器212、控制器接口214、存储卡216、通用串行总线(usb)接口218和ieee1394接口220、用于连接跟踪装置224的辅助(aux)接口222,但是可利用其他总线标准和接口。游戏控制台200还包括通过总线234连接到i/o处理器210的操作系统只读存储器(osrom)226、声音处理单元228、光盘控制单元230和硬盘驱动器232。游戏控制台200包括至少一个跟踪装置224。
跟踪装置224可以是包括眼睛跟踪能力的相机。相机可集成到游戏控制台200中或作为外围装置附接到游戏控制台200。在典型的眼睛跟踪装置中,红外非准直光从眼睛反射并且由相机或光学传感器感测。然后分析信息以从反射的变化中提取眼睛转动。基于相机的跟踪器聚焦于一只或两只眼睛,并且在观察者观看某种类型的刺激时记录眼睛的移动。基于相机的眼睛跟踪器利用瞳孔的中心和光来产生角膜反射(cr)。瞳孔中心与cr之间的向量可用于计算表面或凝视方向上的注视点。在使用眼睛跟踪器之前,通常需要对观察者进行简单的校准步骤。
替代地,更灵敏的跟踪器使用来自角膜正面和眼睛晶状体背面的反射作为随时间推移进行跟踪的特征。甚至更灵敏的跟踪器也会对来自眼睛内部的特征(包括视网膜血管)进行成像,并随着眼睛转动而跟随这些特征。
大多数眼睛跟踪装置使用至少30hz的采样率,但是50/60hz是最常见的。一些跟踪装置以高达1250hz来运行,这是捕获非常快速的眼睛移动的细节所必需的。
作为替代,测距相机可与本发明一起使用以捕获用户做出的手势并且能够进行面部辨识。测距相机通常用于捕获和解释特定手势,这允许对娱乐系统进行免提控制。此技术可使用红外投影仪、相机、深度传感器和微芯片来跟踪对象和个体在三维中的移动。此用户装置还可采用基于图像的三维重建的变型。
跟踪装置224可包括集成到捕获语音数据的游戏控制台200中或作为外围装置附接到游戏控制台200的传声器。传声器可进行声源定位和/或环境噪声抑制。传声器可能够用于接收来自用户的口头指令以在游戏控制台200上调度、检索和显示内容。
替代地,跟踪装置224可以是游戏控制台200的控制器。当指向在娱乐系统的控制台附近、附接到或集成到所述控制台中的传感器中的led时,控制器可使用内置的加速度计和红外检测的组合来感测其在3d空间中的位置。此设计允许用户利用物理手势以及按钮按压来控制游戏控制台200的功能。控制器使用无线技术连接到游戏控制台200,所述无线技术允许在短距离(例如,30英尺)内进行数据交换。控制器可另外包括“隆隆声”特征(即,在游戏中的某些点期间控制器的摇动)和/或内部扬声器。
另外或替代地,控制器可被设计来使用遥控器中的传感器来捕获生物识别读数以记录包括例如皮肤水分、心律和肌肉移动的数据。
如上所述,游戏控制台200也可被实现为通用计算机、机顶盒或手持式游戏装置。此外,类似的用户装置可包含更多或更少的操作部件。
cpu204、向量单元206、图形处理单元208和i/o处理器210通过系统总线236进行通信。此外,cpu204通过专用总线238与主存储器202通信,而矢量单元206和图形处理单元208可通过专用总线240通信。cpu204执行存储在osrom226和主存储器202中的程序。主存储器202可包含预存储的程序以及使用光盘控制单元232通过i/o处理器210从cd-rom、dvd-rom或其他光盘(未示出)传送的程序。i/o处理器210主要控制用户装置200的各种装置(包括cpu204、矢量单元206、图形处理单元208和控制器接口214)之间的数据交换。
