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动画处理方法及装置与流程

2021-01-11 10:01:15|288|起点商标网
动画处理方法及装置与流程

本说明书涉及计算机技术领域,特别涉及动画处理方法及装置。



背景技术:

对于三维(3d)视频游戏来说,在游戏中的角色执行动作时,角色的部位的精确定位尤其是高度方向的精确定位对于游戏体验非常重要,如果定位不够精确,会出现定位偏差问题,例如在视频或动画中会出现角色的脚底嵌入地表内或漂浮于空中等问题,或者出现角色脚部与场景中的物体产生穿模等问题。

进而需要在视频或动画中更精确地对角色的部位进行定位的操作或者处理。



技术实现要素:

有鉴于此,本说明书实施例提供了一种动画处理方法。本说明书同时涉及一种动画处理装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。

根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种动画处理方法,包括:

确定待播放动画帧中的目标角色的目标部位;

根据所述待播放动画帧中所述目标部位的障碍物的尺寸参数确定所述目标角色在当前场景中的参考图;

根据所述目标部位的初始坐标、基于所述参考图确定与障碍物相对应的局部最低点或局部最高点,其中,所述局部最低点或局部最高点根据所述障碍物的属性确定;

根据所述局部最低点或局部最高点,在所述待播放动画帧的播放时刻,对所述目标部位的显示位置进行修正,得到最终播放动画帧并播放。

可选地,所述根据所述目标部位的初始坐标、基于所述参考图确定与障碍物相对应的局部最低点或局部最高点包括:

将所述初始坐标在所述参考图中的对应点作为起始点,以预设搜索步长在所述参考图中进行搜索,并将搜索获得的局部最优解作为所述参考图中的与障碍物对应的局部最低点或局部最高点。

可选地,所述根据所述局部最低点或局部最高点,在所述待播放动画帧的播放时刻,对所述目标部位的显示位置进行修正,得到最终播放动画帧,包括:

将所述局部最低点或局部最高点作为所述目标部位的第一显示位置;

根据所述目标部位的显示位置,确定所述目标角色的与所述目标部位有动力学关联的其他相关部位的第二显示位置;

控制目标角色的目标部位和其他相关部位分别在所述第一显示位置和第二显示位置显示,获得最终播放动画帧。

可选地,所述根据所述待播放动画帧中所述目标部位的障碍物的尺寸参数确定所述目标角色在当前场景中的参考图包括:

对当前场景的水平面划分网格;

利用高度相关值填充每个网格,构成二维数组,其中,所述高度相关值是与所述障碍物的高度相关的数值,所述二维数组由每个网格的标识和网格中的高度相关值构成;

根据所述二维数组生成当前场景中的参考图。

可选地,根据所述目标部位的初始坐标、基于所述参考图确定与障碍物相对应的局部最低点包括:

将所述高度相关值大于预设阈值的位置设置为不可选择位置;

从所述不可选择位置之外的位置中确定与障碍物相对应的局部最低点。

可选地,所述障碍物包括第一障碍物和第二障碍物,所述利用高度相关值填充每个网格,包括:

针对所述第一障碍物和第二障碍物交叠部分的网格,填充第一高度相关值和第二高度相关值中的较大值,其中,所述第一高度相关值是与所述第一障碍物的高度相关的数值,所述第二高度相关值是与所述第二障碍物的高度相关的数值;

针对所述第一障碍物和第二障碍物未交叠部分的网格,分别填充所述第一高度相关值和所述第二高度相关值。

根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种动画处理装置,包括:

第一确定模块,被配置为确定待播放动画帧中的目标角色的目标部位;

第二确定模块,被配置为根据所述待播放动画帧中所述目标部位的障碍物的尺寸参数确定所述目标角色在当前场景中的参考图;

第三确定模块,被配置为根据所述目标部位的初始坐标、基于所述参考图确定与障碍物相对应的局部最低点或局部最高点,其中,所述局部最低点或局部最高点根据所述障碍物的属性确定;

修正模块,被配置为根据所述局部最低点或局部最高点,在所述待播放动画帧的播放时刻,对所述目标部位的显示位置进行修正,得到最终播放动画帧并播放。

可选地,所述第三确定模块还被配置为:

将所述初始坐标在所述参考图中的对应点作为起始点,以预设搜索步长在所述参考图中进行搜索,并将搜索获得的局部最优解作为所述参考图中的与障碍物对应的局部最低点或局部最高点。

