游戏对象的控制方法与设备与流程
本申请实施例涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种游戏对象的控制方法与设备。
背景技术:
随着移动通信技术的进步,电子游戏已经广泛应用到手机等移动终端,越来越多的游戏玩家也开始通过移动终端来体验各类游戏。
其中,对于攻击类电子游戏,一般需要玩家对游戏对象的投掷方向、投掷角度等进行综合控制,才能完成攻击。目前,在控制游戏对象的投掷角度时,通常在游戏界面中设置一个虚拟摇杆,玩家通过触摸的方式调节该虚拟摇杆的位置,从而调节游戏对象的投掷角度。
然而,上述调节游戏对象投掷角度的方式由于缺乏实际操控感,用户体验并不佳。
技术实现要素:
本申请实施例提供一种游戏对象的控制方法与设备,可以解决目前调节游戏对象投掷角度的方式缺乏操控感的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏对象的控制方法,应用于折叠屏终端,所述折叠屏终端包括第一显示屏与第二显示屏,所述第一显示屏或所述第二显示屏上显示有待投掷的游戏对象,所述方法包括:
当所述待投掷的游戏对象处于选中状态时,检测对所述第一显示屏与所述第二显示屏之间的夹角的调整操作;
响应于所述调整操作,获取所述夹角对应的夹角数据;
确定所述夹角数据对应的控制参数;
根据所述控制参数调节上述游戏对象的投掷角度。
在一种可行的实施方式中,所述夹角数据为所述夹角的当前值与初始值之间的变化量,所述初始值为所述游戏对象开启投掷操作之前所述第一显示屏与所述第二显示屏之间的角度值。
在一种可行的实施方式中,所述确定所述夹角数据对应的控制参数,包括:
根据所述变化量,以及预先设置的变化量与投掷角度值之间的映射关系,确定所述变化量对应的投掷角度值;
所述根据所述控制参数调节游戏对象的投掷角度,包括:
根据所述变化量对应的投掷角度值调节所述游戏对象的投掷角度。
在一种可行的实施方式中,还包括:
当检测到所述第一显示屏与所述第二显示屏重合之后再打开时,检测所述第一显示屏与所述第二显示屏打开之后所呈现的第一角度的维持时间;
当所述第一角度的维持时间大于或等于预设时间时,将所述夹角的初始值设置为所述第一角度。
在一种可行的实施方式中,所述夹角数据为所述夹角的夹角值。
在一种可行的实施方式中,所述确定所述夹角数据对应的控制参数,包括:
根据所述夹角值,以及预先设置的夹角值与预设投掷角度值之间的映射关系,确定所述夹角值对应的投掷角度值;
所述根据所述控制参数调节游戏对象的投掷角度,包括:
根据所述夹角值对应的投掷角度值调节所述游戏对象的投掷角度。
在一种可行的实施方式中,还包括:
在调节所述游戏对象的投掷角度的过程中,根据所述游戏对象当前的投掷角度,确定所述游戏对象当前在游戏界面中的落点位置;
在所述游戏界面中显示所述落点位置。
第二方面,本申请实施例提供一种游戏对象的控制装置,应用于折叠屏终端,所述折叠屏终端包括第一显示屏与第二显示屏,所述第一显示屏或所述第二显示屏上显示有待投掷的游戏对象,所述装置包括:
检测模块,用于当所述待投掷的游戏对象处于选中状态时,检测对所述第一显示屏与所述第二显示屏之间的夹角的调整操作;
获取模块,用于响应于所述调整操作,获取所述夹角对应的夹角数据;
确定模块,用于确定所述夹角数据对应的控制参数;
控制模块,用于根据所述控制参数调节所述游戏对象的投掷角度。
第三方面,本申请实施例提供一种折叠屏终端,所述折叠屏终端包括第一显示屏与第二显示屏,以及至少一个处理器和存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如第一方面提供的游戏对象的控制方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如第一方面提供的游戏对象的控制方法。