图形处理单元208执行从cpu204和矢量单元206接收的图形指令以产生图像以供在显示装置(未示出)上显示。例如,矢量单元206可将对象从三维坐标转换成二维坐标,并且将二维坐标发送到图形处理单元208。此外,声音处理单元230执行指令以产生声音信号,所述声音信号被输出到音频装置(诸如扬声器(未示出))。
游戏控制台200的用户通过控制器接口214将指令提供给cpu204。例如,用户可命令cpu204在存储卡216上存储某些信息,或者命令用户装置200执行一些指定动作。与控制器接口214相关联的示例性控制器可包括触摸屏、键盘和游戏控制器。
其他装置可通过usb接口218、ieee1394接口220和aux接口222连接到游戏控制台200。具体地,包括相机或传感器的跟踪装置224可通过aux接口222连接到具有第一方门户200的用户装置,而控制器可通过usb接口218连接。
图3示出图1的示例性第一方平台300。如本文所述,第一方平台300是用于集成和支持与特定平台(例如游戏控制台)相关联的视频游戏的网络。可通过多个计算装置(例如服务器)和/或在云内实现第一方平台300。
第一方平台300包括许多不同的特征,这些特征可用于识别玩家参与度以生成情景游戏玩法辅助以及分配应向用户供应何种类型的游戏玩法辅助。如图3所示,第一方平台300包括第一方平台300当前支持的所有视频游戏的数据库310。游戏数据库310可包括由游戏控制台用来使用第一方平台300在云中执行游戏的实例的信息。这可允许用户与共享游戏网络上的其他用户一起参与多玩家视频游戏。在一些实施方案中,用户可从游戏数据库310下载必要信息以在用户游戏控制台上执行特定的视频游戏。这在允许用户下载更新(例如可下载内容、补丁)以用于直接在其游戏控制台上执行单个玩家游戏方面可能是有益的。
由于新的视频游戏不断地被发布和发行以供用户消费,因此在第一方平台300内提供应用程序编程接口(api)320以允许发布者根据需要利用供新视频游戏使用的新信息来更新游戏数据库310。api320包括允许发布者上载新的视频游戏信息以存储在游戏数据库310内的接口。
用户也可将其自己的用户配置文件330存储在第一方平台300内。用户配置文件330可包括信息,诸如用户玩过哪些视频游戏、关于那些视频游戏中的每一个内的进度的游戏玩法细节以及关于用户在那些视频游戏中的每一个内的表现如何的信息(例如成就、奖品)。用户配置文件330还可包括可用于对以下进行进一步表征的多个其他统计信息:与视频游戏以及第一方平台相关联的用户(例如游戏玩法行为)以及关于用户想要接收的辅助信息的类型以及应供应和/或提供辅助信息的时间(例如阈值)的偏好。以此方式,用户配置文件330可用作查看用户如何在一段时间内利用辅助信息对视频游戏内的特定挑战做出反应的总体趋势的方式。
游戏玩法监测模块340从用户正在玩的各种视频游戏(并且在一些实施方案中从玩相同视频游戏的其他用户)接收信息。在视频游戏具有用于在玩游戏期间跟踪用户进度的方式的情况下,可提供此类信息以供由游戏玩法监测模块340直接使用。例如,此类信息可包括用户表现,诸如游戏时间日志、准确性、消亡率和游戏内的角色统计信息。此信息可用于对视频游戏内的用户表现进行表征并且识别是否应向用户供应/提供辅助。可使用通信接口350将此信息传输到表现服务器(图5中所示)。
通信接口350促进关于正在向用户供应/提供的辅助信息的类型或识别应何时供应/提供辅助信息的信息在第一方平台300与各种其他服务器(例如辅助服务器、表现服务器)之间进行传输。通信接口350还允许用户通过其控制台与第一方平台300通信。