可选地,所述修正模块还被配置为:

将所述局部最低点或局部最高点作为所述目标部位的第一显示位置;

根据所述目标部位的显示位置,确定所述目标角色的与所述目标部位有动力学关联的其他相关部位的第二显示位置;

控制目标角色的目标部位和其他相关部位分别在所述第一显示位置和第二显示位置显示,获得最终播放动画帧。

可选地,所述第二确定模块还被配置为:

对当前场景的水平面划分网格;

利用高度相关值填充每个网格,构成二维数组,其中,所述高度相关值是与所述障碍物的高度相关的数值,所述二维数组由每个网格的标识和网格中的高度相关值构成;

根据所述二维数组生成当前场景中的参考图。

可选地,所述第三确定模块还被配置为:

将所述高度相关值大于预设阈值的位置设置为不可选择位置;

从所述不可选择位置之外的位置中确定与障碍物相对应的局部最低点。

可选地,所述障碍物包括第一障碍物和第二障碍物,所述第二确定模块还被配置为:

针对所述第一障碍物和第二障碍物交叠部分的网格,填充第一高度相关值和第二高度相关值中的较大值,其中,所述第一高度相关值是与所述第一障碍物的高度相关的数值,所述第二高度相关值是与所述第二障碍物的高度相关的数值;

针对所述第一障碍物和第二障碍物未交叠部分的网格,分别填充所述第一高度相关值和所述第二高度相关值。

根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:

存储器和处理器;

所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令,以实现下述方法:

确定待播放动画帧中的目标角色的目标部位;

根据所述待播放动画帧中所述目标部位的障碍物的尺寸参数确定所述目标角色在当前场景中的参考图;

根据所述目标部位的初始坐标、基于所述参考图确定与障碍物相对应的局部最低点或局部最高点,其中,所述局部最低点或局部最高点根据所述障碍物的属性确定;

根据所述局部最低点或局部最高点,在所述待播放动画帧的播放时刻,对所述目标部位的显示位置进行修正,得到最终播放动画帧并播放。

根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述动画处理方法的步骤。

本说明书提供的动画处理方法,通过确定待播放动画帧中的目标角色的目标部位;根据所述待播放动画帧中所述目标部位的障碍物的尺寸参数确定所述目标角色在当前场景中的参考图;根据所述目标部位的初始坐标、基于所述参考图确定与障碍物相对应的局部最低点或局部最高点,其中,所述局部最低点或局部最高点根据所述障碍物的属性确定;根据所述局部最低点或局部最高点,在所述待播放动画帧的播放时刻,对所述目标部位的显示位置进行修正,得到最终播放动画帧并播放。根据本说明书的动画处理方法通过对场景建立的参考图确定局部最优点并且根据局部最优点对目标部位的显示位置精确定位并进行修正后得到最终动画帧并播放,从而解决定位偏差导致的目标部位与场景中的物体产生穿模或目标部位嵌入地表或漂浮于空中等问题。

附图说明

图1示出了本说明书一实施例提供的一种动画处理方法的流程图;

图2示出了本说明书一实施例提供的一种动画处理方法中的二维网格的示意图;

图3示出了本说明书一实施例提供的一种动画处理方法的处理流程图;

图4示出了本说明书一实施例提供的另一种动画处理方法的处理流程图

图5示出了本说明书一实施例提供的一种动画处理装置的结构示意图;

图6示出了本说明书一实施例提供的一种计算设备的结构框图。

具体实施方式

在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本说明书。但是本说明书能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本说明书内涵的情况下做类似推广,因此本说明书不受下面公开的具体实施的限制。

在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。

应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。

在本说明书中,提供了一种动画处理方法,本说明书同时涉及一种动画处理装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。

图1示出了根据本说明书一实施例提供的一种动画处理方法的流程图,具体包括步骤102至108。

步骤102:确定待播放动画帧中的目标角色的目标部位。

在游戏运行中看到的动态画面是由每帧静止画面连续播放形成的,服务器快速生成画面在屏幕上获得连续的动态效果,连续播放的动画帧形成动画。在当前待播放动画帧中存在目标角色,目标角色具有一个或多个部位,目标部位是与动画中目标角色的动作相关的部位,例如在目标角色为人、动作为走路、跑步等动作的情况下,目标部位是待播放动画帧中目标角色已经迈出或下一步要迈出的足部,在目标角色为其他四足动物、动作为走路、跑步等动作的情况下,目标部位是待播放动画帧中的已经迈出或下一步迈出的四个足部之一,在目标角色为其他四足动物、动作为跳跃的情况下,目标部位可以是四个足部中的前两个足部或后两个足部。