本申请实施例提供了一种游戏对象的控制方法与设备,应用于折叠屏终端,该折叠屏终端包括第一显示屏与第二显示屏,第一显示屏或第二显示屏上显示有待投掷的游戏对象,上述方法包括:当待投掷的游戏对象处于选中状态时,检测对第一显示屏与第二显示屏之间的夹角的调整操作,响应于该调整操作,获取上述夹角对应的夹角数据,并确定该夹角数据对应的控制参数,然后根据该控制参数调节游戏对象的投掷角度。即在本申请实施例中,游戏玩家可以通过调整折叠屏终端第一显示屏与第二显示屏之间的夹角来调节游戏对象的投掷角度,从而提升了游戏的操控感。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种折叠屏终端的结构示意图;
图2为本申请实施例提供的游戏对象的控制方法的流程示意图一;
图3为本申请实施例中调节游戏对象的投掷角度的场景示意图;
图4为本申请实施例提供的游戏对象的控制方法的流程示意图二;
图5为本申请实施例中夹角p的变化量与投掷角度的对应关系示意图;
图6为本申请实施例提供的游戏对象的控制方法的流程示意图三;
图7为本申请实施例中夹角p的夹角值与投掷角度的对应关系示意图;
图8为本申请实施例提供的游戏对象的控制装置80的模块示意图;
图9为本申请实施例提供的一种折叠屏终端的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例所提供的游戏对象的控制方法,应用于折叠屏终端,参照图1,图1为本申请实施例提供的一种折叠屏终端的结构示意图。
如图1所示,本实施例提供的折叠屏终端100包括第一显示屏101与第二显示屏102。其中,第一显示屏101与第二显示屏102之间通过一连接件活动连接,第一显示屏101或第二显示屏102可以绕该连接件转动。
可以理解的,第一显示屏101与第二显示屏102之间,可以是第一显示屏101朝向第二显示屏102折叠,此时,第二显示屏102处于静止状态;也可以是第二显示屏102朝向第一显示屏101折叠,此时,第一显示屏101处于静止状态;还可以是第一显示屏101和第二显示屏102均朝向一定的方向转动,其中,第一显示屏101和第二显示屏102转动的方向可以相同,也可以相反。
可选的,折叠屏终端100可以采用一整块柔性显示面板,该柔性显示面板经过折叠之后,基于折叠轴区分为第一显示屏101与第二显示屏102。
可选的,折叠屏终端100也可以采用两块独立显示的显示屏,分别作为第一显示屏101与第二显示屏102。
基于上述折叠屏终端100,下面采用详细的实施例进行详细说明。
参照图2,图2为本申请实施例提供的游戏对象的控制方法的流程示意图一,在本申请一种可行的实施方式中,上述游戏对象的控制方法包括:
s201、当待投掷的游戏对象处于选中状态时,检测对第一显示屏与第二显示屏之间的夹角的调整操作。
本申请实施例中,在开启游戏之后,检测是否有待投掷游戏对象处于选中状态,当存在处于选中状态的待投掷游戏对象时,检测对第一显示屏与第二显示屏之间的夹角的调整操作。
其中,上述对第一显示屏与第二显示屏之间的夹角的调整操作包括增大第一显示屏与第二显示屏之间的夹角的调整操作,以及减小第一显示屏与第二显示屏之间的夹角的调整操作。
s202、响应于上述调整操作,获取上述夹角对应的夹角数据。
其中,游戏玩家可以在打开游戏或者启动游戏之前,预先调整好第一显示屏与第二显示屏之间的夹角。例如,可以将第二显示屏水平放置,用于操作游戏,将第一显示屏竖立起来,用于显示游戏画面。或者,也可以将第一显示屏水平放置,用于操作游戏,将第二显示屏竖立起来,用于显示游戏画面。
示例性的,在本申请实施例中,当游戏玩家手持第二显示屏时,第二显示屏可以用于显示待投掷的游戏对象,而第一显示屏则可以用于显示待投掷游戏对象的落点位置。
本申请实施例中,若监测到第一显示屏与第二显示屏之间的夹角发生变化,则获取第一显示屏与第二显示屏之间的夹角的夹角数据。
示例性的,上述夹角数据可以是上述第一显示屏与第二显示屏之间的夹角度数,也可以是第一显示屏与第二显示屏之间的夹角的变化数据。
可选的,可以在第一显示屏与第二显示屏之间的连接件上设置角度传感器,通过该角度传感器来检测第一显示屏与第二显示屏之间的夹角的夹角数据。
需要说明的是,现有技术中其它任何能够检测出第一显示屏与第二显示屏之间的夹角的技术手段,都能够适用于本申请实施例,在此不做限制。
s203、确定上述夹角数据对应的控制参数。
本申请实施例中,在确定出上述夹角数据之后,即可根据该夹角数据来确定游戏中游戏对象的控制参数,该控制参数用于调节游戏界面中游戏对象的投掷角度。