图4示出图1的示例性辅助服务器400。辅助服务器包括用于存储和组织与第一方平台相关联的各种视频游戏的各种辅助信息的数据库410。辅助服务器还包括允许在数据库内上载和/或修改关联性信息的通信接口420和/或应用程序编程接口(api)430。最后,辅助服务器可具有允许对与辅助服务器400相关联的辅助信息进行表征、标记和评分的辅助信息处理应用程序440。
辅助数据库410存储可向用户供应和/或提供的所有各种辅助信息。可例如基于适用的视频游戏来组织辅助信息。另外的组织可包括辅助信息的类型、辅助信息的源/提供商、上载或最后修改辅助信息的时间、辅助信息的评分/准确性以及关于与辅助信息有关的事件/挑战/障碍的标记。
为了促进建立包括与第一方平台相关联的各种视频游戏的辅助信息的辅助数据库410,辅助服务器400可包括允许各种用户上载新的辅助信息和/或修改现有辅助信息的通信接口420和/或应用程序编程接口430。此类辅助信息可通过关于正在上载的信息的类型(例如提示、建议、攻略)以及引用辅助信息源身份的源进行标记。
当将辅助信息提供给玩视频游戏的用户时,辅助信息的接收者可提供关于辅助信息的有用程度的评分。这些评分可借助于通过其控制台提供的用户输入来收集并且进行汇总以与存储在辅助服务器内的特定辅助信息相关联。可例如通过用户提供的使用通信接口420传输到辅助服务器的游戏中评价来接收评分。来自提供辅助信息的用户的评分可能有益于识别哪些辅助信息是准确且有益的。示例性评分量表可包括1-5的范围(其中一是无用的,五是极其有用的)。可使用各种评分量表来识别不准确或无用并且可与有益、清晰且准确的信息区分开的那些信息。用户还可提供关于此类辅助无用且不准确的原因的评论。评论可有益于识别可能被标识或删除的那些评价。此外,可强调具有较高评分的每种类型的辅助信息。此外,当为用户查询辅助信息时,可精选/强调始终较高评分辅助信息的贡献者。
用户还可提供对特定类型的辅助信息以及来自各种源(例如贡献者)的辅助信息的请求。辅助服务器在组织存储在数据库内的辅助信息时允许对用户正在接收的辅助信息的类型进行这种自定义。辅助信息处理应用程序440可确保为用户选择了(例如与对应的视频游戏、优选的类型/源有关的)适当的辅助信息。辅助信息处理应用程序440还可处理存储在辅助数据库410内的辅助信息的评分并且提供/更新用户可引用的总体评分。总体评分可用于对更准确或有益的辅助信息进行排名或突出显示。用户可使用评分,例如以过滤掉评分低于阈值的辅助信息或者以指示应优选具有特定评分或更高评分的辅助信息。
图5示出图1的示例性表现服务器500。表现服务器500用于识别基于每个用户应何时向用户提供辅助信息。这是通过分析和比较视频游戏内的用户表现以及其他用户相关信息(例如声音、视觉、生物识别信息)来完成的。还可能分析用户表现并且将用户表现与相同视频游戏内的其他用户表现进行比较。
表现服务器包括存储关于每个用户的信息的用户配置文件510。例如,用户配置文件510通常可具有关于总体表现阈值的信息,所述总体表现阈值指示何时向用户供应和/或提供不同类型的辅助。由于不同的用户可体验挫败感或在视频游戏中具有不同于其他玩家的其他问题,因此每个用户配置文件可存储所识别的用户体验挫败感的行为(例如如果用户容易感到挫败的话)。以此方式,可相应地为每个用户提供辅助信息。