步骤104:根据所述待播放动画帧中所述目标部位的障碍物的尺寸参数确定所述目标角色在当前场景中的参考图。

障碍物是待播放动画帧中与目标角色执行的动作相关的、在目标部位预定距离内的物体或对象,例如,目标角色执行的动作为走路、跑步或跳跃的情况下,未抬起的足部前方或已经抬起的足部下方的诸如玻璃渣、梅花桩、皮球之类的任意障碍物。当前场景包括目标角色与障碍物,例如是目标角色位置为中心的可移动区域,参考图是根据障碍物的尺寸参数设置的当前场景中的有向距离场、高度场等场图。

在本说明书一实施例中,步骤104可以通过以下实现:

对当前场景的水平面划分网格;

利用高度相关值填充每个网格,构成二维数组,其中,所述高度相关值是与所述障碍物的高度相关的数值,所述二维数组由每个网格的标识和网格中的高度相关值构成;

根据所述二维数组生成当前场景中的参考图。

下面以构建高度场为例进行说明,根据计算精度将当前场景的地面划分成多个二维网格,障碍物的平面二维坐标可以通过目标网格的平面坐标进行记录,对于障碍物的竖直方向的高度信息,将障碍物的高度填充到二维网格中,使得障碍物下方的不同的网格平面坐标对应障碍物的竖直方向的高度,从而在障碍物上表面的平面坐标对应的二维网格中对障碍物高度进行记录,使得二维网格的各格点记录了具有与各格点平面坐标相同的平面坐标对应的高度,根据障碍物上表面在二维网格中相应填充的目标网格的坐标,以及目标网格的各格点记录的障碍物上表面的高度,构成二维数组,根据二维数组得到高度场。高度场可以表示出障碍物下方的地面的二维的平面坐标与障碍物上表面的高度的一种函数关系。在确定目标网格后,根据目标网格的各格点的平面坐标以及各个格点对应的障碍物上表面的高度,根据每个目标网格,最终得到高度场,以二维网格的格点坐标及网格格点对应的障碍物上表面的高度建立高度场,方便快捷且极大的减少计算量,降低计算开销。

二维数组可以由网格的坐标和网格中的高度值构成,也可以采用如图2所示的二维网格的形式,如图2所示,第一行网格的格点坐标为(0,0)、(1,0)、……、(n,0),第二行网格的格点坐标为(0,1)、(1,1)、……、(n,1),最后一行网格的格点坐标为(0,m)、(1,m)、……、(n,m),网格各自的高度值为h0、h1、……、h(m+1)n。

此外,也可以采用网格的其他标识和网格中的高度值构成,例如采用以下形式:

上面以对网格填充障碍物高度值为例进行说明,应当理解,可以对网格填充与障碍物高度相关的值,例如与障碍物高度正相关的值。

在本说明书一实施例中,障碍物包括第一障碍物和第二障碍物,所述利用高度相关值填充每个网格,包括:

针对所述第一障碍物和第二障碍物交叠部分的网格,填充第一高度相关值和第二高度相关值中的较大值,其中,所述第一高度相关值是与所述第一障碍物的高度相关的数值,所述第二高度相关值是与所述第二障碍物的高度相关的数值;

针对所述第一障碍物和第二障碍物未交叠部分的网格,分别填充所述第一高度相关值和所述第二高度相关值。

在实际应用中,可以对第一障碍物和第二障碍物交叠部分进行标记,交叠部分保留高度相关值大的值,未交叠部分则保留网格对应的各自的障碍物的高度相关值,实现对交叠障碍物创建参考图。