示例性的,可以预先设定上述夹角数据与上述控制参数之间的映射关系。例如,当上述夹角变大时,上述控制参数控制游戏对象的投掷角度变大,即可以通过增大第一显示屏与第二显示屏之间的夹角来拉高投掷物的投掷角度。
当上述夹角变小时,上述控制参数也可以控制游戏对象的投掷角度变小,即可以通过减小第一显示屏与第二显示屏之间的夹角来压低投掷物的投掷角度。
s204、根据控制参数调节游戏对象的投掷角度。
本申请实施例,在确定出上述控制参数之后,即可利用该控制参数调节游戏中游戏对象的投掷角度。
其中,上述投掷角度可以理解为游戏对象的投掷方向与游戏界面中设定的水平方向之间的夹角。
为了更好的理解本申请实施例,参照图3,图3为本申请实施例中调节游戏对象的投掷角度的场景示意图。
图3中,游戏玩家通过调节第一显示屏101与第二显示屏102之间的夹角p,即可调节投掷物301的投掷角度,即∠a的大小。
即在本申请实施例中,投掷物301的投掷角度∠a的大小可以随着第一显示屏101与第二显示屏102之间的夹角的变化而变化。
本申请实施例所提供的游戏对象的控制方法,游戏玩家可以通过调整折叠屏终端的第一显示屏与第二显示屏之间的夹角的大小,来调节游戏对象的投掷角度,可以有效提升游戏的操控感。
基于上述实施例中所描述的内容,参照图4,图4为本申请实施例提供的游戏对象的控制方法的流程示意图二,在本申请另一种可行的实施方式中,上述游戏对象的控制方法包括:
s401、当待投掷的游戏对象处于选中状态时,检测对第一显示屏与第二显示屏之间的夹角的调整操作。
s402、响应于上述调整操作,获取上述夹角的当前值与初始值之间的变化量。
即本申请实施例中,上述第一显示屏与第二显示屏之间的夹角对应的夹角数据可以为该夹角的当前值与初始值之间的变化量。其中,该初始值为游戏对象开启投掷操作之前第一显示屏与所述第二显示屏之间的角度值。
例如,游戏玩家在调整好第一显示屏与第二显示屏之间的夹角之后,即可启动游戏。当折叠屏终端在检测到游戏对象开启投掷操作时,将当前第一显示屏与第二显示屏之间的夹角大小确定为初始值。然后检测第一显示屏与第二显示屏之间的夹角是否发生变化,如果检测到第一显示屏与第二显示屏之间的夹角发生变化,则获取该夹角相对于上述初始值的变化量。
在游戏过程中,为了获得最佳的操控体验,可以通过预设的更新操作,更新第一显示屏与第二显示屏之间的夹角的初始值。
示例性的,当折叠屏终端检测到第一显示屏与第二显示屏重合之后再打开时,检测第一显示屏与第二显示屏打开之后所呈现的第一角度的维持时间;当该维持时间大于或等于预设时间时,将上述夹角的初始值设置为上述第一角度。
即在本申请实施例中,游戏玩家可以不用退出游戏画面,即可随时调整上述夹角的初始值,从而改善游戏操作体验。
s403、根据上述变化量,以及预先设置的变化量与投掷角度值之间的映射关系,确定上述变化量对应的投掷角度值。
本申请实施例中,可以提前设置第一显示屏与第二显示屏之间的夹角的变化量与投掷角度值之间的映射关系。示例性的,当第一显示屏与第二显示屏之间当前的夹角值相较于初始的夹角值增大时,该映射关系可以是正比例关系,当变化量越大时,游戏对象对应的投掷角度值越大;当第一显示屏与第二显示屏之间当前的夹角值相较于初始的夹角值减小时,该映射关系可以是反比例关系,当变化量越大时,游戏对象对应的投掷角度值越小。
为了更好的理解本申请实施例,参照图5,图5为本申请实施例中夹角p的变化量与投掷角度的对应关系示意图。
假设游戏对象的投掷角度的初始值为k(k≥0),且最大投掷角度值为m;当第一显示屏与第二显示屏之间的夹角值相对于第一显示屏与第二显示屏之间初始的夹角值增大时,上述变化量为正;当第一显示屏与第二显示屏之间的夹角值相对于第一显示屏与第二显示屏之间初始的夹角值减小时,上述变化量为负。
在图5中,当第一显示屏与第二显示屏之间的夹角p的夹角值相对于第一显示屏与第二显示屏之间初始的夹角值增大时,游戏对象的投掷角度值随着夹角p的变化量的增加而增大,直至增大至最大投掷角度值m;当夹角p的夹角值相对于第一显示屏与第二显示屏之间初始的夹角值减小时,游戏对象的投掷角度值随着夹角p的变化量的增加而减小,直至减小至0度。