用户配置文件510可最初以何时可能出现挫败感的标准指示符(例如阈值)开始。标准指示符可基于对所述用户和/或在视频游戏内的相同障碍处玩相同视频游戏的其他各种用户执行的计算。关于分析用户表现,可将检测到情绪字眼用作挫败感何时可能开始的指示符。其他实例可包括心率增加,并且也可使用检测到被观察用户的某些手势或面部表情。当表现服务器500从第一方平台接收游戏玩法数据和/或用户相关数据时,处理器540可对用户实际上何时感到挫败进行表征和预测并且相应地修改相应的用户的配置文件。此外,用户还可能够修改用户配置文件和/或向用户配置文件添加关于表现服务器可寻找以检测增加的挫败感的内容的指示符或者可专门调整或添加针对用户建立的阈值。此外,也可使用来自玩相同游戏的其他用户的汇总的用户信息来调整用户阈值以与大多数其他用户在相同游戏内的体验内容一致。
还可修改用户配置文件以识别要向用户提议的辅助信息的类型以及应供应/提供信息的相关联阈值。例如,表现服务器可具有可识别不同挫败感水平的三个不同阈值(例如水平a、水平b和水平c,其中a最小,并且c最大)。用户可在获得的游戏玩法数据的时段内配置不同的水平并且识别可能有益的辅助信息类型。例如,用户可能想要尝试事件5次,之后再从辅助服务器获取提示。如果用户在使用第一个提示5次以上之后仍然无法克服事件,则可提供一些建议。在使用建议另外5次之后,可提供进一步的建议或提示。最后,在经过另外10次之后,用户可以请求攻略。然而,如果用户表现出频率增加的挫败感增加的迹象(例如每隔几秒钟检测到情绪字眼一次),则这可指示提供下一水平的辅助的需求增加。此外,这可引起对阈值进行修改(例如每隔3-4次而不是先前的5次)。
如所述,用户可自定义他们在游戏内接收的辅助的类型,并且将特定类型的辅助信息分配给某些阈值。个人偏好还可用于定制对用户可用的辅助信息的类型。例如,一些用户可能无论他们感到多么挫败都永不希望接收到攻略信息,而其他用户可能希望立即接收到攻略信息。用户能够根据需要自定义和修改其用户配置文件。
然而,在无用户自定义的情况下,表现服务器500能够基于用户的数据分配可向用户供应和/或提供的辅助信息的类型。如上所述,表现服务器500可使用来自用户的信息、使用来自玩相同游戏的其他用户的信息以及使用来自用户的用户输入来建立用于对不同挫败感水平进行分类的各种阈值。利用每个阈值,提供不同类型的辅助信息的分配,使得某些辅助信息将变得可用并且因此更可能在当前时间向用户供应和/或提供。在示例性实施方案中,随着用户变得更加挫败,旨在提供将允许用户克服当前挑战的辅助信息。因此,可提供更详细和解释性辅助信息,所述更详细和解释性辅助信息提供当前挑战的直接解决方案。在用户轻微感到挫败的情况下,可向用户提供不太详细的辅助信息,这些信息可指点用户正确的方向(例如提示、建议),但仍允许用户能够想出如何克服当前挑战。
对辅助信息(例如,提示或攻略)的标记可用于对特定辅助信息将提供给用户的辅助的类型进行表征。可使用标记(在默认情况下)来分配何时可关于特定阈值向用户提供该辅助信息。
表现服务器500还包括允许上载和/或更新存储在表现服务器500上的用户配置文件510的应用程序编程接口520。例如,用户可利用应用程序编程接口520来修改存储在用户配置文件510中的现有信息,所述现有信息可包括关于何时在游戏内向用户供应/提供辅助信息或在游戏内向用户供应/提供什么辅助信息的阈值。应用程序编程接口520还可在适当的时候用于修改其他功能或将所述其他功能添加到表现服务器500的监测540或处理540特征。