步骤106:根据所述目标部位的初始坐标、基于所述参考图确定与障碍物相对应的局部最低点或局部最高点,其中,所述局部最低点或局部最高点根据所述障碍物的属性确定。

以上面说明的目标角色执行的动作为走路、跑步或跳跃为例进行说明,在一种场景中,未抬起的足部前方或已经抬起的足部周边的障碍物为玻璃渣等需要避让的危险物品或梅花桩等需要落脚到其表面的障碍物,在障碍物为危险物品的情况下,目标角色需要越过障碍物,落脚到地面,则基于参考图确定与障碍物对应的局部最低点,在障碍物为需要落脚到其表面的障碍物的情况下,目标角色需要落脚到障碍物表面,则基于参考图确定与障碍物对应的局部最高点,局部最低点或局部最高点根据障碍物的属性确定。

在本说明书一实施例中,步骤106可以通过以下实现:

将所述初始坐标在所述参考图中的对应点作为起始点,以预设搜索步长在所述参考图中进行搜索,并将搜索获得的局部最优解作为所述参考图中的与障碍物对应的局部最低点或局部最高点。

所述初始坐标在所述参考图中的对应点为与所述初始坐标具有相同水平面二维坐标的位于参考图上的点。在一实施例中,利用爬山算法实现上述搜索。具体地,以该对应点作为起始点,利用爬山算法以预设的搜索步长在参考图中进行搜索,每次将预设的搜索步长后的点与前一个点进行比较,只要预设的搜索步长后的点不优于前一个点,就一直重复,直到找到局部最优解作为与障碍物对应的局部最低点或局部最高点。具体地,在搜索局部最低点的情况下,只要预设的搜索步长后的点对应的值小于前一个点对应的值,则一直重复搜索,直到参考图上的预设的搜索步长后的点对应的值大于前一个点对应的值,则将所述前一个点作为局部最低点。在搜索局部最高点的情况下,只要预设的搜索步长后的点对应的值大于前一个点对应的值,则一直重复搜索,直到参考图上的预设的搜索步长后的点对应的值小于前一个点对应的值,则将所述前一个点作为局部最高点。利用爬山算法可以快速搜索到局部最低点或局部最高点,提高处理效率。

在本说明书一实施例中,根据所述目标部位的初始坐标、基于所述参考图确定与障碍物相对应的局部最低点包括:

将所述高度相关值大于预设阈值的位置设置为不可选择位置;

从所述不可选择位置之外的位置中确定与障碍物相对应的局部最低点。

在实际应用中,可以根据障碍物高度设置预设阈值,则高度相关值大于预设阈值的位置可以视为障碍物的实体所占的点位,将高度相关值大于预设阈值的位置设置为不可落脚点位,从不可落脚点位之外的位置中确定局部最低点,可以避免目标角色落脚到障碍物上,而是越过障碍物落脚到地面或其他位置处,通过设置不可选择位置,可以避免搜索不可选择位置,减少搜索时间,快速确定局部最低点。

步骤108:根据所述局部最低点或局部最高点,在所述待播放动画帧的播放时刻,对所述目标部位的显示位置进行修正,得到最终播放动画帧并播放。

在实际应用中,在待播放动画帧的播放时刻,对目标部位的显示位置进行修正,根据反向动力学(ik,inversekinematics)算法得到最终播放动画帧,根据待播放动画帧和最终播放动画帧拟合出最终移动动画并播放,实现目标人物的移动。

根据本说明书的动画处理方法通过对场景建立的参考图确定局部最优点并且根据局部最优点对目标部位的显示位置精确定位并进行修正后得到最终动画帧,从而解决定位偏差导致的穿模、目标部位嵌入地表或漂浮于空中等问题。

在本说明书一实施方式中,参考图为基于障碍物高度构建的高度场,步骤108中的得到最终播放动画帧可以通过以下实现:

将所述局部最低点或局部最高点作为所述目标部位的第一显示位置;

根据所述目标部位的显示位置,确定所述目标角色的与所述目标部位有动力学关联的其他相关部位的第二显示位置;

控制目标角色的目标部位和其他相关部位分别在所述第一显示位置和第二显示位置显示,获得最终播放动画帧。

反向动力学算法是指先确定子骨骼的方位,反向推导出其继承链上n级父骨骼方位的方法。子骨骼必须是父骨骼的子级,但可以不是直接的父子关系。具体地,将局部最低点或局部最高点作为目标部位的显示位置;根据目标部位的显示位置,反向推导出目标角色的与目标部位有动力学关联的其他相关部位即目标部位的n级父骨骼部位的显示位置;控制目标角色的目标部位和n级父骨骼部位分别在计算或推导出的各自的显示位置处显示,获得最终播放动画帧。