即当游戏玩家逐渐增大第一显示屏与第二显示屏之间的夹角时,游戏对象的投掷角度也会逐渐增大,直至增大至最大投掷角度值m。当游戏玩家逐渐减小第一显示屏与第二显示屏之间的夹角时,游戏对象的投掷角度值也会逐渐减小,直至减小至0度。
可以理解的是,夹角的变化量与投掷角度的对应关系也可以为其它的比例关系,如按照任意二次函数确定的比例关系等。
s404、根据上述变化量对应的投掷角度值调节游戏对象的投掷角度。
本申请实施例所提供的游戏对象的控制方法,可以通过折叠屏终端第一显示屏与第二显示屏之间的夹角的变化量来调节游戏对象的投掷角度,有助于提升游戏玩家的手动操控感。
基于上述实施例中所描述的内容,参照图6,图6为本申请实施例提供的游戏对象的控制方法的流程示意图三,在本申请又一种可行的实施方式中,上述游戏对象的控制方法包括:
s601、当待投掷的游戏对象处于选中状态时,检测对第一显示屏与第二显示屏之间的夹角的调整操作。
s602、响应上述调整操作,获取该夹角的夹角值。
即本申请实施例中,上述第一显示屏与第二显示屏之间的夹角对应的夹角数据可以为该夹角的夹角值。
s603、根据上述夹角值,以及预先设置的夹角值与投掷角度值之间的映射关系,确定上述夹角值对应的投掷角度值。
本申请实施例中,可以提前设置第一显示屏与第二显示屏之间的夹角值与投掷角度值之间的映射关系。示例性的,该映射关系可以是正比例关系,当夹角值越大时,游戏对象对应的投掷角度值越大。
为了更好的理解本申请实施例,参照图7,图7为本申请实施例中夹角p的夹角值与投掷角度的对应关系示意图。
假设当游戏对象的投掷角度为0时,第一显示屏与第二显示屏之间的夹角值为n(例如90°)。且游戏对象的最大投掷角度值为m。
在图7中,当游戏玩家逐渐增大第一显示屏与第二显示屏之间的夹角p时,游戏对象的投掷角度值也会随着夹角p的夹角值的增大而逐渐增大,直至增大至最大投掷角度值m。
可以理解的是,夹角的变化量与投掷角度的对应关系也可以为其它的比例关系,如按照任意二次函数确定的比例关系等。
s604、根据上述夹角值对应的投掷角度值调节游戏对象的投掷角度。
本申请实施例所提供的游戏对象的控制方法,可以通过折叠屏终端第一显示屏与第二显示屏之间的夹角值来调节游戏对象的投掷角度,有助于提升游戏玩家的手动操控感。
基于上述实施例中所描述的内容,在本申请一种可行的实施方式中,在调节游戏对象的投掷角度的过程中,可以根据游戏对象当前的投掷角度,确定游戏对象当前在游戏界面中的落点位置,然后在游戏界面中显示该落点位置。
即在本申请实施例中,随着第一显示屏与第二显示屏之间的夹角的变化,游戏界面中游戏对象的落点位置也会随着变化,使游戏玩家能够具有更直观的控制体验和反馈。
进一步的,本申请实施例还提供一种游戏对象的控制装置,应用于上述折叠屏终端100,参照图8,图8为本申请实施例提供的游戏对象的控制装置80的模块示意图。本申请一种可行的实施例中,上述游戏对象的控制装置80包括:
检测模块801,用于当待投掷的游戏对象处于选中状态时,检测对第一显示屏与第二显示屏之间的夹角的调整操作。
获取模块802,用于响应于上述调整操作,获取上述夹角对应的夹角数据。
确定模块803,用于确定上述夹角数据对应的控制参数。
控制模块804,用于根据上述控制参数调节游戏对象的投掷角度。
即在本申请实施例中,游戏玩家可以通过调整折叠屏终端第一显示屏与第二显示屏之间的夹角来调节游戏对象的投掷角度,从而提升了游戏的操控感。
在一种可行的实施方式中,上述夹角数据为所述夹角的当前值与初始值之间的变化量,所述初始值为所述游戏对象开启投掷操作之前所述第一显示屏与所述第二显示屏之间的角度值。
在一种可行的实施方式中,确定模块803具体用于:
根据所述变化量,以及预先设置的变化量与投掷角度值之间的映射关系,确定所述变化量对应的投掷角度值。
控制模块804,具体用于:
根据所述变化量对应的投掷角度值调节所述游戏对象的投掷角度。
在一种可行的实施方式中,确定模块803具体还用于:
当检测到所述第一显示屏与所述第二显示屏重合之后再打开时,检测所述第一显示屏与所述第二显示屏打开之后所呈现的第一角度的维持时间;当所述第一角度的维持时间大于或等于预设时间时,将所述夹角的初始值设置为所述第一角度。
在一种可行的实施方式中,上述夹角数据为所述夹角的夹角值。
在一种可行的实施方式中,确定模块802具体用于:
根据所述夹角值,以及预先设置的夹角值与预设投掷角度值之间的映射关系,确定所述夹角值对应的投掷角度值。、
控制模块804,具体用于:
根据所述夹角值对应的投掷角度值调节所述游戏对象的投掷角度。
在一种可行的实施方式中,控制模块804,具体还用于:
在调节所述游戏对象的投掷角度的过程中,根据所述游戏对象当前的投掷角度,确定所述游戏对象当前在游戏界面中的落点位置;在所述游戏界面中显示所述落点位置。
可以理解的是,上述游戏对象的控制装置80,与上述实施例中所描述的游戏对象的控制方法,其实现原理与方式均相同,故上述游戏对象的控制装置80的实现原理与方式,可以参照上述游戏对象的控制方法中各实施例的描述,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种折叠屏终端,该折叠屏终端包括第一显示屏与第二显示屏,以及至少一个处理器和存储器;
存储器存储计算机执行指令;
至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得至少一个处理器执行如上述实施例中所描述的游戏对象的控制方法。
本实施例提供的折叠屏终端,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
为了更好的理解本申请实施例,参照图9,图9为本申请实施例提供的折叠屏终端的硬件结构示意图。如图9所示,本实施例的折叠屏终端90包括:处理器901以及存储器902;其中
存储器902,用于存储计算机执行指令;
处理器901,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中折叠屏终端所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
可选地,存储器902既可以是独立的,也可以跟处理器901集成在一起。
当存储器902独立设置时,该折叠屏终端还包括总线903,用于连接所述存储器902和处理器901。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上所述的游戏对象的控制方法。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个单元中。上述模块成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。
应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:centralprocessingunit,简称:cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:digitalsignalprocessor,简称:dsp)、专用集成电路(英文:applicationspecificintegratedcircuit,简称:asic)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合申请所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储nvm,例如至少一个磁盘存储器,还可以为u盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(industrystandardarchitecture,isa)总线、外部设备互连(peripheralcomponent,pci)总线或扩展工业标准体系结构(extendedindustrystandardarchitecture,eisa)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuits,简称:asic)中。当然,处理器和存储介质也可以作为分立组件存在于电子设备或主控设备中。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。
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