表现服务器500的通信接口530促进与其他服务器(例如辅助服务器)和第一方平台的通信。通过使用通信接口,表现服务器可将用户的每个当前表现数据和/或用户配置文件提供给辅助服务器,使得辅助服务器可(通过辅助信息处理应用程序)选择适当的辅助信息,所述辅助信息然后可被发送到第一方平台。通信接口530还允许表现服务器500从第一方平台接收游戏玩法数据和/或用户相关数据(例如传感器、相机、传声器)。来自第一方平台的信息可用于对当前用户表现进行表征并且识别例如用户的当前挫败感水平。基于各种阈值,例如,与由系统或用户设置的预定义参数相比,可推荐特定类型的辅助信息。
表现处理器540分析来自第一方平台的关于用户的数据(例如游戏玩法、传感器、生物识别信息),所述数据可用于对游戏内的当前用户表现进行表征。通过比较用户的表现,表现处理器540可(基于先前计算的阈值)识别用户可能开始对视频游戏的特定方面感到挫败的时间。例如,如果用户一直未能完成目标,则可将用户的失败率与预定阈值(例如5次)进行比较或者与其他失败率(例如平均7次)进行比较。例如,表现处理器540可使用用户配置文件510(其可具有预定阈值或基于过去的表现计算的阈值)或使用与已经玩过相同视频游戏并且在相同目标下体验类似问题的多个类似玩家有关的计算,以确定用户是否可潜在地体验挫败感。此外,其他指示符(诸如心率增加、在控制器处检测到来自用户手部的水分或情绪字眼的频率)也可以是用户感到越来越挫败的指示符。可对所有这些信息进行加权和汇总以确定对应于关于应提供何种类型的辅助的推荐的挫败感水平。
图6示出用于识别玩家参与度以便生成情景游戏玩法辅助的方法600。如上所述,关于视频游戏的用户游戏玩法和用户相关信息被获得并且用于识别关于视频游戏的用户表现。在用户关于特定事件/障碍/挑战反复失败的情况下,所述方法旨在识别何时将是适当的时间以及应提供何种适当的辅助信息,使得用户可在视频游戏内前进。
在步骤610中,可由用户提供有关关于表现阈值和/或辅助信息的任何用户偏好的条件。如果未接收到此类偏好,则可使用预定标准。随后可由用户和/或其他实体基于随时间推移获得的用户表现数据来修改预定标准。例如,如果检测到用户容易感到挫败,则可减小关于应何时提供辅助信息的阈值。
在步骤620中,可监测视频游戏的用户游戏玩法以及通过传感器或其他装置获得的任何用户相关数据。这些组数据识别游戏内的用户表现。例如,游戏玩法信息可与游戏内的用户统计信息(诸如游戏时间、当前事件/位置、角色细节、尝试次数和当前装备)有关。游戏玩法信息中的一些将用于识别何种类型的辅助信息将对用户有益。其他类型的游戏玩法信息可用于识别用户是否由于必须重复相同事件或者长时间停滞在相同事件上而感到挫败。
此外,通过传感器或其他装置(例如控制器、传声器、相机)获得的用户相关数据可用于检测相同时间段内的用户情绪。例如,检测到情绪字眼、心率增加或某些手势或面部表情可指示挫败感增加。
在步骤630中,可识别当前用户表现。用户表现将例如识别关于阻止用户在视频游戏内前进的当前事件/障碍/挑战的用户挫败感水平。此用户表现可基于对应于不同挫败感水平以及与不同类型的辅助信息相关联的各种阈值,所述辅助信息可有益于减轻挫败感水平并且允许用户在视频游戏内前进。
在步骤640中,基于所识别的当前用户表现来将辅助信息提供给用户。可基于在步骤630中识别的当前用户表现来提供不同类型的辅助信息。旨在降低挫败感水平,可最初提供较不详细的提示和建议,所述较不详细的提示和建议旨在沿关于克服游戏内的当前事件/障碍/挑战的正确方向指导用户。然而,随着挫败感水平增加以及非预期地达到一个或多个阈值,可能需要更详细的辅助,使得用户可在游戏中最终克服事件/障碍/挑战并且继续前进。