上面针对参考图为基于障碍物高度构建的高度场并且在网格填充的是障碍物高度值的情况进行说明,对于在网格填充的是与障碍物高度相关的数值例如与障碍物高度正相关的数值的情况下,需要将搜索到的局部最低点或局部最高点的坐标进行相应转换之后作为目标部位的显示位置。例如,对于网格填充的是与障碍物高度成倍数的数值的情况,将搜索到的局部最低点或局部最高点的竖直方向的坐标减少相应的倍数之后作为目标部位的显示位置。

图3示出了本说明书一实施例提供的一种动画处理方法的处理流程图,具体包括步骤302至314。

步骤302:确定待播放动画帧中的目标人物的目标足部。

步骤304:对当前场景的水平面划分网格,利用目标足部的障碍物的高度值填充每个网格,构成二维数组,二维数组由每个网格的坐标和网格中的高度值构成。

在本实施例中,未抬起的足部前方或已经抬起的足部下方的障碍物为玻璃渣等需要避让的危险物品,目标角色需要越过障碍物,落脚到地面。

步骤306:根据二维数组生成当前场景中的高度场。

步骤308:将目标足部的初始坐标在参考图中的对应点作为起始点,以预设搜索步长在参考图中进行搜索,并将搜索获得的局部最优解作为所述参考图中的与障碍物对应的局部最低点。

步骤310:将所述局部最低点作为目标足部的第一显示位置,根据目标足部的第一显示位置,确定目标人物的与目标足部有动力学关联的其他相关部位的第二显示位置。

步骤312:控制目标人物的目标足部和其他相关部位分别在第一显示位置和第二显示位置显示,获得最终播放动画帧。

步骤314:根据待播放动画帧和最终播放动画帧拟合出最终移动动画并播放,实现目标人物的移动。

根据本实施例的动画处理方法通过对场景建立的参考图确定局部最低点并且根据局部最低点对目标部位的显示位置精确定位并进行修正后得到最终动画帧,从而解决目标部位嵌入地表或漂浮于空中等问题。

图4示出了本说明书一实施例提供的另一种动画处理方法的处理流程图,具体包括步骤402至414。

步骤402:确定待播放动画帧中的目标人物的目标足部。

步骤404:对当前场景的水平面划分网格,利用目标足部的障碍物的高度值填充每个网格,构成二维数组,二维数组由每个网格的坐标和网格中的高度值构成。

在本实施例中,障碍物为诸如梅花桩之类的需要落脚到其表面的物体,目标角色需要落脚到障碍物表面。

步骤406:根据二维数组生成当前场景中的高度场。

步骤408:将目标足部的初始坐标在参考图中的对应点作为起始点,以预设搜索步长在参考图中进行搜索,并将搜索获得的局部最优解作为所述参考图中的与障碍物对应的局部最高点。

步骤410:将所述局部最高点作为目标足部的第一显示位置,根据目标足部的第一显示位置,确定目标人物的与目标足部有动力学关联的其他相关部位的第二显示位置。

步骤412:控制目标人物的目标足部和其他相关部位分别在第一显示位置和第二显示位置显示,获得最终播放动画帧。

步骤414:根据待播放动画帧和最终播放动画帧拟合出最终移动动画并播放,实现目标人物的移动。

根据本实施例的动画处理方法通过对场景建立的参考图确定局部最高点并且根据局部最高点对目标部位的显示位置精确定位并进行修正后得到最终动画帧,从而解决目标部位与场景中的物体产生穿模的问题。

与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了动画处理装置实施例,图5示出了本说明书一实施例提供的一种动画处理装置的结构示意图。如图5所示,该装置包括:

第一确定模块502,被配置为确定待播放动画帧中的目标角色的目标部位;

第二确定模块504,被配置为根据所述待播放动画帧中所述目标部位的障碍物的尺寸参数确定所述目标角色在当前场景中的参考图;

第三确定模块506,被配置为根据所述目标部位的初始坐标、基于所述参考图确定与障碍物相对应的局部最低点或局部最高点,其中,所述局部最低点或局部最高点根据所述障碍物的属性确定;

修正模块508,被配置为根据所述局部最低点或局部最高点,在所述待播放动画帧的播放时刻,对所述目标部位的显示位置进行修正,得到最终播放动画帧并播放。

根据本说明书的动画处理装置通过对场景建立的参考图确定局部最优点并且根据局部最优点对目标部位的显示位置精确定位并进行修正后得到最终动画帧,从而解决定位偏差导致的穿模等问题。