在步骤650中,然后可更新用户配置文件。在于步骤640中已经提供辅助之后,然后可再次监测用户游戏玩法和用户相关数据,以确定用户的表现是否提高并且是否能够在视频游戏内前进。通常,如果用户利用辅助克服了事件,则用户将不再表现出挫败感的指示或表现出减少的挫败感迹象。表现服务器的处理器可使用户的挫败感程度、被提供并且对此特定实例有益的辅助类型相关。此信息可用于修改用户配置文件。例如,如果用户挫败感水平高于当提供对应辅助时用户配置文件具有的阈值,则可更新用户配置文件以降低阈值,使得可更早地提供辅助。降低阈值的目的是为了阻止用户在将来达到如此高的挫败感水平。
还可将用户的挫败感水平与相同游戏内面对相同事件/障碍/挑战的其他玩家的总体挫败感水平进行比较。基于用户的挫败感水平是高于还是低于其他玩家的总体挫败感水平,可相应地调整用户的个人阈值水平,因为这可指示用户比其他玩家更加感到挫败或较不感到挫败。
只要用户在游戏内玩,就可重复步骤620-650以允许对视频游戏内的玩家参与度进行自适应识别。基于对用户的表征,可提供涉及解决用户所停滞的当前事件/障碍/挑战的适当辅助。
本系统不仅可关于基于用户表现提供的辅助信息的类型。其他实施方案还可存储在检测到用户在接收到辅助信息之后成功地克服了事件/障碍/挑战之后可提供给用户的不同类型的‘成功’消息。这些‘成功’消息可存储在唯一涉及提供‘成功’消息的表现服务器或其他服务器内。‘成功’消息的类型可从简单的'祝贺'变化为包括音乐、图形和/或视频的更广泛的消息。类似于辅助信息如何尝试降低玩视频游戏的用户的挫败感水平,‘成功’消息也向用户提供这种支持,因为用户现在能够在视频游戏内前进。
图7示出用于在游戏玩法期间动态配置情景辅助的方法700。在游戏玩法期间配置情景辅助旨在向用户提供辅助信息,所述辅助信息平衡:1)当用户无法克服挑战时降低用户的挫败感的目的,以及2)允许用户在无显著剧透的情况下体验游戏。
在步骤710中,监测视频游戏的用户游戏玩法。获得用户数据,所述用户数据包括指示用户表现(例如在特定挑战下失败)和用户反应(例如生物识别信息)的游戏玩法数据。监测玩视频游戏的用户的游戏玩法以便对用户试图克服的挑战内容进行表征。同时,用户反应描述用户的当前状态(例如用户的挫败感水平)。
在步骤720中,可将用户的当前状态与当前用于向用户供应和/或提供对应的辅助信息的任何数量的不同阈值进行比较。如上所述,可以多种不同方式建立阈值以对不同的挫败感水平进行表征。基于从玩过相同视频游戏的其他用户获得的归一化数据,每个游戏、体裁或挑战类型可具有不同的总体阈值水平。此外,基于从用户获得的过去的数据,每个用户可具有其自己的阈值水平。通过使用阈值并且将其与用户当前状态进行比较,第一方平台可识别可向用户供应和/或提供哪些对应的(分配给特定阈值的)辅助信息。还可基于用户输入过滤或自定义辅助信息,但是至少步骤720突出显示可向用户供应和/或提供的可用辅助信息的子组。
在步骤730中,基于用户的当前状态和所比较的阈值来向用户供应和/或提供辅助信息。通常,辅助信息的范围从较不详细的提示或建议到视频游戏的不同方面的完整详细的攻略。辅助信息中涉及的细节越多,用户体验可被剧透的可能性越大(例如在无用户自己解决挑战的体验的情况下向用户提供解决方案)。因此,旨在提供足够的信息以辅助用户克服挑战而不会干扰视频游戏的用户体验(例如剧透)。然而,如果用户太过挫败并且花费任何更多的时间,则可能有必要在辅助时提供完整的细节,使得用户可成功克服当前挑战并在视频游戏内前进。
因此,在此步骤中,通常首先将在当前挑战期间将有限的信息提供给用户,使得用户可仍然有机会独自体验和解决大部分挑战。提示和建议通常可沿解决方案的正确方向指导用户,诸如在用户不知道从何处开始的情况下选择特定路径或使用特定工具。如果用户对特定挑战进行了一些尝试,则提示和建议可提议替代性可能的方法,而不是用户通常尝试的方法。
用户能够自定义可供应和/或提供的辅助信息的类型。因此,用户可指示他们可能只想要提示或建议(例如非攻略)并且此类辅助不应包括任何剧透。还可能的是,用户可能不想要提示或建议,但可能根据请求始终想要关于特定挑战的完整细节。
在步骤740中,在接收到辅助信息之后监测用户以确定辅助信息是否有用或是否仍需要另外的辅助的结果。在用户反应和游戏玩法数据对应于低挫败感水平的情况下,可最初提供较不详细的辅助(例如提示或建议)。在接收到辅助后,如果用户成功地克服了当前挑战,则可向第一方平台提供对此的指示。在这种情况下,此时可能不需要另外的辅助信息。此外,此时还可监测用户数据(例如生物识别信息)以确保用户反应(例如挫败感水平)也已降低。
然而,在用户仍然无法克服当前挑战(例如仍停滞在同一谜题中,同一敌人仍在杀死用户)的情况下,这可指示可能需要使另外的详细信息对用户可用或将另外的详细信息提供给用户。此时,可监测用户数据以确定对当前挑战的用户当前反应并且可将用户数据用于加快关于何时提供辅助信息的时间设置。
在步骤750中,基于监测来更新用户配置文件,并且可根据需要提供另外的辅助信息。如上所述,在接收到辅助信息之后,如果用户已经离开挑战继续前进,则可将此记录在用户配置文件内。例如,可提供信息,诸如用户的先前挫败感水平和曾有助于克服挑战的辅助信息的类型。这可用于对(随时间推移)用户围绕特定挑战的总体行为进行表征。
然而,如果用户无法克服挑战,则可能需要更详细的辅助。也可将与用户的挫败感程度和用户最终克服挑战所必需的信息的详细程度相关联的信息记录在用户配置文件中。这可用于突出显示一段时间内用户关于特定挑战的特定特性。例如,与其他挑战相比,用户可对特定类型的挑战具有更大的困难,所述特定类型的挑战可需要更详细的信息来辅助用户解决挑战,并且同样也可使用户变得更加容易挫败。相反,其他挑战可能更容易,可能需要较不详细的辅助,并且也不会使用户感到同样挫败。
以此方式,在视频游戏内出现特定类型的挑战的情况下,可更新用户配置文件以修改提供给用户的阈值和/或辅助信息的类型。这允许更精细地自定义对用户的辅助。此外,向每个用户所提议的辅助信息的类型可以是基于用户配置文件。由于系统知道何种类型的辅助信息有效,因此可能期望在有效的类型之前(在下一次遇到特定类型的挑战期间)提供某种类型的辅助信息(例如在提供的最后辅助信息是攻略型时为建议),以免过早地揭示关于特定挑战的所有信息。然而,如果用户很快对特定挑战感到挫败或者无法真正熟练地解决此类解决方案,则可能期望提供允许用户尽快克服该挑战的辅助信息的版本。
出于说明和描述的目的,已呈现了本文技术的前述详细描述。并不旨在穷举或将技术限制为所公开的精确形式。鉴于以上教义,许多修改和变化是可能的。所描述的实施方案被选择以便最好地解释本技术的原理及其实际应用,从而使本领域其他技术人员在各种实施方案中最好地利用本技术并且进行各种修改来适合于特定的预期用途。旨在由权利要求来限定本技术的范围。
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