可选地,所述第三确定模块还被配置为:

将所述初始坐标在所述参考图中的对应点作为起始点,以预设搜索步长在所述参考图中进行搜索,并将搜索获得的局部最优解作为所述参考图中的与障碍物对应的局部最低点或局部最高点。

可选地,所述修正模块还被配置为:

将所述局部最低点或局部最高点作为所述目标部位的第一显示位置;

根据所述目标部位的显示位置,确定所述目标角色的与所述目标部位有动力学关联的其他相关部位的第二显示位置;

控制目标角色的目标部位和其他相关部位分别在所述第一显示位置和第二显示位置显示,获得最终播放动画帧。

可选地,所述第二确定模块还被配置为:

对当前场景的水平面划分网格;

利用高度相关值填充每个网格,构成二维数组,其中,所述高度相关值是与所述障碍物的高度相关的数值,所述二维数组由每个网格的标识和网格中的高度相关值构成;

根据所述二维数组生成当前场景中的参考图。

可选地,所述第三确定模块还被配置为:

将所述高度相关值大于预设阈值的位置设置为不可选择位置;

从所述不可选择位置之外的位置中确定与障碍物相对应的局部最低点。

可选地,所述障碍物包括第一障碍物和第二障碍物,所述第二确定模块还被配置为:

针对所述第一障碍物和第二障碍物交叠部分的网格,填充第一高度相关值和第二高度相关值中的较大值,其中,所述第一高度相关值是与所述第一障碍物的高度相关的数值,所述第二高度相关值是与所述第二障碍物的高度相关的数值;

针对所述第一障碍物和第二障碍物未交叠部分的网格,分别填充所述第一高度相关值和所述第二高度相关值。

上述为本实施例的一种动画处理装置的示意性方案。需要说明的是,该动画处理装置的技术方案与上述的动画处理方法的技术方案属于同一构思,动画处理装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述动画处理方法的技术方案的描述。

图6示出了根据本说明书一实施例提供的一种计算设备600的结构框图。该计算设备600的部件包括但不限于存储器610和处理器620。处理器620与存储器610通过总线630相连接,数据库650用于保存数据。

计算设备600还包括接入设备640,接入设备640使得计算设备600能够经由一个或多个网络660通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(pstn)、局域网(lan)、广域网(wan)、个域网(pan)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备640可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(nic))中的一个或多个,诸如ieee802.11无线局域网(wlan)无线接口、全球微波互联接入(wi-max)接口、以太网接口、通用串行总线(usb)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(nfc)接口,等等。

在本说明书的一个实施例中,计算设备600的上述部件以及图6中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图6所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。

计算设备600可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或pc的静止计算设备。计算设备600还可以是移动式或静止式的服务器。

其中,处理器620用于执行如下计算机可执行指令:

确定待播放动画帧中的目标角色的目标部位;

根据所述待播放动画帧中所述目标部位的障碍物的尺寸参数确定所述目标角色在当前场景中的参考图;

根据所述目标部位的初始坐标、基于所述参考图确定与障碍物相对应的局部最低点或局部最高点,其中,所述局部最低点或局部最高点根据所述障碍物的属性确定;

根据所述局部最低点或局部最高点,在所述待播放动画帧的播放时刻,对所述目标部位的显示位置进行修正,得到最终播放动画帧并播放。

上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的动画处理方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述动画处理方法的技术方案的描述。

本说明书一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时以用于:

确定待播放动画帧中的目标角色的目标部位;

根据所述待播放动画帧中所述目标部位的障碍物的尺寸参数确定所述目标角色在当前场景中的参考图;

根据所述目标部位的初始坐标、基于所述参考图确定与障碍物相对应的局部最低点或局部最高点,其中,所述局部最低点或局部最高点根据所述障碍物的属性确定;

根据所述局部最低点或局部最高点,在所述待播放动画帧的播放时刻,对所述目标部位的显示位置进行修正,得到最终播放动画帧并播放。

上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的动画处理方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述动画处理方法的技术方案的描述。

上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。

所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本说明书并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本说明书,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本说明书所必须的。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。

以上公开的本说明书优选实施例只是用于帮助阐述本说明书。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本说明书的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本说明书。本说明书仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

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